本文作者#星遊鑑賞社#葉蔵
前言
2019年6月,《歧路旅人》帶著讓人耳目一新的“HD-2D風格”橫空出世,所有人都驚歎於這款遊戲的大膽創意:在FF、DQ等老牌日式RPG尋求變革的今天,像素畫風讓它在3D建模層出不窮的大作中顯得格格不入。而就是在看起來如此“簡陋”的畫面下,《歧路旅人》將2D人物與3D背景巧妙融合,讓一款像素遊戲展現了出人意料的真實感。
2D與3D相襯,光與影交織,玩家所體驗的不只是一款遊戲,還是一件精妙絕倫的藝術品,像素帶來的復古感也讓大家夢迴那個日式RPG的黃金時代,在其中重拾曾經的樂趣。可以說作為遊戲的一大賣點,HD-2D風格既利用現代的高端技術在提升觀感的同時收穫了玩家的情懷,也寄託瞭如今玩家對於像素遊戲的殷切期待。
從創新性的《歧路旅人》到《三角戰略》,從已經完成的《時空勇士》再到還在重製中的《勇者鬥惡龍3》,HD-2D風格正被越來越多的用於新遊戲的開發和經典遊戲的重製中,在某種程度上另闢蹊徑成為了那些曾經的日式RPG佼佼者復興的希望,大家無時無刻不期待著與嶄新面貌下的《最終幻想6》、《超時空之輪》等神作重逢。
2023年2月,《歧路旅人2》帶著HD-2D風格畫面的最新成就與玩家見面,作為《歧路旅人》的續作,它與前作一樣講述了新的八位旅人在新的大陸上的冒險經歷,用八段各異的旅途串聯出一個完整的故事。我可以絕對負責任的告訴大家,這是一次對一代的全面升級,這是一部在最近十年日式RPG榜單中都足以名列前茅的佳作。
美輪美奐的HD-2D場景 每一幀都是壁紙
所謂HD-2D,簡單來說就是將2D像素人物與3D手繪場景結合,再輔以現代的光影技術和移軸攝影的手法。巧妙的場景設計讓3D場景完美融入像素貼圖;恰到好處的光影技術能削弱角色的平面感;移軸攝影實現了全區域聚焦,讓遊戲的演出效果看起來更加出色。這些共同造就了歧路旅人系列“藝術品般的視覺體驗”,你很難去形容它有多麼驚豔,但它就像“逝去的時光”一般:儘管回想起來總給人一種如夢似幻的朦朧感,那幾個美好場景卻一直在記憶深處熠熠生輝。
正是這種懷舊風格以及其他細膩設計的加持下,《歧路旅人》在剛推出時大放異彩,可是之後推出的HD-2D作品給我個人感覺就是沒內味。而如今玩到《歧路旅人2》,那種熟悉的美感又回來了,製作組在諸多方面進行了細小的改動,合在一起為畫面帶來了很大的提升:比如調整了建築的光影效果,使建築物看起來具滄桑感;為了讓角色更加融入背景,調整了角色的頭身比例;水面的反射效果也有所改進,看起來相當靈動。一句話,HD-2D還得看歧路旅人系列。
《歧路旅人2》還有一大進步,那就是鏡頭語言。儘管作為像素遊戲有著天然的演出效果劣勢,但是好的鏡頭語言足以彌補這一點。在《歧路旅人2》的遊玩中,製作組通過大量的運鏡來渲染氛圍,通過角色的動作、鏡頭聚焦位置等等來強調情節:比如光進入競技場時,鏡頭自上而下給人帶來鮮血飛濺的殘酷感;比如在戰鬥中滿蓄力狀態下,鏡頭會向後拉伸,角色單人向敵人釋放奧義;比如愛格妮婭在金碧輝煌的舞臺上起舞,鏡頭由遠及近臺下萬眾矚目。在鏡頭語言的塑造下,不論何時何地,玩家總能體會到那種傳奇由自己創造的“史詩感”。
名為旅人 志向八方
介紹各位旅人之前,讓我們先來談談“OCTOPATH TRAVELER”這個有意思的名字:OCTOPATH正好對應了八位旅人名字的首字母(一二代均是如此)——O(Osvald奧茲巴爾多)、C(Castti卡斯蒂)、T(Temenos提米諾斯)、O(Ochette歐修緹)、P(Partitio帕特提歐)、A(Agnea愛格妮婭)、T((Throné斯洛妮)、H(Hikari光)。
另一方面,在英語中,octo作為詞根,常用來表示八。比如octagon(八邊形)、octal(八進制)、octopus(八爪魚)以及大家最熟悉的October(十月,但是在羅馬歷中是八月)。因此octo與path組合在一起,表示八條道路,恰好對應了八位旅人從不同地點出發向不同方向邁進。
所以本作的民間譯名“八方旅人”實際上是個相當信達雅的名字,而官方譯名“歧路旅人”也有幾分韻味(“歧”這個字甚至也是八畫),總的來說都挺不錯的。但是steam一代名字至今都還是“岐路旅人”,“岐”這個錯別字就很不禮貌了,真有你的啊SE!(二代steam名字沒有問題,就是《歧路旅人2》)
《歧路旅人2》中的八位主角對應了不同的職業,分別為學者、藥師、神官、獵人、商人、舞娘、盜賊、劍士,他們每個人都有自己的故事,都有不同的人生境遇,卻同樣踏上旅途。
他們懷揣八個各異的夢想:為了燃燒於胸口的復仇之火;為了找尋丟失的記憶;為了撥開未解的迷霧;為了集齊三隻魔物;為了尋找新的商機;為了成為讓人們感到幸福的明星;為了脫離無間之地;為了聚集志同道合、生死與共的夥伴。
玩家要做的就是化身他們中的一人,從某一方向出發,在旅途中結識其他夥伴,追逐自己的夢想,完成自己的使命,書寫屬於自己的傳奇。正如同遊戲的那句宣傳語說的那樣:“要去往何方,要如何行動,還有,要成為哪個故事的主角,這一切都由你來決定”。
在科技與魔法並存的世界中盡情探索
《歧路旅人2》的故事發生在索裡蘇提亞大陸上,與一代中世紀的風格不同,這一作的時間節點應該在蒸汽時代,遊戲地圖由東西兩個大陸、幾個小島以及中間的海洋構成,其中東大陸更為先進。玩家從中既可以領略古樸的鄉村風光,也少不了欣賞大都市的繁華景象(大都市名字甚至還叫“輪敦”),當然還能前往沙漠、雪國、海島、森林等等地點。
一般日式RPG大多采用線性敘事的方法,而歧路旅人系列自一代開始就反其道而行之,遊戲學習了開放世界玩法的經驗:玩家可以自己選定初始角色,可以自由決定其他角色的入隊順序、入隊時機,甚至還能不讓其他角色入隊(一代為此還有一個特殊成就)。此外像是上文所提到的種種美景,玩家當然也可以自由探索,這恰恰對應了旅途本身沒那麼多條條框框,大多數情況都是隨遇而安的特點。
不過這種玩法也會有迷路的現象產生,更重要的是為八位旅人的敘事帶來了很大的難度。並且從旅途本身上來講,旅人前進還缺少一個明確的目標,因此歧路旅人系列實際上採用的是“半開放世界”的模式:玩家雖然可以自由探索,但是每個區域之間都有嚴格的等級要求,等級不夠,在該區域的探索就會舉步維艱,玩家輕易被小怪打敗,自然而然的就會放棄該區域的探索;此外地圖上角色個人劇情進行到第幾章都會有相應的標識以及推薦的等級,也起到了指引目標的作用。
當然,如果只是為了在不同地點間跑來跑去,歧路旅人系列的地圖探索肯定不會讓人如此上頭,在大世界玩法上,《歧路旅人2》自身還具備極強的探索驅動力,這要從各個地點的NPC與世界中散落的寶物兩個方面說起。
在《歧路旅人》中,遊戲為八位旅人根據各自職業設計了八種NPC互動方式(地圖指令),分為正邪兩大類型,主要為“得知NPC的情報、獲取NPC的物品、讓NPC跟隨戰鬥、打暈NPC”四種功能,比如在獲取NPC物品的方式上,商人就是收買,盜賊就是偷盜。“正”類型的互動方式往往要付出一定的代價,比如消耗錢、有等級限制,“邪”類型的互動方式基本上沒有損失,由概率和玩家戰力決定,失敗往往會導致關係惡化。
《歧路旅人2》在一代基礎上將這套系統發揚光大。遊戲新增了晝夜系統,每名旅人在白天和黑夜都有不同的NPC互動方式,也就是說二代的地圖指令相比一代足足增加了一倍,不過在內核上還是分為正邪兩類、四種功能。也許有些玩家會認為這樣會很重複,但《歧路旅人2》巧妙的一點在於,隨著晝夜變化的不只是燈光和旅人們的地圖指令,NPC們的站位也會發生變化,甚至有很多NPC都只是在夜晚出現,因此每種地圖指令都有自己的用途,就看玩家如何搭配。
每到一個城鎮,先搜刮NPC身上的物品,幫助戰鬥或者用於屬性增益;再打聽NPC的身世,八卦下NPC們的關係;最後讓強的NPC跟隨自己戰鬥,弱的NPC就學習他有用的技能。相信絕大部分玩家都對這套“物盡其用”的流程樂此不疲,這就是《歧路旅人2》的一大樂趣所在。
另一大驅動玩家探索的因素就是世界中散落的寶物,玩家在旅行路途中會遇到許多寶箱。有的寶箱就在道路的一側,比如順著梯子下去或者沿著樓梯往上爬就能走到旁邊輕易開啟;而有的寶箱則是看得到摸不著——由於《歧路旅人2》視角的關係,玩家基本上能看到地圖的全貌,但是一些地形會對道路有所遮擋,這就需要從那些看似到頭的路上接著走,遊戲整體上給人一種“柳暗花明又一村”的感覺。
《歧路旅人2》還有一大創新,那就是增加了下水划船系統。玩家在探索過程中往往會出現這種情況:從這個場景看到水邊有寶箱但是過不去,想取得寶箱要從上一個場景先下水再說。不過水路只當找寶箱的方式顯然有些浪費,《歧路旅人2》把它作為一種真正的、特色的交通方式:不少區域只能通過水路到達,這大大增加了探索新地圖的趣味性;此外走水路會降低玩家的遇敵率,水中所遇到的敵人種類也與陸地不同,也從跑圖效率、收集等方面為玩家提供了探索驅動力。
不過最重要的一點肯定還是取得寶物的作用。玩家從地圖中所取得的物品如果只是些可有可無的小東西,那肯定沒多少探索的意願。《歧路旅人2》的設計理念與此截然不同,玩家從寶箱中獲得都是非常實用的道具:一些在戰鬥中需要大量消耗,比如恢復HP的葡萄、恢復SP的李子、恢復BP的石榴;另外一些道具甚至可以用“超標”來形容,玩家在前期通過反覆的讀檔等方式,就可以在低等級下取得這些道具,從而獲得極其大的增益。給人印象最深刻的當屬海鳴洞穴寶箱中的三顆“毀滅的儀式石”,利用這個道具,玩家就能大幅削減海鳴洞穴中的“古代遺物·光兵”的血量從而使用低等級獵人捕捉光兵,隨後便可以召喚它出來戰鬥。這個東西超標到什麼程度呢?在前期其他人傷害都是幾十、幾百的時候,光兵攻擊可以達到9999......這些極其誘人的寶物收益和讓人眼前一亮的探索方式相融合,從另一方面大幅提升了《歧路旅人2》的大世界樂趣。
全新的敘事體驗 旅途中每段故事都值得傾聽
當初《歧路旅人》發售,就有一點被很多人詬病——作為一款日式RPG,最關鍵的劇情出了問題:八位旅人在旅途中缺乏交互性;主線劇情相對幼稚、缺乏有力的轉折;每名旅人的性格塑造都相對單一,簡單來說就像“樣板戲”。不過有一點想強調下,歧路旅人系列劇情肯定有一般偏上的水平,真沒那麼差勁。從某種程度上來講,其實遊戲更偏向碎片化敘事,主線劇情所起的作用相對有限,是豐富的支線系統撐起了塑造龐大世界觀這一重任,像是串通八位旅人故事的幕後黑手也是由支線任務引出。而主線未能解決的謎題與細節,比如學者獄友在成功越獄後為什麼要自我犧牲,這些也需要到支線中去細細尋找,請大家一定不要忽視支線的作用。
《歧路旅人2》在敘事上做出了一定改進,玩家的劇情體驗得到了大幅優化,但是由於遊戲最基本的機制問題,上述一些缺點根本無法避免:八位旅人隨意的選擇組合方式給予了玩家充分的自主性,但是要想讓旅人們在各自章節劇情中產生交集,則要考慮相當多種情況,工作量大到無法想象。為此《歧路旅人2》針對主角間互動有所創新:
在入隊突兀方面,二代製作組通過特定的小型場景對話讓角色間迅速產生交集,針對每個角色的第一章故事,都以“回憶錄”的形式呈現,相比一代過渡更加自然;
在角色收集齊後,隊伍中會觸發“小劇場”,形式往往是其他人對當前章節的角色進行問答,二代小劇場的數量增加了不少,也為玩家增加了一部分互動體驗;
在章節推進到一定程度後,兩個角色之間還會解鎖特定的雙人故事,這回真是兩個人都參與其中,只不過長度類似支線任務,算是官方發糖。
在主線劇情本身的設計上,《歧路旅人2》也有大幅提升:
最明顯的就是主線敢寫了,部分情節甚至可以用“逆天”來形容,點名盜賊劇情,隱隱給人一種黑暗深邃的感覺,幼稚感減輕了不少;
在劇情深度上,遊戲也不再是闡釋簡單的道理,而是拋出問題鼓勵玩家去認真思考,比如商人與資本家的衝突;
在敘事節奏上,製作組也把握的恰到好處,比如為了情節的設計,舞娘的某一章節甚至沒有boss,而劍士卻需要連斬多人,這些都是為了玩家有更棒的劇情體驗。
復古的回合制戰鬥系統 用增幅來後發制人
歧路旅人系列不僅在畫面上做到了足夠懷舊,在戰鬥上也採用了經典的回合制戰鬥系統,並且在《勇氣默示錄》的基礎上,打造出了一套獨特的玩法:
角色擁有血量(HP)和藍量(SP),可以進行普通攻擊和釋放技能;
每個角色在每回合可以獲得一點BP(需要注意的是,在使用增幅的回合,玩家無法獲得BP),圍繞BP的使用時機就可以在戰鬥中大作文章,起到“後發制人”的效果;
角色在戰鬥中可以作出防禦或者使用道具,像是舞娘、獵人等還能根據自身職業特性召喚人或者怪物來輔助戰鬥。
在戰鬥結束后角色可以獲得經驗(EXP)與技能點(JP),經驗用於升級,技能點用於解鎖技能,解鎖技能達到一定數量之後,還可以解鎖輔助技能(可以理解為角色的被動)
戰鬥中擊敗敵人的重點在於增幅與破防。
增幅要用到上文所提到的BP,BP最多可以累積五層,可以用於增幅普通攻擊和技能。BP的提升作用主要分為兩類,一類是增加攻擊的次數,一類是提供增益效果(比如提高暴擊率,比如延長持續時間)。
在遊戲中,玩家所遇到的敵人都會帶有護盾,不同敵人有不同的弱點,分為劍、槍、短劍、斧、弓、杖、火、冰、雷、風、光、暗多種屬性,甚至一個敵人的不同階段弱點也可以不同。而每名旅人能對敵人造成的傷害屬性十分有限,只有使用對應傷害屬性對弱點進行攻擊,才能起到打碎護盾破防的效果,這就需要玩家在戰鬥中合理操控,讓有破防能力的角色去破防敵人,讓剩下的角色提供增益。
破防後,敵人在當前回合和下一回合暫時無法行動,我方造成傷害提高。破防還有另外一大妙用,那就是打斷大招:在面對boss時,敵人有時會通過在這一回合蓄力、下一回合釋放大招來對我方造成大量傷害,在蓄力過程中迅速破防敵人就可以避免被攻擊。因此,“如何在敵人破防期間大幅輸出”和“如何在敵人蓄力期間迅速破防”,這些都是戰鬥的難點,都需要玩家巧用增幅解決。
《歧路旅人2》的戰鬥系統與一代一脈相承,在一代的基礎上做出了些細微的改動,都提升了玩家的遊戲體驗:
最有用當然是戰鬥二倍速功能,這大大提高了刷級刷材料的效率;
在戰鬥本身上,二代新增了潛力系統,角色在破防敵人和受到敵人傷害時均可以累積潛力值,當潛力槽滿時便可以消耗潛力為技能帶來巨大提升(差不多相當於白送的奧義);
在角色設計上,《歧路旅人2》進行了一部分平衡性調整,給人的感覺就是每個角色都可以獨當一面,最明顯的當屬獵人,本作削弱了她的上限提高了下限,又通過無限召喚捕捉魔物的改動提高了她玩法的趣味性,你的下一款寶可夢,可以是《歧路旅人2》!
依舊質量超高的配樂 每一曲都能引起無限遐想
毫不誇張的說,當我第一次聽到《歧路旅人》的主題曲時,渾身立刻起了雞皮疙瘩——在我的腦海中彷彿有一條小路在不斷向前延伸,年輕的旅人意氣風發,伴隨著輕快的曲調堅定向前,隨後那激昂的音樂就在證明這是一個宏大而又傳奇的故事。不僅如此,當初大量人吐槽“八方旅人,一方五十”時,也有玩家說只要聽到音樂便已經值回票價。正是憑藉著如此出色的作曲表現,《歧路旅人》音樂製作人西木康智在大眾面前為人熟知。
出生於1985年的他經歷過那個日式RPG的黃金時代,是最終幻想系列的忠實粉絲,從小聽著偶像植松伸夫的曲子長大,也是在聽過2002年的最終幻想音樂會後,他才確定要進入遊戲配樂行業。歧路旅人系列遊戲的創作給了西木康智一個寶貴的機會,他想向那些前輩、向那個時代致敬,想作出聽起來擁有豐厚底蘊、並且經久不衰的曲子,他在管絃交響樂曲的基礎上加入自己的特色,為八位旅人量身定做了不同音色的旋律,在主題曲上更是改了又改。也正是在西木康智精益求精的創作下,歧路旅人系列遊戲復古而又動聽的音樂將人們帶回到過去那些美好的時光中,主題曲更是讓大多數人認為足以和他的偶像植松伸夫的《水晶序曲》相媲美。
《歧路旅人2》的音樂相比一代大大增加,足足有一百三十多首,並且每一首都保質保量。主題曲也與一代一脈相承,當再一次聽到熟悉的旋律響起,相信大多數人心中都為之震撼。由於二代所處時代更先進一些,西木康智在這一作中加入了爵士樂風格,像是商人的角色曲就有濃厚的西部風味,聽起來瀟灑而又陽光,也展現了角色本身銳意進取的個人魅力。而本作中最受玩家喜愛的當屬舞娘的“希望之歌”,由舞娘角色曲和愛格妮婭自己的填詞哼唱構成,具有相當濃厚的田園氣息,民謠風格讓人聽了就充滿活力,想和舞娘一樣載歌載舞。這些令人印象深刻的角色曲都對人物塑造起到了重要作用,讓八位旅人在玩家心中更為靈動。
由於晝夜系統的存在,二代的音樂在白天往往熱鬧激昂一些,晚上則以悠長為主、伴隨人聲的哼唱將夜晚襯托得空靈靜謐。相當於厲害的一點在於《歧路旅人2》能做到晝夜音樂的無縫轉換,現實中的玩家就如同身臨其境一般,在一瞬間就被帶入了那個環境,這肯定離不開製作人西木康智的辛勤付出,真的很讓人佩服。
最有價值之物 應為夢想
如果要問我玩過《歧路旅人2》後印象最深刻的是什麼,那一定是“夢想”這個詞。八位旅人因為小小的夢想開始了自己的旅程,也一直在為追尋夢想而持續前進,當然他們最後都成功實現了夢想:學者找到仇敵,拯救了自己的女兒;藥師尋回了記憶,製作解藥繼續懸壺濟世;神官找到了幕後黑手,揭露了一切的真相;獵人找到傳說中的三隻魔物,保護了自己的家鄉;商人買下了蒸汽機技術,實現了全世界的富裕幸福;舞娘一路載歌載舞,成功當上了大明星;盜賊知曉了自己的身世,獲得了自由;劍士奪回王位,結束了庫國的戰爭。
他們在旅途中互相扶持,這一路走來,不僅收穫了寶貴的友誼,收穫了同伴間的歡聲笑語,還在他人心中種下一顆名為“夢想”的種子,傳播著“愛與希望”。他們用實際行動證明有夢想誰都了不起,為夢想而努力誰都值得尊敬。
很多人都說八位旅人中舞娘愛格妮婭的故事最為平淡,沒什麼看點,可換個角度來講,這也是我們大多數普通人的人生,大家沒什麼特殊的身世與能力,但是人人都有自己的夢想,愛格妮婭也是因為“成為明星為他人帶去幸福”這個小小的願望,才從鄉間的晚會走向了劇院中金碧輝煌的大舞臺。
正如愛格妮婭在演出時所說的那樣:“我們的人生是一場旅行,也是一場冒險。”從一代至二代,歧路旅人系列遊戲一直在向玩家們傳遞這個觀點,我們每個人都自己生活的主角,大家無時無刻不處在自己人生的旅途中,一切都由自己來決定。所以請大家無論處在何種境遇,不管是“受傷、跌倒”,還是“在漫長的夜裡備受挫敗感的煎熬”,都要牢記心中那最有價值之物——夢想。
結語
《歧路旅人2》是一部記載著八位旅人傳奇故事的壯麗史詩,玩家從中能一瞥那個黃金時代的遊戲風貌,在心中收穫日式RPG最初的感動。相比一代,二代在每個細節上都精益求精,不論是令人上頭的地圖探索、原汁原味的復古像素畫面,還是充滿樂趣的BP回合制戰鬥體驗、讓人浮想聯翩的管絃交響樂,都為玩家帶來了獨特而又美妙的體驗。遊戲劇情也在深度上有所提升,已然有佳作之姿,不過還有進步空間。這是製作人寫給日式RPG黃金時代的一封情書,是獻給廣大愛好者最寶貴的禮物。
“我將踏上旅程。沒有流淚,不言離傷。未有險阻,皆是希望。縱使相隔萬里,有歌婉轉悠長。輾轉難眠之夜,莫忘縱歌徜徉。”就用這首舞娘臨行前的曲子結尾,祝你、也祝我,在人生這場漫長的旅途中,牢記最初的夢想,滿懷愛與希望,與好友相伴、與知己同行,迎接更加光輝燦爛的明天。