《奧日與黑暗森林》:第九藝術的光芒


3樓貓 發佈時間:2021-12-07 18:08:17 作者:冷暖自知的季節 Language

如果說哪款遊戲能表第九藝術,我會很難抉擇。但說哪款遊戲最像藝術品,我一定會毫不猶豫的投給Ori一票。

《奧日與黑暗森林》:第九藝術的光芒-第1張

第一次聽說Ori,還是去年奧日2發佈時候的宣傳。身邊的朋友在通關奧日2後向我吹了一波這個系列,抱著嚐鮮的態度,去年暑假入手了《奧日與黑暗森林》。

買之前我在B站看過相關的視頻,畫風美如畫,音樂如高山流水應該是所有玩家對其最初也是最深的印象了。但當我打開遊戲的那一刻,還是被其畫面和音樂深深所震撼到了。

《奧日與黑暗森林》:第九藝術的光芒-第2張

美術

遊戲的美術已經出色到遊戲內的每一幀都可以截圖成壁紙使用,細微如花草樹木都是Moon Studios工作室一筆一筆手繪出來的,完全找不到重複的部分。據說遊戲Moon Studios關視覺元素上的打磨就用了近兩年的時間,四年制作的遊戲有一大半的時間都在倒騰美術這一塊。

《奧日與黑暗森林》:第九藝術的光芒-第3張

音樂

這群“偏執的藝術家”不僅在美術上精雕細琢,音樂也力求完美。配合上如詩如畫的遊戲環境,動人心絃音樂帶給玩家“上流”的享受。風格有點像《泰坦尼克號》的主題曲My Heart Will Go On,磅礴、動人、震撼心裡。

《奧日與黑暗森林》:第九藝術的光芒-第4張

華麗的美術與音樂下,是一個非常硬核的2D橫版跳躍遊戲,對我這種手殘黨來說簡直是折磨,尤其是遊戲前期,技能樹沒有全部解鎖的情況下,玩家的遊戲體驗並不完善。很多在你眼前的可撿取物品,看得到但撿不到;血條低身板脆、靈魂核心不多存個檔都困難;非終極版甚至沒有傳送,需要全程跑圖,容易卡關等,這些因素導致玩家容錯率過低、挫敗感太大,及其容易勸退新手玩家。

相反度過了偏硬核的前期,成長的天賦樹和新解鎖的技能帶給玩家煥然一新的體驗,重複的死亡提升了玩家對遊戲的理解和肌肉記憶。這時候玩起來就十分的絲滑,操作行雲流水,戰鬥方式更多元化,玩家在遊戲裡可以更多的分神去感受美術和音樂帶來的沉浸式體驗(玩久了就熟了)。

《奧日與黑暗森林》:第九藝術的光芒-第5張

遊戲劇情(涉及劇透)

尼博爾森林中的“精靈之樹”是此地守護神,她維持著尼博爾山周邊的元素平衡,但一場突如其來的暴風雨帶走了她的孩子精靈奧裡(Ori)。失蹤的奧裡被森林中的母獸納魯(Naru)發現並帶回家養大,二者一同幸福的度過了數年。

《奧日與黑暗森林》:第九藝術的光芒-第6張

某一天,出於對奧裡的思念,精靈之樹釋放了閃耀整片森林的強光,希望能呼喚奧裡歸來,但奧裡望著這片光芒卻不知其中之意。強烈的光芒對黑鳥黑子(Kuro)一族造成生命威脅。光殺死了3只幼鳥,只剩下一隻未孵化的鳥蛋。
為了保護自己最後的孩子,憤怒的黑子奪走了精靈之樹的核心賽安(Sein),把它扔到了野外。

《奧日與黑暗森林》:第九藝術的光芒-第7張

精靈之樹失去了行使魔力的法器,喪失了對尼博爾森林的干涉和保護能力,水、風、暖三種生命元素的穩定狀態被打破,尼博爾森林喪失了生機。
尼博爾森林開始枯萎凋零,植物不再開花,毒液汙染了水源,風與火被冰封于山谷之中,納魯也在這場災難中因飢餓失去了生命。失去親人的奧裡漫無目的的流浪著,最後也因飢餓精疲力竭。在即將失去生命前的最後一刻,精靈之樹用最後的魔力,救活了奧裡。並指引他恢復三個生命元素,復活精靈之樹,挽救一切。至此,遊戲正式開始……

《奧日與黑暗森林》:第九藝術的光芒-第8張

森林生物古門(Gumo)出於某種目的偷走了水元素,奧裡開始與他追逐以奪回水元素。古門由於機關失靈不慎將自己困在落石之中,奧裡之後救了古門一命,最後,古門將水元素還給奧裡,與奧裡成為朋友。奧裡相繼恢復了水元素、風元素、暖元素,在荒蕪廢墟復活風元素的同時,發現古門一族差不多已經因為寒冷而滅族了,活著的就剩那個古門了。
與此同時古門回到自己族人的神殿,取回了某個魔法物品,復活了納魯。納魯一心想要再見到奧裡,在古門的帶領下外出尋找奧裡。由於奧裡激活了掘之山,森林開始著火。
只剩最後一步,把賽安交還給精靈樹,尼博爾森林便能重新煥發生機。但黑子突然出現,抓住了奧裡。
納魯終於趕到,她不顧著周圍的火焰與黑子,衝向前去抱起了奄奄一息的奧裡。

《奧日與黑暗森林》:第九藝術的光芒-第9張

看著眼前的這一幕,黑子想起了自己失去的孩子,她從復仇的狂熱中清醒,發現自己最後的孩子將被烈火包圍。為了阻止大火,為了她最後的孩子。黑子將賽安歸還於精靈之樹,自己則消失於強烈的光芒之中。

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《奧日與黑暗森林》:第九藝術的光芒-第12張

復活的精靈之樹支配著水元素,雨水熄滅了火焰,尼博爾森林也恢復了生機。納魯、奧裡、古門將黑子最後一個孩子帶回家中,開始了新的生活。

《奧日與黑暗森林》:第九藝術的光芒-第13張

製作背景

事實上,Moon Studios工作室的成員大多來自不同的國家,他們前期辦公都是通關網上交流。直到遊戲開發的第四年,2014年的洛杉磯E3展會上大多數成員才線下碰面。

遊戲早期發佈demo時,Moon Studios就被財大氣粗的微軟收入麾下,他們是幸運的。微軟不僅沒有強迫他們去製作其他遊戲,反而大力支持他們開發完成Ori。甚至在2014年的E3上不遺餘力的宣傳《奧日與黑暗森林》,扶持了巨大的流量。

以下是Gamelook對Moon Studios工作室創始人Thomas Mahler的部分採訪

Thomas Mahler:
我們在2010年創辦了Moon Studios,那時候,我們對於即將面對的研發之旅知道的東西很少,成立公司是因為我們覺得自己有東西想要表達,而且我們需要把它做出來。我們知道給別的工作室打工的時候不可能做自己想要的遊戲,所以我們除了創辦自己的工作室並且朝著目標努力之外別無選擇。
在你生命中的有一些時候,如果足夠幸運,你可以做一些非常有意義的事情。你做這些事並不僅僅是為了謀生,而是要真正的改變認知,只要有這個目標推動著你的熱情和才能,就會有真正特別的事情發生。

《奧日與黑暗森林》:第九藝術的光芒-第14張

我們把工作室名字取作Moon Studios是希望始終提醒我們創業的初衷,我們知道自己希望能夠做出玩家真正在乎的遊戲,如果有可能的話,也可以給整個遊戲行業帶來些許的變化。
當時我們對於未來即將面臨的挑戰知之甚少,現在回過頭來看《奧日與黑暗森林》,我們對於自己完成的項目感到自豪。我們打造了自己想做的遊戲,我們和發行商微軟進行了合作,面對了所有的挑戰並且最終取得了成功。
這款遊戲獲得了越來越多的好評,在幾乎所有重大的活動上都獲得了推薦,比如E3、Gamescom、PAX、GDC等等,現在我們有非常大的粉絲量,而且他們已經在期待續作的推出了。

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如果要說到一款遊戲的研發成功,那麼這方面必須是所有工作室首先要說的最重要的一條。通過我們的故事,我們很幸運地快速獲得了人們的關注並且招到了Moon Studios的各位成員們。
在最初創辦的時候,我們的隊員七零八落地分散在很多地方,因為我們很快認識到,為了讓Moon Studios在當今的遊戲市場獲得一個機會,我們需要做一個不同的遊戲,一個其他工作室都沒有在做的遊戲。我們決定不租賃實體的辦公室,只聘用各地的本地人才。基於我們此前在其他工作室的經驗,我們覺得需要組件一個虛擬的工作室,這樣就可以聘用來自世界各地的人才,讓所有人都在網上辦公。

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對於所有的小型初創團隊來說,在一個像微軟這麼大公司的庇護下打造一個專屬遊戲是非常可怕的,所以我們也問過自己所有最可怕的問題:微軟會讓我們做自己想做的遊戲嗎?微軟會干涉我們的創意或者他們理解我們的創意嗎?微軟會不會迫使我們做不情願的決定?他們會不會給我們足夠的時間做出一款好遊戲?他們會不會給我們足夠的市場營銷推廣,和他們的3A遊戲IP相比,我們的遊戲會不會被當作一個不重要的小遊戲對待?
幸運的是,我們很快發現微軟理解我們想要做什麼,也給了我們創作的自由,我們可以自由地探索、我們可以失敗,也可以學習和不斷提高。我們每週都會和(微軟)製作人Torin Rettig進行一次交談,講述過去一週發生了什麼。我們給微軟看了所有做出來的材料,告訴他們在這個過程中所遇到的問題以及接下來一週我們想要完成的事情,向他們解釋我們的難處在哪裡以及我們想要《奧日與黑暗森林》成為什麼樣。最終的結果是,我們與微軟之間的合作都是直來直往的,他們也從來沒有干涉我們的創作,也不會迫使我們做一些自認為不適合該項目的事情。——摘自Gamelook對Thomas Mahler的專訪

《奧日與黑暗森林》:第九藝術的光芒-第17張

寫在最後

《奧日與黑暗森林》帶給我觀感上的體驗其實是遠大於玩法,美術與音樂不輸於任何一部動畫電影。但不代表玩法相對遜色,

逃離銀之樹可以說是整個遊戲玩家陣亡次數最多的關卡了,超過一分鐘的生死時速要求玩家把失誤控制在最低,最後一躍而起脫離洪水帶給玩家的成就感是不可比擬的,心想:卡了一晚上,值。玩法上突出考驗玩家的熟練度,但不追求玩家的極限(當然你可以不點天賦自我挑戰)。同樣解謎要素相較同類遊戲也不復雜。

劇情上可能會有爭議,但美術音樂方面打個滿分都嫌低。價格也不昂貴,幾十塊錢就能在屏幕前體驗到視覺、聽覺的盛宴,何樂而不為呢。


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