3A遊戲為啥越來越不好玩了——從最近的育碧大潰敗聊起


3樓貓 發佈時間:2024-10-16 23:32:26 作者:MickFreedom Language

最近,關於3A遊戲“大暴死”的新聞可謂接連不斷。雖然標題提到了育碧,但其他公司的情況也不遑多讓。育碧的情況尤其突出,量大且具有典型性,因此我就拿它作為例子來探討一下。不過具體的分析暫且不談,先來說說我的個人感受。
我是個玩《魔獸世界》的“單機婆羅門”。為什麼一個“單機婆羅門”要玩MMO這種“髒東西”呢?我的藉口是好玩的單機遊戲太少, 縫太大得溜溜MMO才能填得滿 。
確實,今年對遊戲來說是個“小年”,尤其是3A遊戲圈,著實是有點費拉不堪。大多數新聞版面都被遊戲“暴死”佔據。以育碧為例,今年發佈的作品包括《阿凡達》、《波斯王子:失落王冠》、《碧海黑帆》、《不羈聯盟》、《波斯王子Roguelite》、《星球大戰:亡命之徒》和《刺客教條:幻影》。產品線不可謂不豐富,這好評不能說是寥寥,那也是幾乎沒有。負面新聞卻一個趕一個的樂子多。今年的失敗基本上可以看作是育碧從2020年到2024年這幾年開發工作的失敗。問題是,究竟是什麼導致了這樣的失敗呢?
先來說幾個網上流行的觀點。第一種觀點認為“WOKE”毀了遊戲行業。在我的信息繭房裡,反DEI的新聞出現頻率挺高,WOKE群體儼然成了玩家們的頭號大敵。但仔細思考一下,這背後的邏輯真的成立嗎?DEI真的是讓遊戲變得不好玩的罪魁禍首嗎?
首先,DEI給遊戲帶來了什麼?最直觀的變化是遊戲人物“變醜”了,這個討論已經很多,不再贅述。其次是遊戲被強行加入了一些“現代化”的議題。我個人也認同這對遊戲可能有消極影響,畢竟劇情也是單機遊戲的重要組成部分。不過仔細想來,價值觀的討論很難一刀切。典型例子是《奇蹟2》和《極樂迪斯科》,兩者都有著突出的價值觀或爭議,但孰優孰劣難以評斷。而且,以上這些並不會直接影響到“單機婆羅門”最關心的遊戲性問題。拿育碧舉例,育碧的遊戲早在DEI成為熱門話題之前就因為“罐頭化”、“清單化”和“缺乏創新”被玩家詬病多年。這就引出了第二個流行觀點,甚至是部分開發者的觀點,是近年來幾款成功的出圈遊戲如《艾爾登法環》、《博德之門3》和《荒野之息》提高了玩家的期望值。我個人認為這個觀點也站不住腳。雖然育碧的遊戲確實顯得過時,但網上也有好事者將育碧現在的遊戲與它十年前的作品做了對比,說如今的工業水平有所倒退,並不為過。相關的視頻很多,大家可以自行搜索觀看。
所以,這幾年到底發生了什麼呢?

盲目擴張導致人才斷檔

整個遊戲行業在2020年經歷了一次快速擴張,現在看來,這種擴張在今天普遍被證明是盲目的。因為疫情帶來的海量玩家轉瞬即逝,無法留住。行業如何擴張呢?在生產力沒有顯著提升的情況下,只能通過多招人、多開工作室來實現。從育碧和EA的員工數據來看,確實印證了這一點。
(來源: https://www.macrotrends.net/stocks/charts/UBSFY/ubisoft-entertainment/number-of-employees)

(來源: https://www.macrotrends.net/stocks/charts/UBSFY/ubisoft-entertainment/number-of-employees)

(來源:https://www.macrotrends.net/stocks/charts/EA/electronic-arts/number-of-employees)

(來源:https://www.macrotrends.net/stocks/charts/EA/electronic-arts/number-of-employees)

這種快速擴張帶來了一個問題:錢有了,但人才從哪裡來?在各大廠商都在擴張的情況下,真的有那麼多人才供行業使用嗎?簡單一想就能發現,這背離了科學的發展觀。
作為一個“單機婆羅門”,我認為遊戲製作是一種藝術創作,或者至少屬於內容創作的範疇。任何內容創作行業,包括寫書、做視頻,甚至寫評測,都需要個人化的表達。表達得好不好另說,但在傳統內容創作行業中,個人表達是常見的。然而,現如今的3A遊戲製作,動輒需要幾百上千人的通力合作。雖然也有宮崎英高、小島秀夫這樣的明星製作人,但現在明星製作人的說法越來越少見,尤其在西方工作室中。在很多東西方大廠裡,個人化表達嚴重缺乏。
我看了不少西方大廠裡舅舅的爆料,以及一些東方大廠員工在機核節目中也表達,發現這些團隊的管理越來越大公司化,架構和管理模式與我所在的商業銀行行業幾乎無異。乍一看,把這種專業、穩定、合規的管理方式運用在大公司的運營上非常合理。但將這種方式套用於內容創作行業,就顯得有些怪異了。一個保證穩定、不出錯的公司,能產出怎樣的遊戲呢?大概就是育碧這幾年製作的一系列平庸作品了。在其他行業中,平庸或許無可厚非,但在我看來,平庸是遊戲行業的原罪。我的思路很簡單:我已經玩了老頭環了,你還讓我回去玩罐頭信條?不可能。
那些在遊戲行業中閃耀的公司,比如近年崛起的遊科和拉瑞安,內部的各個部門甚至外包團隊都充滿了既有創作熱情又有創作能力的人才。而育碧從2019年至2021年間增加的8000名員工中,有多少是這種級別的人才呢?保守估計,佔比不大,甚至幾乎沒有。而且在2021年底,育碧還被曝出大量核心成員離職,這些離開的人中有多少是前文所提的那類人才呢?從他們在工作室的職位來看,比例應該不小。
(來源:https://www.pcgamer.com/ubisoft-is-reportedly-suffering-an-exodus-of-employees-over-abuse-allegations-and-creative-discontent/)

(來源:https://www.pcgamer.com/ubisoft-is-reportedly-suffering-an-exodus-of-employees-over-abuse-allegations-and-creative-discontent/)

內容創作行業以人為本,在人才被如此稀釋的情況下,工作室幾乎不可能產出優秀作品。而在商業目標和產品週期的雙重壓力下,新人也很難有時間和空間成長為人才。

說了這麼多,作為玩家的我們能做什麼呢?

**Nothing** 各位“臭打遊戲的”真的做不了什麼。有能力並想表達的個體戶可能會越來越多地投身於獨立遊戲行業(沒有找到獨立遊戲行業從業人數的相關數據,歡迎補充)。這也會進一步降低3A大廠獲得人才的概率。玩家這反“WOKE”,那反“資本”的也不會改變什麼,就像國足一樣,行業水平就擺在那裡,沒戲。
玩家們能做的,大概只有耐心等待,玩玩老遊戲,享受延遲滿足,調整好心態吧。畢竟好工作室還是有的。也許把3A玩成MMO的願望本來就是一種奢望。

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