Overdungeon是由来自日本的独立游戏开发团队POCKET PAIR与中国的雷霆工作室(代表作失落的城堡)合作开发的一款卡牌、塔防、地牢探索的策略肉鸽游戏。
最开始看到这么复杂的游戏类型笔者是懵逼的,卡牌、塔防、地牢探索都是相对成熟的游戏类型,然而这样的大杂烩游戏真的可以调和出不一样的美味么?笔者的顾虑是因为太多的类型元素往往会导致其中的每一项都不够突出,而不同类型都需要一些基本机制会导致游戏系统的冗余,比如结合了文明、英雄无敌和XCOM要素的奇迹时代星陨就有一点这个迹象。当然,如果调和得当,这也会是一款难得的鸡尾酒,因为丰富的类型元素会大大深化游戏的策略空间,加强其重复可玩度。
近期这种游戏模式的调和似乎已经成为了趋势,比如Iratus: Lord of the Dead调和了DBG的构筑元素和暗黑地牢式的探险模式(个人评分7.8,值得一玩)。而本作调和的主要元素是<DBG游戏>的“构筑”、<杀戮尖塔>式的“选择性迷宫”和“地图要素”、以及<皇室战争>的“放置类对战玩法”
<DBG游戏>的“构筑”过程成为了近期关卡类游戏新的风潮,对比传统闯关冒险类游戏要么带有RPG式升级要素,要么是老派的摈弃升级要素不同,<构筑>通过卡牌(爬塔)、装备(骰子地下城)、指环(指环之城)、士兵(伊图拉斯死之主)的收集,既达成了<升级>的事实,又不同于传统游戏升级单纯的做加法,而是在构筑策略上实现了丰富的可玩空间(增大、浓缩、强化、特化等多种变化构筑的方式),也提升了游戏的可扩展性
<杀戮尖塔>式的“选择性迷宫”和“地图要素”则是来自于传统肉鸽类地牢探索的地图要素,但是在后来的过关冒险游戏中慢慢被摈弃,因为随机生成的选择性迷宫相对于线性设计需要更多的底层容量(怪物、房间、事件类型),不然更容易陷入重复的游戏体验。此外这样的游戏形式也对于整体游戏节奏的把控和难度曲线提出了更高的要求。
<皇室战争>的“放置类对战玩法”则一度在手游中掀起了一阵狂热的浪潮(感觉在王者荣耀大火之前还是蛮多人玩的),这似乎也可以看做自走棋模式的前身?(棋盘是三条线而非自走棋的国际象棋式棋盘)
总体来看,本作的调和方式还是相当巧妙,<DBG游戏>的“构筑”过程如白朗姆酒般炽烈而回味无穷、“放置类对战玩法”如菠萝汁般香甜浓郁,而“选择性迷宫”如椰子汁般味觉层次丰富,那么这样调制而成的一款鸡尾酒椰林飘香(pina colada) 究竟风味如何呢?接下来让笔者带各位一探究竟
游戏方式和模式
本作的游玩方式为控制清凉吸血鬼莉莉丝(每场战斗后恢复10%血量)、中二少年瓦力(每次获得卡牌恢复2%血量)、欧洲人血统鉴定专用薛定喵(2%重复打出卡牌)中的一个角色。
选择卡组(每个角色自带卡组,再选择2个额外卡包)构成卡池(卡池只会影响宝箱和战斗获取的卡片,不会影响商店卡,商店卡自身是一个卡包。也不会影响临时卡)。进行地牢探险,最终获取游戏胜利的方式,游戏方式为以卡牌构筑为核心的爬塔式冒险+皇室战争式战斗。
游戏分为初级地牢(也就是正常的地牢模式)、每日模式(类似爬塔的特殊规则模式)、探险(也就是无尽模式)、竞技场模式(使用已通关卡组去挑战不同等级的敌人)、赛季模式(每个赛季中挑战越来越难的敌人,也就是类似于爬塔的进阶)。竞技场模式和赛季模式都需要使用3个角色通关了初级地牢才会解锁,在游戏履历中可以查看自己的通关卡组。
卡牌构筑
每个角色有属于自己的独特卡包,加上4个中立卡包,1个商店卡包,1个其他卡包。
注意这里的卡包和一般游戏中的卡包含义略有不同,本作的卡包是构成了<卡池>,也就是玩家接下来在战斗和宝箱中获取的卡来自于卡包,而并非初始就拥有这些卡。
角色卡包都各自包含了攻击、召唤、防御三类卡,只是各个角色擅长的领域各不相同,比如莉莉丝是擅长检索&法伤、瓦力是擅长BUFF动物、薛定喵是擅长各类陷阱,如果想玩怎样的流派,可以在辅助卡包上做文章,比如动物理想乡是重召唤、建筑大师是重炮塔、卡牌舞蹈是混合、动物村是召唤+变异&强化(是的,你可能发现了,纯法伤是没有前途的)。商店卡包的卡不多,但是只能通过购买获得。其他卡包的卡只能通过战利品获得。
1、卡牌机制
本作的卡牌机制为初始抽4张,但是用的只剩2张就会弃牌,进入弃牌堆,抽排堆的卡抽尽则由弃牌堆的卡消除临时卡,加入诅咒卡重新构成抽排堆
值得一提的是本作是“无限循环”的牌堆机制(同杀戮尖塔),也就是说删卡有很高的价值!
本作的卡牌机制主要包括:召唤、变化、装备、生成、超负荷、魔力、揭示、检索
召唤就是召唤各类小动物,量大管饱的小鸡、会生小鸡的母鸡、远程的兔子、进击的小马、强大的黑白熊、耐揍的大象等,召唤也是本作的核心机制,无论什么玩法或者卡组,召唤都是值得添加的元素
变化主要应用于动物,比如小鸡变母鸡(金蛋)、野性解放(嗜血+山丘之王变身)
装备是赋予动物或塔额外的能力,比如莉莉丝的+2塔伤害,瓦力的给剑等
生成是指生成临时卡牌,包括了神器的生成(比如7回合1个胡萝卜)、比如暗影攻击这样给与随机牌(类似炉石传说没有3选1的发现)
超负荷就是下回合少抽牌的意思,这样的牌要么少用,要么一回合狂用(少抽几张都是少)
魔力可以看做炉石的法伤、爬塔的力量。就是按数值增加攻击卡的伤害(所以对于攻击卡,总伤害一样的情况下段数越多价值越大)
揭示就是翻牌堆,一般效果是直接打出,比如快速攻击(揭示两张牌顶卡,是攻击卡就打出),这个套路主要是配合过牌足的卡组有奇效
检索也就是炉石、月圆之夜中的那种定向找卡了,毫无疑问是最强机制,一般分为抽排堆检索和弃牌堆检索,也有不讲道理的比如瓦力的王国之艺(打出抽牌和弃牌堆的所有攻击卡)
2、构筑机制
卡牌构筑而言,初始给的卡组都很弱鸡,都是属于能删干净最好的(可能草泥马还稍微有点用)
对于卡组的强化,主要方式是获取、删除、升级、复制
获取是通过战斗、事件、宝箱、商店来获得卡(除了商店,其他卡来自于你选择的初始卡池)
删除是在商店中选择卡牌服务来删除,第一次150,以后每次增加100,一般建议有商店的路线一定要走!
升级是指通过篝火、事件和部分宝物来升级卡
卡牌游戏讲究一个平均战力,如果初始全是6分卡,那么7分卡算价值超模可以无限拿,但如果卡组强度上去了达到平均7.5,那么再拿7分卡就属于降低卡组强度。此外,有的时候强力单卡如果和卡组的方向不一致(比如法伤流就不需要炮塔)会增大过牌检索的压力,或者部分卡组很依赖核心卡(比如瓦力的野性释放),增加卡组的厚度就降低了抓到核心卡的频率,相当于变相降低了强度。
构筑的核心思路首先是<做正确的选择>,在高难度,首先要考虑活下去,而不是这张卡在最终成型卡组是否有用。在低难度,则正好相反,不是最终成型需要的卡进来忍得住不拿。其次是<随机应变>,想好了召唤流,上来就连抽法伤神卡,就不要头铁硬是不转型(等等,这个思路好像和打麻将差不多啊)。最后就是明确自己的<制胜套路>,怎么保证生存,怎么吸引火力,怎么打输出等等?游戏中套路繁多,大体而言可以分为偏向召唤、偏向建筑、偏向法伤三个方向。召唤的优势是在吸收火力方面优势很大,这波我很强,A过去就赢了,缺点是生效相对慢,也害怕敌人强AOE。建筑的优势是滚雪球,越铺越厉害,缺点是护脸乏力,护脸塔灭,护塔脸残,双护双灭。法伤的优势是伤害和爽快度爆表,缺点是容错低失血快。针对各个套路的优势与劣势,稍微补强其短板会对套路的实力有质的提升。
爬塔式冒险
本作的爬塔式冒险拥有随机生成的地图和丰富的地图元素:战斗、精英战、宝箱、随机事件、商店(折扣)、篝火(爱出风头)、BOSS战
随机生成的地图分为3大关,每关10排,每排可以选择一个格子的内容触发,但是注意下一排只能选择上一个内容正面和左右两侧的内容触发,也就是说要大概规划一下未来几格的路线,是要打精英、去篝火补血、去商店升级还是其他。10排以后会面临无法避免的BOSS战。
地图要素分为战斗(剑交叉图标),战斗可以获取金钱和随机卡牌奖励(可以跳过)
精英战除了金钱和卡牌还可以获得随机圣物(也就是饰品),圣物可以分为普通、稀有、史诗、传说、第一阶段首领(第一关BOSS必然掉落)、第二阶段首领(第二关BOSS必然掉落),宝箱随机获得金钱、卡或者圣物。
随机事件分为正面、负面或者正负交加,一般都会有3个选项
商店可以购买卡牌和圣物,此外提供商店服务(卖卡、删卡),如果遇到特别好的卡或者道具不够钱,可以考虑卖卡购买,删卡只限1次,所以尽量不要错过商店。此外商店有很小概率刷出折扣店(1/4还是1/5价格)
篝火可以升级卡片或者回100血,不同于爬塔,并不能删卡。篝火有小概率刷出爱出风头的篝火,可以为任意卡牌(包括升级版的)附加“爱出风头的”词缀,效果为被检索牌揭示时自动打出!非常强力的效果,用于核心卡尤其是过牌卡效果更佳。
BOSS战而言,每一大关的关底BOSS相对于前一关都是质的提升,第一关BOSS分多P,第二关互救,第三关无脑强,具体可以参见下文视频中的鸡海通关视频。
皇室战争式战斗
本作的战斗模式可以概况为放置动物、放置炮塔,释放攻击。这些都需要消耗卡牌来完成。所以需要谨慎的选择需要的行动
游戏中会有红色箭头标明敌人的攻击目标,那么可以用嘲讽来吸引火力或者保护核心目标。炮塔的伤害可以持续生效,所以在自己的回合可以拖时间增加伤害(回合时间到了会自动进入敌人回合),其实我不是很喜欢这个设定233.
动物放置类的卡可以有摆放位置的差异,根据动物的定位(炮灰、肉盾、DPS)就有很多摆放的学问和讲究,包括怎么布置阵型,怎么引导动物行走路线等(教学中就有教你羊驼分叉)。放置以后的动物和炮塔都是不能控制的,但是他们的AI设置都是优先打面前的敌人(带嘲讽字样的会优先打距离最近的),要适当注意这些特性,以及面对AOE强力的敌人不要摆放的太集中
首先感叹一下鸡海流的强大,鸡是光,鸡是电,鸡是唯一的神话!鸡哥素质三连:
超载地牢(overdungeon)的优点与不足
丰富的游戏体量
本作的卡包类型、怪物类型、遗物类型等都非常丰富,至少可以保证几十个小时的游玩时间。而卡包、怪物、遗物等的设计上也有较明显的差异化,并没有“换皮”感,基本不同的卡,不同的战斗还是有很明显的战斗风格差异
魔性的动物召唤
看到这个游戏,笔者冒出第一个疑问是 鸡兔同笼居然不是一个数学问题? 我玩的是牧场物语?
不得不说,这个各种动物一拥而上的设定看起来很无厘头,玩起来还是超魔性的。看到各种看起来人畜无害的动物一拥而上踏平一切,还是很让人捧腹
意外惊喜的设置
本作中有一些小惊喜的设置,比如商店的折扣店、篝火的爱出风头词缀。这些要素很新颖,感觉在近期的同类游戏中没有见过,这些不伤大雅的运气元素也增加了重复游玩的趣味性
BTW:希望类似“爱出风头的”这样的词缀还能增加
录像功能
本作附带录像功能,方便玩家分享、回顾,不像某些游戏,千呼万唤了多少年就是不做,说的就是你炉石传说
自由探索乐趣好评
路线的选择带来的探险感其实是爬塔蛮核心的一点,然而很多模仿制作摈弃了这一点,而本作在这个方面做的还不错(有很丰富的地图元素)
套路平衡问题
这些问题可能是笔者的水准和游戏经验限制带来的感受:
各个套路之前的强度感觉还是有蛮大的差异,比如召唤流目前看起来是最轻松写意的,炮塔次之,法伤最弱(剩余2牌就弃牌的机制让法伤流比较难玩,太吃过牌和删卡了)
单一流派难以实现
比如各个套路都蛮依赖于肉盾吸收火力,这样降低了差异化的感受,让游戏模式趋于同质
希望有更多的差异化
薛定喵的陷阱玩法让人眼前一亮,算是玩出了TD的感觉,但是就角色差异化而言,感觉总体还是不够明显
由于辅助卡牌包存在重复,类似泰坦之旅和恐怖黎明的双职业设定,虽然看似丰富了组合可能性,各个职业都存在形成套路强化和形成多套路联动的可能性。但也大幅增加了职业体验的重复程度,游戏方式更多的是看选卡包和抽卡的运气,而不是职业决定了游戏体验的差异。而3个职业也仅仅是初始圣物有着差异,后续并没有进一步的差异化(比如专属的圣物、专属的事件&事件选项、专属的怪物等等),希望未来的版本能进一步强化职业差异化的感觉(比如瓦力提剑自己上去砍了,薛定喵自己就是个炮塔,莉莉丝使用法术牌可以充能释放魔法等等)
过载CPU&显卡?
RTX2060+锐龙7,怪物男孩最高442帧玩到本作万鸡奔腾时仅5帧。。
总结:颇有新意的DBG类佳作
将皇室战争类的放置元素和塔防元素加入杀戮尖塔式的肉鸽地牢探险+卡牌构筑游戏模式确实让人眼前一亮,而出乎意料的是,本作在系统复杂度方面控制也还算得当,游戏虽然有一个长长的教程,但是整体上手并不困难。而熟悉各个套路也相对容易。本作已经拥有了相当的游戏内容体量,在卡牌平衡性、职业差异性等方面还有待改进,优化在大量召唤物时也存在问题,但总体而言算值得尝试的良作。
总体评价
+丰富的游戏体量
+魔性的动物召唤玩法
+折扣店、爱出风头篝火这些幸运元素的设置
+录像功能
+不错的地图元素和探索乐趣
-套路强弱不一
-单一流派难以实现
-除了薛定喵职业差异化感受不明显
-大量召唤时CPU过载