Overdungeon是由來自日本的獨立遊戲開發團隊POCKET PAIR與中國的雷霆工作室(代表作失落的城堡)合作開發的一款卡牌、塔防、地牢探索的策略肉鴿遊戲。
最開始看到這麼複雜的遊戲類型筆者是懵逼的,卡牌、塔防、地牢探索都是相對成熟的遊戲類型,然而這樣的大雜燴遊戲真的可以調和出不一樣的美味麼?筆者的顧慮是因為太多的類型元素往往會導致其中的每一項都不夠突出,而不同類型都需要一些基本機制會導致遊戲系統的冗餘,比如結合了文明、英雄無敵和XCOM要素的奇蹟時代星隕就有一點這個跡象。當然,如果調和得當,這也會是一款難得的雞尾酒,因為豐富的類型元素會大大深化遊戲的策略空間,加強其重複可玩度。
近期這種遊戲模式的調和似乎已經成為了趨勢,比如Iratus: Lord of the Dead調和了DBG的構築元素和暗黑地牢式的探險模式(個人評分7.8,值得一玩)。而本作調和的主要元素是<DBG遊戲>的“構築”、<殺戮尖塔>式的“選擇性迷宮”和“地圖要素”、以及<皇室戰爭>的“放置類對戰玩法”
<DBG遊戲>的“構築”過程成為了近期關卡類遊戲新的風潮,對比傳統闖關冒險類遊戲要麼帶有RPG式升級要素,要麼是老派的擯棄升級要素不同,<構築>通過卡牌(爬塔)、裝備(骰子地下城)、指環(指環之城)、士兵(伊圖拉斯死之主)的收集,既達成了<升級>的事實,又不同於傳統遊戲升級單純的做加法,而是在構築策略上實現了豐富的可玩空間(增大、濃縮、強化、特化等多種變化構築的方式),也提升了遊戲的可擴展性
<殺戮尖塔>式的“選擇性迷宮”和“地圖要素”則是來自於傳統肉鴿類地牢探索的地圖要素,但是在後來的過關冒險遊戲中慢慢被擯棄,因為隨機生成的選擇性迷宮相對於線性設計需要更多的底層容量(怪物、房間、事件類型),不然更容易陷入重複的遊戲體驗。此外這樣的遊戲形式也對於整體遊戲節奏的把控和難度曲線提出了更高的要求。
<皇室戰爭>的“放置類對戰玩法”則一度在手遊中掀起了一陣狂熱的浪潮(感覺在王者榮耀大火之前還是蠻多人玩的),這似乎也可以看做自走棋模式的前身?(棋盤是三條線而非自走棋的國際象棋式棋盤)
總體來看,本作的調和方式還是相當巧妙,<DBG遊戲>的“構築”過程如白朗姆酒般熾烈而回味無窮、“放置類對戰玩法”如菠蘿汁般香甜濃郁,而“選擇性迷宮”如椰子汁般味覺層次豐富,那麼這樣調製而成的一款雞尾酒椰林飄香(pina colada) 究竟風味如何呢?接下來讓筆者帶各位一探究竟
遊戲方式和模式
本作的遊玩方式為控制清涼吸血鬼莉莉絲(每場戰鬥後恢復10%血量)、中二少年瓦力(每次獲得卡牌恢復2%血量)、歐洲人血統鑑定專用薛定喵(2%重複打出卡牌)中的一個角色。
選擇卡組(每個角色自帶卡組,再選擇2個額外卡包)構成卡池(卡池只會影響寶箱和戰鬥獲取的卡片,不會影響商店卡,商店卡自身是一個卡包。也不會影響臨時卡)。進行地牢探險,最終獲取遊戲勝利的方式,遊戲方式為以卡牌構築為核心的爬塔式冒險+皇室戰爭式戰鬥。
遊戲分為初級地牢(也就是正常的地牢模式)、每日模式(類似爬塔的特殊規則模式)、探險(也就是無盡模式)、競技場模式(使用已通關卡組去挑戰不同等級的敵人)、賽季模式(每個賽季中挑戰越來越難的敵人,也就是類似於爬塔的進階)。競技場模式和賽季模式都需要使用3個角色通關了初級地牢才會解鎖,在遊戲履歷中可以查看自己的通關卡組。
卡牌構築
每個角色有屬於自己的獨特卡包,加上4箇中立卡包,1個商店卡包,1個其他卡包。
注意這裡的卡包和一般遊戲中的卡包含義略有不同,本作的卡包是構成了<卡池>,也就是玩家接下來在戰鬥和寶箱中獲取的卡來自於卡包,而並非初始就擁有這些卡。
角色卡包都各自包含了攻擊、召喚、防禦三類卡,只是各個角色擅長的領域各不相同,比如莉莉絲是擅長檢索&法傷、瓦力是擅長BUFF動物、薛定喵是擅長各類陷阱,如果想玩怎樣的流派,可以在輔助卡包上做文章,比如動物理想鄉是重召喚、建築大師是重炮塔、卡牌舞蹈是混合、動物村是召喚+變異&強化(是的,你可能發現了,純法傷是沒有前途的)。商店卡包的卡不多,但是隻能通過購買獲得。其他卡包的卡只能通過戰利品獲得。
1、卡牌機制
本作的卡牌機制為初始抽4張,但是用的只剩2張就會棄牌,進入棄牌堆,抽排堆的卡抽盡則由棄牌堆的卡消除臨時卡,加入詛咒卡重新構成抽排堆
值得一提的是本作是“無限循環”的牌堆機制(同殺戮尖塔),也就是說刪卡有很高的價值!
本作的卡牌機制主要包括:召喚、變化、裝備、生成、超負荷、魔力、揭示、檢索
召喚就是召喚各類小動物,量大管飽的小雞、會生小雞的母雞、遠程的兔子、進擊的小馬、強大的黑白熊、耐揍的大象等,召喚也是本作的核心機制,無論什麼玩法或者卡組,召喚都是值得添加的元素
變化主要應用於動物,比如小雞變母雞(金蛋)、野性解放(嗜血+山丘之王變身)
裝備是賦予動物或塔額外的能力,比如莉莉絲的+2塔傷害,瓦力的給劍等
生成是指生成臨時卡牌,包括了神器的生成(比如7回合1個胡蘿蔔)、比如暗影攻擊這樣給與隨機牌(類似爐石戰記沒有3選1的發現)
超負荷就是下回合少抽牌的意思,這樣的牌要麼少用,要麼一回合狂用(少抽幾張都是少)
魔力可以看做爐石的法傷、爬塔的力量。就是按數值增加攻擊卡的傷害(所以對於攻擊卡,總傷害一樣的情況下段數越多價值越大)
揭示就是翻牌堆,一般效果是直接打出,比如快速攻擊(揭示兩張牌頂卡,是攻擊卡就打出),這個套路主要是配合過牌足的卡組有奇效
檢索也就是爐石、月圓之夜中的那種定向找卡了,毫無疑問是最強機制,一般分為抽排堆檢索和棄牌堆檢索,也有不講道理的比如瓦力的王國之藝(打出抽牌和棄牌堆的所有攻擊卡)
2、構築機制
卡牌構築而言,初始給的卡組都很弱雞,都是屬於能刪乾淨最好的(可能草泥馬還稍微有點用)
對於卡組的強化,主要方式是獲取、刪除、升級、複製
獲取是通過戰鬥、事件、寶箱、商店來獲得卡(除了商店,其他卡來自於你選擇的初始卡池)
刪除是在商店中選擇卡牌服務來刪除,第一次150,以後每次增加100,一般建議有商店的路線一定要走!
升級是指通過篝火、事件和部分寶物來升級卡
卡牌遊戲講究一個平均戰力,如果初始全是6分卡,那麼7分卡算價值超模可以無限拿,但如果卡組強度上去了達到平均7.5,那麼再拿7分卡就屬於降低卡組強度。此外,有的時候強力單卡如果和卡組的方向不一致(比如法傷流就不需要炮塔)會增大過牌檢索的壓力,或者部分卡組很依賴核心卡(比如瓦力的野性釋放),增加卡組的厚度就降低了抓到核心卡的頻率,相當於變相降低了強度。
構築的核心思路首先是<做正確的選擇>,在高難度,首先要考慮活下去,而不是這張卡在最終成型卡組是否有用。在低難度,則正好相反,不是最終成型需要的卡進來忍得住不拿。其次是<隨機應變>,想好了召喚流,上來就連抽法傷神卡,就不要頭鐵硬是不轉型(等等,這個思路好像和打麻將差不多啊)。最後就是明確自己的<制勝套路>,怎麼保證生存,怎麼吸引火力,怎麼打輸出等等?遊戲中套路繁多,大體而言可以分為偏向召喚、偏向建築、偏向法傷三個方向。召喚的優勢是在吸收火力方面優勢很大,這波我很強,A過去就贏了,缺點是生效相對慢,也害怕敵人強AOE。建築的優勢是滾雪球,越鋪越厲害,缺點是護臉乏力,護臉塔滅,護塔臉殘,雙護雙滅。法傷的優勢是傷害和爽快度爆表,缺點是容錯低失血快。針對各個套路的優勢與劣勢,稍微補強其短板會對套路的實力有質的提升。
爬塔式冒險
本作的爬塔式冒險擁有隨機生成的地圖和豐富的地圖元素:戰鬥、精英戰、寶箱、隨機事件、商店(折扣)、篝火(愛出風頭)、BOSS戰
隨機生成的地圖分為3大關,每關10排,每排可以選擇一個格子的內容觸發,但是注意下一排只能選擇上一個內容正面和左右兩側的內容觸發,也就是說要大概規劃一下未來幾格的路線,是要打精英、去篝火補血、去商店升級還是其他。10排以後會面臨無法避免的BOSS戰。
地圖要素分為戰鬥(劍交叉圖標),戰鬥可以獲取金錢和隨機卡牌獎勵(可以跳過)
精英戰除了金錢和卡牌還可以獲得隨機聖物(也就是飾品),聖物可以分為普通、稀有、史詩、傳說、第一階段首領(第一關BOSS必然掉落)、第二階段首領(第二關BOSS必然掉落),寶箱隨機獲得金錢、卡或者聖物。
隨機事件分為正面、負面或者正負交加,一般都會有3個選項
商店可以購買卡牌和聖物,此外提供商店服務(賣卡、刪卡),如果遇到特別好的卡或者道具不夠錢,可以考慮賣卡購買,刪卡只限1次,所以儘量不要錯過商店。此外商店有很小概率刷出折扣店(1/4還是1/5價格)
篝火可以升級卡片或者回100血,不同於爬塔,並不能刪卡。篝火有小概率刷出愛出風頭的篝火,可以為任意卡牌(包括升級版的)附加“愛出風頭的”詞綴,效果為被檢索牌揭示時自動打出!非常強力的效果,用於核心卡尤其是過牌卡效果更佳。
BOSS戰而言,每一大關的關底BOSS相對於前一關都是質的提升,第一關BOSS分多P,第二關互救,第三關無腦強,具體可以參見下文視頻中的雞海通關視頻。
皇室戰爭式戰鬥
本作的戰鬥模式可以概況為放置動物、放置炮塔,釋放攻擊。這些都需要消耗卡牌來完成。所以需要謹慎的選擇需要的行動
遊戲中會有紅色箭頭標明敵人的攻擊目標,那麼可以用嘲諷來吸引火力或者保護核心目標。炮塔的傷害可以持續生效,所以在自己的回合可以拖時間增加傷害(回合時間到了會自動進入敵人回合),其實我不是很喜歡這個設定233.
動物放置類的卡可以有擺放位置的差異,根據動物的定位(炮灰、肉盾、DPS)就有很多擺放的學問和講究,包括怎麼佈置陣型,怎麼引導動物行走路線等(教學中就有教你羊駝分叉)。放置以後的動物和炮塔都是不能控制的,但是他們的AI設置都是優先打面前的敵人(帶嘲諷字樣的會優先打距離最近的),要適當注意這些特性,以及面對AOE強力的敵人不要擺放的太集中
首先感嘆一下雞海流的強大,雞是光,雞是電,雞是唯一的神話!雞哥素質三連:
超載地牢(overdungeon)的優點與不足
豐富的遊戲體量
本作的卡包類型、怪物類型、遺物類型等都非常豐富,至少可以保證幾十個小時的遊玩時間。而卡包、怪物、遺物等的設計上也有較明顯的差異化,並沒有“換皮”感,基本不同的卡,不同的戰鬥還是有很明顯的戰鬥風格差異
魔性的動物召喚
看到這個遊戲,筆者冒出第一個疑問是 雞兔同籠居然不是一個數學問題? 我玩的是牧場物語?
不得不說,這個各種動物一擁而上的設定看起來很無厘頭,玩起來還是超魔性的。看到各種看起來人畜無害的動物一擁而上踏平一切,還是很讓人捧腹
意外驚喜的設置
本作中有一些小驚喜的設置,比如商店的折扣店、篝火的愛出風頭詞綴。這些要素很新穎,感覺在近期的同類遊戲中沒有見過,這些不傷大雅的運氣元素也增加了重複遊玩的趣味性
BTW:希望類似“愛出風頭的”這樣的詞綴還能增加
錄像功能
本作附帶錄像功能,方便玩家分享、回顧,不像某些遊戲,千呼萬喚了多少年就是不做,說的就是你爐石戰記
自由探索樂趣好評
路線的選擇帶來的探險感其實是爬塔蠻核心的一點,然而很多模仿製作擯棄了這一點,而本作在這個方面做的還不錯(有很豐富的地圖元素)
套路平衡問題
這些問題可能是筆者的水準和遊戲經驗限制帶來的感受:
各個套路之前的強度感覺還是有蠻大的差異,比如召喚流目前看起來是最輕鬆寫意的,炮塔次之,法傷最弱(剩餘2牌就棄牌的機制讓法傷流比較難玩,太吃過牌和刪卡了)
單一流派難以實現
比如各個套路都蠻依賴於肉盾吸收火力,這樣降低了差異化的感受,讓遊戲模式趨於同質
希望有更多的差異化
薛定喵的陷阱玩法讓人眼前一亮,算是玩出了TD的感覺,但是就角色差異化而言,感覺總體還是不夠明顯
由於輔助卡牌包存在重複,類似泰坦之旅和恐怖黎明的雙職業設定,雖然看似豐富了組合可能性,各個職業都存在形成套路強化和形成多套路聯動的可能性。但也大幅增加了職業體驗的重複程度,遊戲方式更多的是看選卡包和抽卡的運氣,而不是職業決定了遊戲體驗的差異。而3個職業也僅僅是初始聖物有著差異,後續並沒有進一步的差異化(比如專屬的聖物、專屬的事件&事件選項、專屬的怪物等等),希望未來的版本能進一步強化職業差異化的感覺(比如瓦力提劍自己上去砍了,薛定喵自己就是個炮塔,莉莉絲使用法術牌可以充能釋放魔法等等)
過載CPU&顯卡?
RTX2060+銳龍7,怪物男孩最高442幀玩到本作萬雞奔騰時僅5幀。。
總結:頗有新意的DBG類佳作
將皇室戰爭類的放置元素和塔防元素加入殺戮尖塔式的肉鴿地牢探險+卡牌構築遊戲模式確實讓人眼前一亮,而出乎意料的是,本作在系統複雜度方面控制也還算得當,遊戲雖然有一個長長的教程,但是整體上手並不困難。而熟悉各個套路也相對容易。本作已經擁有了相當的遊戲內容體量,在卡牌平衡性、職業差異性等方面還有待改進,優化在大量召喚物時也存在問題,但總體而言算值得嘗試的良作。
總體評價
+豐富的遊戲體量
+魔性的動物召喚玩法
+折扣店、愛出風頭篝火這些幸運元素的設置
+錄像功能
+不錯的地圖元素和探索樂趣
-套路強弱不一
-單一流派難以實現
-除了薛定喵職業差異化感受不明顯
-大量召喚時CPU過載