《奥日与黑暗森林》:第九艺术的光芒


3楼猫 发布时间:2021-12-07 18:08:17 作者:冷暖自知的季节 Language

如果说哪款游戏能表第九艺术,我会很难抉择。但说哪款游戏最像艺术品,我一定会毫不犹豫的投给Ori一票。

《奥日与黑暗森林》:第九艺术的光芒-第1张

第一次听说Ori,还是去年奥日2发布时候的宣传。身边的朋友在通关奥日2后向我吹了一波这个系列,抱着尝鲜的态度,去年暑假入手了《奥日与黑暗森林》。

买之前我在B站看过相关的视频,画风美如画,音乐如高山流水应该是所有玩家对其最初也是最深的印象了。但当我打开游戏的那一刻,还是被其画面和音乐深深所震撼到了。

《奥日与黑暗森林》:第九艺术的光芒-第2张

美术

游戏的美术已经出色到游戏内的每一帧都可以截图成壁纸使用,细微如花草树木都是Moon Studios工作室一笔一笔手绘出来的,完全找不到重复的部分。据说游戏Moon Studios关视觉元素上的打磨就用了近两年的时间,四年制作的游戏有一大半的时间都在倒腾美术这一块。

《奥日与黑暗森林》:第九艺术的光芒-第3张

音乐

这群“偏执的艺术家”不仅在美术上精雕细琢,音乐也力求完美。配合上如诗如画的游戏环境,动人心弦音乐带给玩家“上流”的享受。风格有点像《泰坦尼克号》的主题曲My Heart Will Go On,磅礴、动人、震撼心里。

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华丽的美术与音乐下,是一个非常硬核的2D横版跳跃游戏,对我这种手残党来说简直是折磨,尤其是游戏前期,技能树没有全部解锁的情况下,玩家的游戏体验并不完善。很多在你眼前的可捡取物品,看得到但捡不到;血条低身板脆、灵魂核心不多存个档都困难;非终极版甚至没有传送,需要全程跑图,容易卡关等,这些因素导致玩家容错率过低、挫败感太大,及其容易劝退新手玩家。

相反度过了偏硬核的前期,成长的天赋树和新解锁的技能带给玩家焕然一新的体验,重复的死亡提升了玩家对游戏的理解和肌肉记忆。这时候玩起来就十分的丝滑,操作行云流水,战斗方式更多元化,玩家在游戏里可以更多的分神去感受美术和音乐带来的沉浸式体验(玩久了就熟了)。

《奥日与黑暗森林》:第九艺术的光芒-第5张

游戏剧情(涉及剧透)

尼博尔森林中的“精灵之树”是此地守护神,她维持着尼博尔山周边的元素平衡,但一场突如其来的暴风雨带走了她的孩子精灵奥里(Ori)。失踪的奥里被森林中的母兽纳鲁(Naru)发现并带回家养大,二者一同幸福的度过了数年。

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某一天,出于对奥里的思念,精灵之树释放了闪耀整片森林的强光,希望能呼唤奥里归来,但奥里望着这片光芒却不知其中之意。强烈的光芒对黑鸟黑子(Kuro)一族造成生命威胁。光杀死了3只幼鸟,只剩下一只未孵化的鸟蛋。
为了保护自己最后的孩子,愤怒的黑子夺走了精灵之树的核心赛安(Sein),把它扔到了野外。

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精灵之树失去了行使魔力的法器,丧失了对尼博尔森林的干涉和保护能力,水、风、暖三种生命元素的稳定状态被打破,尼博尔森林丧失了生机。
尼博尔森林开始枯萎凋零,植物不再开花,毒液污染了水源,风与火被冰封于山谷之中,纳鲁也在这场灾难中因饥饿失去了生命。失去亲人的奥里漫无目的的流浪着,最后也因饥饿精疲力竭。在即将失去生命前的最后一刻,精灵之树用最后的魔力,救活了奥里。并指引他恢复三个生命元素,复活精灵之树,挽救一切。至此,游戏正式开始……

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森林生物古门(Gumo)出于某种目的偷走了水元素,奥里开始与他追逐以夺回水元素。古门由于机关失灵不慎将自己困在落石之中,奥里之后救了古门一命,最后,古门将水元素还给奥里,与奥里成为朋友。奥里相继恢复了水元素、风元素、暖元素,在荒芜废墟复活风元素的同时,发现古门一族差不多已经因为寒冷而灭族了,活着的就剩那个古门了。
与此同时古门回到自己族人的神殿,取回了某个魔法物品,复活了纳鲁。纳鲁一心想要再见到奥里,在古门的带领下外出寻找奥里。由于奥里激活了掘之山,森林开始着火。
只剩最后一步,把赛安交还给精灵树,尼博尔森林便能重新焕发生机。但黑子突然出现,抓住了奥里。
纳鲁终于赶到,她不顾着周围的火焰与黑子,冲向前去抱起了奄奄一息的奥里。

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看着眼前的这一幕,黑子想起了自己失去的孩子,她从复仇的狂热中清醒,发现自己最后的孩子将被烈火包围。为了阻止大火,为了她最后的孩子。黑子将赛安归还于精灵之树,自己则消失于强烈的光芒之中。

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复活的精灵之树支配着水元素,雨水熄灭了火焰,尼博尔森林也恢复了生机。纳鲁、奥里、古门将黑子最后一个孩子带回家中,开始了新的生活。

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制作背景

事实上,Moon Studios工作室的成员大多来自不同的国家,他们前期办公都是通关网上交流。直到游戏开发的第四年,2014年的洛杉矶E3展会上大多数成员才线下碰面。

游戏早期发布demo时,Moon Studios就被财大气粗的微软收入麾下,他们是幸运的。微软不仅没有强迫他们去制作其他游戏,反而大力支持他们开发完成Ori。甚至在2014年的E3上不遗余力的宣传《奥日与黑暗森林》,扶持了巨大的流量。

以下是Gamelook对Moon Studios工作室创始人Thomas Mahler的部分采访

Thomas Mahler:
我们在2010年创办了Moon Studios,那时候,我们对于即将面对的研发之旅知道的东西很少,成立公司是因为我们觉得自己有东西想要表达,而且我们需要把它做出来。我们知道给别的工作室打工的时候不可能做自己想要的游戏,所以我们除了创办自己的工作室并且朝着目标努力之外别无选择。
在你生命中的有一些时候,如果足够幸运,你可以做一些非常有意义的事情。你做这些事并不仅仅是为了谋生,而是要真正的改变认知,只要有这个目标推动着你的热情和才能,就会有真正特别的事情发生。

《奥日与黑暗森林》:第九艺术的光芒-第14张

我们把工作室名字取作Moon Studios是希望始终提醒我们创业的初衷,我们知道自己希望能够做出玩家真正在乎的游戏,如果有可能的话,也可以给整个游戏行业带来些许的变化。
当时我们对于未来即将面临的挑战知之甚少,现在回过头来看《奥日与黑暗森林》,我们对于自己完成的项目感到自豪。我们打造了自己想做的游戏,我们和发行商微软进行了合作,面对了所有的挑战并且最终取得了成功。
这款游戏获得了越来越多的好评,在几乎所有重大的活动上都获得了推荐,比如E3、Gamescom、PAX、GDC等等,现在我们有非常大的粉丝量,而且他们已经在期待续作的推出了。

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如果要说到一款游戏的研发成功,那么这方面必须是所有工作室首先要说的最重要的一条。通过我们的故事,我们很幸运地快速获得了人们的关注并且招到了Moon Studios的各位成员们。
在最初创办的时候,我们的队员七零八落地分散在很多地方,因为我们很快认识到,为了让Moon Studios在当今的游戏市场获得一个机会,我们需要做一个不同的游戏,一个其他工作室都没有在做的游戏。我们决定不租赁实体的办公室,只聘用各地的本地人才。基于我们此前在其他工作室的经验,我们觉得需要组件一个虚拟的工作室,这样就可以聘用来自世界各地的人才,让所有人都在网上办公。

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对于所有的小型初创团队来说,在一个像微软这么大公司的庇护下打造一个专属游戏是非常可怕的,所以我们也问过自己所有最可怕的问题:微软会让我们做自己想做的游戏吗?微软会干涉我们的创意或者他们理解我们的创意吗?微软会不会迫使我们做不情愿的决定?他们会不会给我们足够的时间做出一款好游戏?他们会不会给我们足够的市场营销推广,和他们的3A游戏IP相比,我们的游戏会不会被当作一个不重要的小游戏对待?
幸运的是,我们很快发现微软理解我们想要做什么,也给了我们创作的自由,我们可以自由地探索、我们可以失败,也可以学习和不断提高。我们每周都会和(微软)制作人Torin Rettig进行一次交谈,讲述过去一周发生了什么。我们给微软看了所有做出来的材料,告诉他们在这个过程中所遇到的问题以及接下来一周我们想要完成的事情,向他们解释我们的难处在哪里以及我们想要《奥日与黑暗森林》成为什么样。最终的结果是,我们与微软之间的合作都是直来直往的,他们也从来没有干涉我们的创作,也不会迫使我们做一些自认为不适合该项目的事情。——摘自Gamelook对Thomas Mahler的专访

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写在最后

《奥日与黑暗森林》带给我观感上的体验其实是远大于玩法,美术与音乐不输于任何一部动画电影。但不代表玩法相对逊色,

逃离银之树可以说是整个游戏玩家阵亡次数最多的关卡了,超过一分钟的生死时速要求玩家把失误控制在最低,最后一跃而起脱离洪水带给玩家的成就感是不可比拟的,心想:卡了一晚上,值。玩法上突出考验玩家的熟练度,但不追求玩家的极限(当然你可以不点天赋自我挑战)。同样解谜要素相较同类游戏也不复杂。

剧情上可能会有争议,但美术音乐方面打个满分都嫌低。价格也不昂贵,几十块钱就能在屏幕前体验到视觉、听觉的盛宴,何乐而不为呢。


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