本文作者#星游鉴赏社#葉蔵
前言
2019年6月,《歧路旅人》带着让人耳目一新的“HD-2D风格”横空出世,所有人都惊叹于这款游戏的大胆创意:在FF、DQ等老牌日式RPG寻求变革的今天,像素画风让它在3D建模层出不穷的大作中显得格格不入。而就是在看起来如此“简陋”的画面下,《歧路旅人》将2D人物与3D背景巧妙融合,让一款像素游戏展现了出人意料的真实感。
2D与3D相衬,光与影交织,玩家所体验的不只是一款游戏,还是一件精妙绝伦的艺术品,像素带来的复古感也让大家梦回那个日式RPG的黄金时代,在其中重拾曾经的乐趣。可以说作为游戏的一大卖点,HD-2D风格既利用现代的高端技术在提升观感的同时收获了玩家的情怀,也寄托了如今玩家对于像素游戏的殷切期待。
从创新性的《歧路旅人》到《三角战略》,从已经完成的《时空勇士》再到还在重制中的《勇者斗恶龙3》,HD-2D风格正被越来越多的用于新游戏的开发和经典游戏的重制中,在某种程度上另辟蹊径成为了那些曾经的日式RPG佼佼者复兴的希望,大家无时无刻不期待着与崭新面貌下的《最终幻想6》、《超时空之轮》等神作重逢。
2023年2月,《歧路旅人2》带着HD-2D风格画面的最新成就与玩家见面,作为《歧路旅人》的续作,它与前作一样讲述了新的八位旅人在新的大陆上的冒险经历,用八段各异的旅途串联出一个完整的故事。我可以绝对负责任的告诉大家,这是一次对一代的全面升级,这是一部在最近十年日式RPG榜单中都足以名列前茅的佳作。
美轮美奂的HD-2D场景 每一帧都是壁纸
所谓HD-2D,简单来说就是将2D像素人物与3D手绘场景结合,再辅以现代的光影技术和移轴摄影的手法。巧妙的场景设计让3D场景完美融入像素贴图;恰到好处的光影技术能削弱角色的平面感;移轴摄影实现了全区域聚焦,让游戏的演出效果看起来更加出色。这些共同造就了歧路旅人系列“艺术品般的视觉体验”,你很难去形容它有多么惊艳,但它就像“逝去的时光”一般:尽管回想起来总给人一种如梦似幻的朦胧感,那几个美好场景却一直在记忆深处熠熠生辉。
正是这种怀旧风格以及其他细腻设计的加持下,《歧路旅人》在刚推出时大放异彩,可是之后推出的HD-2D作品给我个人感觉就是没内味。而如今玩到《歧路旅人2》,那种熟悉的美感又回来了,制作组在诸多方面进行了细小的改动,合在一起为画面带来了很大的提升:比如调整了建筑的光影效果,使建筑物看起来具沧桑感;为了让角色更加融入背景,调整了角色的头身比例;水面的反射效果也有所改进,看起来相当灵动。一句话,HD-2D还得看歧路旅人系列。
《歧路旅人2》还有一大进步,那就是镜头语言。尽管作为像素游戏有着天然的演出效果劣势,但是好的镜头语言足以弥补这一点。在《歧路旅人2》的游玩中,制作组通过大量的运镜来渲染氛围,通过角色的动作、镜头聚焦位置等等来强调情节:比如光进入竞技场时,镜头自上而下给人带来鲜血飞溅的残酷感;比如在战斗中满蓄力状态下,镜头会向后拉伸,角色单人向敌人释放奥义;比如爱格妮娅在金碧辉煌的舞台上起舞,镜头由远及近台下万众瞩目。在镜头语言的塑造下,不论何时何地,玩家总能体会到那种传奇由自己创造的“史诗感”。
名为旅人 志向八方
介绍各位旅人之前,让我们先来谈谈“OCTOPATH TRAVELER”这个有意思的名字:OCTOPATH正好对应了八位旅人名字的首字母(一二代均是如此)——O(Osvald奥兹巴尔多)、C(Castti卡斯蒂)、T(Temenos提米诺斯)、O(Ochette欧修缇)、P(Partitio帕特提欧)、A(Agnea爱格妮娅)、T((Throné斯洛妮)、H(Hikari光)。
另一方面,在英语中,octo作为词根,常用来表示八。比如octagon(八边形)、octal(八进制)、octopus(八爪鱼)以及大家最熟悉的October(十月,但是在罗马历中是八月)。因此octo与path组合在一起,表示八条道路,恰好对应了八位旅人从不同地点出发向不同方向迈进。
所以本作的民间译名“八方旅人”实际上是个相当信达雅的名字,而官方译名“歧路旅人”也有几分韵味(“歧”这个字甚至也是八画),总的来说都挺不错的。但是steam一代名字至今都还是“岐路旅人”,“岐”这个错别字就很不礼貌了,真有你的啊SE!(二代steam名字没有问题,就是《歧路旅人2》)
《歧路旅人2》中的八位主角对应了不同的职业,分别为学者、药师、神官、猎人、商人、舞娘、盗贼、剑士,他们每个人都有自己的故事,都有不同的人生境遇,却同样踏上旅途。
他们怀揣八个各异的梦想:为了燃烧于胸口的复仇之火;为了找寻丢失的记忆;为了拨开未解的迷雾;为了集齐三只魔物;为了寻找新的商机;为了成为让人们感到幸福的明星;为了脱离无间之地;为了聚集志同道合、生死与共的伙伴。
玩家要做的就是化身他们中的一人,从某一方向出发,在旅途中结识其他伙伴,追逐自己的梦想,完成自己的使命,书写属于自己的传奇。正如同游戏的那句宣传语说的那样:“要去往何方,要如何行动,还有,要成为哪个故事的主角,这一切都由你来决定”。
在科技与魔法并存的世界中尽情探索
《歧路旅人2》的故事发生在索里苏提亚大陆上,与一代中世纪的风格不同,这一作的时间节点应该在蒸汽时代,游戏地图由东西两个大陆、几个小岛以及中间的海洋构成,其中东大陆更为先进。玩家从中既可以领略古朴的乡村风光,也少不了欣赏大都市的繁华景象(大都市名字甚至还叫“轮敦”),当然还能前往沙漠、雪国、海岛、森林等等地点。
一般日式RPG大多采用线性叙事的方法,而歧路旅人系列自一代开始就反其道而行之,游戏学习了开放世界玩法的经验:玩家可以自己选定初始角色,可以自由决定其他角色的入队顺序、入队时机,甚至还能不让其他角色入队(一代为此还有一个特殊成就)。此外像是上文所提到的种种美景,玩家当然也可以自由探索,这恰恰对应了旅途本身没那么多条条框框,大多数情况都是随遇而安的特点。
不过这种玩法也会有迷路的现象产生,更重要的是为八位旅人的叙事带来了很大的难度。并且从旅途本身上来讲,旅人前进还缺少一个明确的目标,因此歧路旅人系列实际上采用的是“半开放世界”的模式:玩家虽然可以自由探索,但是每个区域之间都有严格的等级要求,等级不够,在该区域的探索就会举步维艰,玩家轻易被小怪打败,自然而然的就会放弃该区域的探索;此外地图上角色个人剧情进行到第几章都会有相应的标识以及推荐的等级,也起到了指引目标的作用。
当然,如果只是为了在不同地点间跑来跑去,歧路旅人系列的地图探索肯定不会让人如此上头,在大世界玩法上,《歧路旅人2》自身还具备极强的探索驱动力,这要从各个地点的NPC与世界中散落的宝物两个方面说起。
在《歧路旅人》中,游戏为八位旅人根据各自职业设计了八种NPC互动方式(地图指令),分为正邪两大类型,主要为“得知NPC的情报、获取NPC的物品、让NPC跟随战斗、打晕NPC”四种功能,比如在获取NPC物品的方式上,商人就是收买,盗贼就是偷盗。“正”类型的互动方式往往要付出一定的代价,比如消耗钱、有等级限制,“邪”类型的互动方式基本上没有损失,由概率和玩家战力决定,失败往往会导致关系恶化。
《歧路旅人2》在一代基础上将这套系统发扬光大。游戏新增了昼夜系统,每名旅人在白天和黑夜都有不同的NPC互动方式,也就是说二代的地图指令相比一代足足增加了一倍,不过在内核上还是分为正邪两类、四种功能。也许有些玩家会认为这样会很重复,但《歧路旅人2》巧妙的一点在于,随着昼夜变化的不只是灯光和旅人们的地图指令,NPC们的站位也会发生变化,甚至有很多NPC都只是在夜晚出现,因此每种地图指令都有自己的用途,就看玩家如何搭配。
每到一个城镇,先搜刮NPC身上的物品,帮助战斗或者用于属性增益;再打听NPC的身世,八卦下NPC们的关系;最后让强的NPC跟随自己战斗,弱的NPC就学习他有用的技能。相信绝大部分玩家都对这套“物尽其用”的流程乐此不疲,这就是《歧路旅人2》的一大乐趣所在。
另一大驱动玩家探索的因素就是世界中散落的宝物,玩家在旅行路途中会遇到许多宝箱。有的宝箱就在道路的一侧,比如顺着梯子下去或者沿着楼梯往上爬就能走到旁边轻易开启;而有的宝箱则是看得到摸不着——由于《歧路旅人2》视角的关系,玩家基本上能看到地图的全貌,但是一些地形会对道路有所遮挡,这就需要从那些看似到头的路上接着走,游戏整体上给人一种“柳暗花明又一村”的感觉。
《歧路旅人2》还有一大创新,那就是增加了下水划船系统。玩家在探索过程中往往会出现这种情况:从这个场景看到水边有宝箱但是过不去,想取得宝箱要从上一个场景先下水再说。不过水路只当找宝箱的方式显然有些浪费,《歧路旅人2》把它作为一种真正的、特色的交通方式:不少区域只能通过水路到达,这大大增加了探索新地图的趣味性;此外走水路会降低玩家的遇敌率,水中所遇到的敌人种类也与陆地不同,也从跑图效率、收集等方面为玩家提供了探索驱动力。
不过最重要的一点肯定还是取得宝物的作用。玩家从地图中所取得的物品如果只是些可有可无的小东西,那肯定没多少探索的意愿。《歧路旅人2》的设计理念与此截然不同,玩家从宝箱中获得都是非常实用的道具:一些在战斗中需要大量消耗,比如恢复HP的葡萄、恢复SP的李子、恢复BP的石榴;另外一些道具甚至可以用“超标”来形容,玩家在前期通过反复的读档等方式,就可以在低等级下取得这些道具,从而获得极其大的增益。给人印象最深刻的当属海鸣洞穴宝箱中的三颗“毁灭的仪式石”,利用这个道具,玩家就能大幅削减海鸣洞穴中的“古代遗物·光兵”的血量从而使用低等级猎人捕捉光兵,随后便可以召唤它出来战斗。这个东西超标到什么程度呢?在前期其他人伤害都是几十、几百的时候,光兵攻击可以达到9999......这些极其诱人的宝物收益和让人眼前一亮的探索方式相融合,从另一方面大幅提升了《歧路旅人2》的大世界乐趣。
全新的叙事体验 旅途中每段故事都值得倾听
当初《歧路旅人》发售,就有一点被很多人诟病——作为一款日式RPG,最关键的剧情出了问题:八位旅人在旅途中缺乏交互性;主线剧情相对幼稚、缺乏有力的转折;每名旅人的性格塑造都相对单一,简单来说就像“样板戏”。不过有一点想强调下,歧路旅人系列剧情肯定有一般偏上的水平,真没那么差劲。从某种程度上来讲,其实游戏更偏向碎片化叙事,主线剧情所起的作用相对有限,是丰富的支线系统撑起了塑造庞大世界观这一重任,像是串通八位旅人故事的幕后黑手也是由支线任务引出。而主线未能解决的谜题与细节,比如学者狱友在成功越狱后为什么要自我牺牲,这些也需要到支线中去细细寻找,请大家一定不要忽视支线的作用。
《歧路旅人2》在叙事上做出了一定改进,玩家的剧情体验得到了大幅优化,但是由于游戏最基本的机制问题,上述一些缺点根本无法避免:八位旅人随意的选择组合方式给予了玩家充分的自主性,但是要想让旅人们在各自章节剧情中产生交集,则要考虑相当多种情况,工作量大到无法想象。为此《歧路旅人2》针对主角间互动有所创新:
在入队突兀方面,二代制作组通过特定的小型场景对话让角色间迅速产生交集,针对每个角色的第一章故事,都以“回忆录”的形式呈现,相比一代过渡更加自然;
在角色收集齐后,队伍中会触发“小剧场”,形式往往是其他人对当前章节的角色进行问答,二代小剧场的数量增加了不少,也为玩家增加了一部分互动体验;
在章节推进到一定程度后,两个角色之间还会解锁特定的双人故事,这回真是两个人都参与其中,只不过长度类似支线任务,算是官方发糖。
在主线剧情本身的设计上,《歧路旅人2》也有大幅提升:
最明显的就是主线敢写了,部分情节甚至可以用“逆天”来形容,点名盗贼剧情,隐隐给人一种黑暗深邃的感觉,幼稚感减轻了不少;
在剧情深度上,游戏也不再是阐释简单的道理,而是抛出问题鼓励玩家去认真思考,比如商人与资本家的冲突;
在叙事节奏上,制作组也把握的恰到好处,比如为了情节的设计,舞娘的某一章节甚至没有boss,而剑士却需要连斩多人,这些都是为了玩家有更棒的剧情体验。
复古的回合制战斗系统 用增幅来后发制人
歧路旅人系列不仅在画面上做到了足够怀旧,在战斗上也采用了经典的回合制战斗系统,并且在《勇气默示录》的基础上,打造出了一套独特的玩法:
角色拥有血量(HP)和蓝量(SP),可以进行普通攻击和释放技能;
每个角色在每回合可以获得一点BP(需要注意的是,在使用增幅的回合,玩家无法获得BP),围绕BP的使用时机就可以在战斗中大作文章,起到“后发制人”的效果;
角色在战斗中可以作出防御或者使用道具,像是舞娘、猎人等还能根据自身职业特性召唤人或者怪物来辅助战斗。
在战斗结束后角色可以获得经验(EXP)与技能点(JP),经验用于升级,技能点用于解锁技能,解锁技能达到一定数量之后,还可以解锁辅助技能(可以理解为角色的被动)
战斗中击败敌人的重点在于增幅与破防。
增幅要用到上文所提到的BP,BP最多可以累积五层,可以用于增幅普通攻击和技能。BP的提升作用主要分为两类,一类是增加攻击的次数,一类是提供增益效果(比如提高暴击率,比如延长持续时间)。
在游戏中,玩家所遇到的敌人都会带有护盾,不同敌人有不同的弱点,分为剑、枪、短剑、斧、弓、杖、火、冰、雷、风、光、暗多种属性,甚至一个敌人的不同阶段弱点也可以不同。而每名旅人能对敌人造成的伤害属性十分有限,只有使用对应伤害属性对弱点进行攻击,才能起到打碎护盾破防的效果,这就需要玩家在战斗中合理操控,让有破防能力的角色去破防敌人,让剩下的角色提供增益。
破防后,敌人在当前回合和下一回合暂时无法行动,我方造成伤害提高。破防还有另外一大妙用,那就是打断大招:在面对boss时,敌人有时会通过在这一回合蓄力、下一回合释放大招来对我方造成大量伤害,在蓄力过程中迅速破防敌人就可以避免被攻击。因此,“如何在敌人破防期间大幅输出”和“如何在敌人蓄力期间迅速破防”,这些都是战斗的难点,都需要玩家巧用增幅解决。
《歧路旅人2》的战斗系统与一代一脉相承,在一代的基础上做出了些细微的改动,都提升了玩家的游戏体验:
最有用当然是战斗二倍速功能,这大大提高了刷级刷材料的效率;
在战斗本身上,二代新增了潜力系统,角色在破防敌人和受到敌人伤害时均可以累积潜力值,当潜力槽满时便可以消耗潜力为技能带来巨大提升(差不多相当于白送的奥义);
在角色设计上,《歧路旅人2》进行了一部分平衡性调整,给人的感觉就是每个角色都可以独当一面,最明显的当属猎人,本作削弱了她的上限提高了下限,又通过无限召唤捕捉魔物的改动提高了她玩法的趣味性,你的下一款宝可梦,可以是《歧路旅人2》!
依旧质量超高的配乐 每一曲都能引起无限遐想
毫不夸张的说,当我第一次听到《歧路旅人》的主题曲时,浑身立刻起了鸡皮疙瘩——在我的脑海中仿佛有一条小路在不断向前延伸,年轻的旅人意气风发,伴随着轻快的曲调坚定向前,随后那激昂的音乐就在证明这是一个宏大而又传奇的故事。不仅如此,当初大量人吐槽“八方旅人,一方五十”时,也有玩家说只要听到音乐便已经值回票价。正是凭借着如此出色的作曲表现,《歧路旅人》音乐制作人西木康智在大众面前为人熟知。
出生于1985年的他经历过那个日式RPG的黄金时代,是最终幻想系列的忠实粉丝,从小听着偶像植松伸夫的曲子长大,也是在听过2002年的最终幻想音乐会后,他才确定要进入游戏配乐行业。歧路旅人系列游戏的创作给了西木康智一个宝贵的机会,他想向那些前辈、向那个时代致敬,想作出听起来拥有丰厚底蕴、并且经久不衰的曲子,他在管弦交响乐曲的基础上加入自己的特色,为八位旅人量身定做了不同音色的旋律,在主题曲上更是改了又改。也正是在西木康智精益求精的创作下,歧路旅人系列游戏复古而又动听的音乐将人们带回到过去那些美好的时光中,主题曲更是让大多数人认为足以和他的偶像植松伸夫的《水晶序曲》相媲美。
《歧路旅人2》的音乐相比一代大大增加,足足有一百三十多首,并且每一首都保质保量。主题曲也与一代一脉相承,当再一次听到熟悉的旋律响起,相信大多数人心中都为之震撼。由于二代所处时代更先进一些,西木康智在这一作中加入了爵士乐风格,像是商人的角色曲就有浓厚的西部风味,听起来潇洒而又阳光,也展现了角色本身锐意进取的个人魅力。而本作中最受玩家喜爱的当属舞娘的“希望之歌”,由舞娘角色曲和爱格妮娅自己的填词哼唱构成,具有相当浓厚的田园气息,民谣风格让人听了就充满活力,想和舞娘一样载歌载舞。这些令人印象深刻的角色曲都对人物塑造起到了重要作用,让八位旅人在玩家心中更为灵动。
由于昼夜系统的存在,二代的音乐在白天往往热闹激昂一些,晚上则以悠长为主、伴随人声的哼唱将夜晚衬托得空灵静谧。相当于厉害的一点在于《歧路旅人2》能做到昼夜音乐的无缝转换,现实中的玩家就如同身临其境一般,在一瞬间就被带入了那个环境,这肯定离不开制作人西木康智的辛勤付出,真的很让人佩服。
最有价值之物 应为梦想
如果要问我玩过《歧路旅人2》后印象最深刻的是什么,那一定是“梦想”这个词。八位旅人因为小小的梦想开始了自己的旅程,也一直在为追寻梦想而持续前进,当然他们最后都成功实现了梦想:学者找到仇敌,拯救了自己的女儿;药师寻回了记忆,制作解药继续悬壶济世;神官找到了幕后黑手,揭露了一切的真相;猎人找到传说中的三只魔物,保护了自己的家乡;商人买下了蒸汽机技术,实现了全世界的富裕幸福;舞娘一路载歌载舞,成功当上了大明星;盗贼知晓了自己的身世,获得了自由;剑士夺回王位,结束了库国的战争。
他们在旅途中互相扶持,这一路走来,不仅收获了宝贵的友谊,收获了同伴间的欢声笑语,还在他人心中种下一颗名为“梦想”的种子,传播着“爱与希望”。他们用实际行动证明有梦想谁都了不起,为梦想而努力谁都值得尊敬。
很多人都说八位旅人中舞娘爱格妮娅的故事最为平淡,没什么看点,可换个角度来讲,这也是我们大多数普通人的人生,大家没什么特殊的身世与能力,但是人人都有自己的梦想,爱格妮娅也是因为“成为明星为他人带去幸福”这个小小的愿望,才从乡间的晚会走向了剧院中金碧辉煌的大舞台。
正如爱格妮娅在演出时所说的那样:“我们的人生是一场旅行,也是一场冒险。”从一代至二代,歧路旅人系列游戏一直在向玩家们传递这个观点,我们每个人都自己生活的主角,大家无时无刻不处在自己人生的旅途中,一切都由自己来决定。所以请大家无论处在何种境遇,不管是“受伤、跌倒”,还是“在漫长的夜里备受挫败感的煎熬”,都要牢记心中那最有价值之物——梦想。
结语
《歧路旅人2》是一部记载着八位旅人传奇故事的壮丽史诗,玩家从中能一瞥那个黄金时代的游戏风貌,在心中收获日式RPG最初的感动。相比一代,二代在每个细节上都精益求精,不论是令人上头的地图探索、原汁原味的复古像素画面,还是充满乐趣的BP回合制战斗体验、让人浮想联翩的管弦交响乐,都为玩家带来了独特而又美妙的体验。游戏剧情也在深度上有所提升,已然有佳作之姿,不过还有进步空间。这是制作人写给日式RPG黄金时代的一封情书,是献给广大爱好者最宝贵的礼物。
“我将踏上旅程。没有流泪,不言离伤。未有险阻,皆是希望。纵使相隔万里,有歌婉转悠长。辗转难眠之夜,莫忘纵歌徜徉。”就用这首舞娘临行前的曲子结尾,祝你、也祝我,在人生这场漫长的旅途中,牢记最初的梦想,满怀爱与希望,与好友相伴、与知己同行,迎接更加光辉灿烂的明天。