《血汙:月之詛咒》系列:新時代的老式橫版act


3樓貓 發佈時間:2021-12-07 18:08:14 作者:在下上官南北123 Language

前言

2019年,歷經多次跳票的眾籌遊戲《血汙:夜之儀式》終於發售。這款由知名製作人五十嵐孝司打造,號稱“惡魔城精神續作”的橫版動作遊戲吸取了無數舊作惡魔城的機制精華,一經問世便以其優異的質量贏得了無數玩家的認可,也讓其成為近幾年關注度最高的“銀河城”遊戲之一。

《血汙:月之詛咒》系列:新時代的老式橫版act-第1張

當然,《血汙:夜之儀式》的優秀,前人之述備矣。而有這麼一個遊戲系列,早於《血汙:夜之儀式》1年發行,是《夜之儀式》發售前的開胃小菜,與《夜之儀式》相比,卻沒獲得那麼大的關注度,甚至很多人都將二者弄混,它就是同樣由五十嵐孝司操刀並與Inti Creates 合作開發的《血汙:月之詛咒》系列。

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《月之詛咒1》於2018年發行,作為《夜之儀式》的眾籌獎勵,是一款當之無愧的粉絲向作品,次年《夜之儀式》的大賣大概讓製作團隊看到了這個IP可挖掘的潛力,於是續作《月之詛咒2》順理成章地於兩年後的2020年發行(或許這是作為《夜之儀式2》的前菜?)。今天,我將以我的視角出發,介紹與評測《月之詛咒》這個系列,帶大家感受這款“復古遊戲”的全新魅力。

劇情——並非外(前)傳,而是新的篇章

雖說《夜之儀式》沿用了《月之詛咒》裡斬月、米麗亞姆、阿爾佛雷德的名字,但其實兩個作品的劇情真的沒有半毛錢關係。很明顯的一點就是《夜之儀式》裡米麗亞姆第一次見到斬月時,斬月不由分說地就要拿刀砍你,後來把斬月打服了他才聽你解釋——在《月之詛咒》裡你們可是歷經生死的老戰友了,說好一起拯救世界呢?

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米麗亞姆:我是好人! 斬月:我不聽

我還在不少血汙視頻下都見到有評論說其實《夜之儀式》這一夥人之前就已經認識了blablabla,《月之詛咒》是《夜之儀式》的前傳,可見玩家的誤會程度之深,引得官方最後不得不在2020年《月之詛咒2》發售時出面澄清:《月之詛咒》與《夜之儀式》是兩個平行的世界,《月之詛咒》是後者的衍生作品。不然兩個系列相同世界觀設定卻完全不同的劇情走向,最後非得用“失憶”這種蹩腳的藉口才能解釋得清了。當然,在玩家群體中還流傳一個詭異說法,那就是《月之詛咒》的故事其實就是《夜之儀式》裡斬月被格莫瑞吸入所看到的幻境,只不過這個說法完全無法證偽,因此大家信則有,不信則無吧。

說完兩作之間的關係,再來具體講講兩作都講了什麼故事。其實兩作的故事走向都非常傳統,正義一方一路集結同伴,打敗邪惡。在《月之詛咒1》裡,我們的斬月立志殺光全世界的惡魔,一路上遇到了結晶人米麗亞姆、鍊金術士阿爾佛雷德、吸血鬼吉貝爾,雖說一開始斬月這個冷麵男還無法信任他們,但經過生死考驗之後還是成為了非常好的夥伴。

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乍看上去貌似劇情平平無奇,然後結局卻被製作人玩出了花,多達7種可選擇結局,達成條件都各不相同,有些結局則需要玩家打二週目才能見到。比如《月之詛咒1》斬月成為惡魔之主的結局,需要玩家二週目操作其餘3名角色去解救斬月。這些分支結局所蘊含的信息量,比遊戲過程中你經歷得多得多,也有趣地多,具體走向在這我就不贅述了。

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《月之詛咒2》的故事,基本延續了1的風格與結構,只是斬月的夥伴變成了戰士多米尼克,老戰友羅伯特,狗狗小巴。而2的劇情除了結尾的神展開之外,還在關卡中途加入了不少過場動畫,加強了中間過程的敘事力度與人物刻畫,並且二在多結局這一塊玩得更花,感興趣的小夥伴一定要去試試2的多結局,保證不會讓你失望。

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日常

極致復古8bit遊戲風格

任天堂的fc,促成了電子遊戲8bit像素時代的輝煌,現今也有不少仿8bit風格的像素遊戲,《信使》《鏟子騎士》等,而在復古程度上,《月之詛咒》系列相比這些優秀復古向遊戲絕對不遑多讓。下面我就具體說說《月之詛咒》在哪些地方做到了復古。

  1. 美術的運用。在早期fc時代,動畫效果、美術素材,這些都是非常吃卡帶容量的存在,為了省下資源,當時的遊戲製作者可謂是絞盡腦汁。而《月之詛咒》的資源也是異常節省,每一關的背景貼圖素材其實也在反覆使用,只不過製作人巧妙地將這些與關卡設計結合起來,均勻地分佈在關卡各處,所以玩家很難感受到重複。

在特效上《月之詛咒》更是省之又省,光線、陰影、特效等在遊戲裡運用得非常剋制,許多地方都如同老式fc遊戲那樣“樸實無華”,這也讓全系列兩作遊戲容量都非常小(1是20mb,2有70mb),最佔用機能的地方,恐怕也只有那一直移動的多層背景了。

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Gif演示圖

而相應地,《月之詛咒》的色彩也相當復古,同屏出現的色彩數非常有限,但每關卻都有所變化,比如《月之詛咒》2裡第二關運用大量深紅深綠,第四關則運用大量深藍與雪白。遊戲還調高色彩的飽和度來造成豔麗的視覺效果,同時將人物顏色鮮明突出,這一切都會給人帶來濃濃“復古感”。

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2.玩法

現今的電子遊戲都太複雜了,我們很難看到一款純粹玩法的遊戲,以《血汙:夜之儀式》為例,《夜之儀式》就融合了rpg+銀河城+動作幾種玩法,再加上使魔、魔法等各種機制,任務系統等等。雖說這樣確實增加了可玩性和遊戲時長,但有時候也不免讓人感覺繁瑣疲累。相反,老式的fc遊戲總是專精一種類型,將一個玩法類型挖掘到極致,比如純粹的平臺跳躍《馬里奧》,純粹的動作遊戲《忍者龍劍傳》。

回到《月之詛咒》的玩法,它是純粹的2d動作闖關遊戲,加上一定的平臺跳躍要素。你將輪換操作數名角色在惡魔城闖關,每名角色都有自己的特性,雖說也有一些分支選擇,然而完全不需要像一般銀河城遊戲那樣拿到特定物品,而只需要你更換特定角色,選擇任意一條路線,本質上來講,還是闖關。

而就本作的動作設計而言,我認為還是非常有“特色”的。首先,兩個遊戲系列擁有7名角色,他們的操作手感和行動方式也都各不相同,比如1代的米麗亞姆可以滑鏟,吉貝爾可以變成吸血鬼,2代的多米尼克小姐姐可以撐著長槍跳,小八可以浮空。他們每個人的操作極其簡單,都只有平a和一個需要可以更換的大招。這讓遊戲的上手幾乎毫無成本。當然,在boss戰如何活用各角色特性來規避傷害、給boss造成傷害還得需要玩家好好思考,多個角色無縫銜接才意味著遊戲玩活了。

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遊戲的關卡設計同樣復古,多角色切換的玩法實際上並非算得上新鮮,fc時代的《忍者貓》就是以此為玩法為基礎的遊戲。同時,《月之詛咒》的遊戲場景裡的機制也致敬了許多前輩惡魔城遊戲,無論是打吊燈回血,那些朝你飛撲過來的怪物崽子、蝙蝠,還是頻繁的上下樓梯,都是一股原汁原味“惡魔城”味,乃至那僵硬的跳躍手感,空中無法轉身,無法隨按鍵調整高度,真可謂是做到了極致“復古”還原。

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初代惡魔城

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最後,來談談系列的boss戰,《月之詛咒》系列的boss非常簡單直接,除了最終boss,大部分boss都只有一階段,招式也一板一眼。1代的boss戰玩家可以靠純背板,2代在一代的基礎上增加了不少隨機性。Boss的形象設計我非常喜歡,不僅有那些身形巨大給人造成巨大壓迫的boss,也有那種小巧玲瓏行動敏捷的boss。哪怕是像素風,也能感受boss不同身形的魅力,他們或偉岸,或魅惑,但死前那燦爛卻不絕不致死的爆炸卻總能讓我心曠神怡。

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《血汙:月之詛咒》系列:新時代的老式橫版act-第14張

《血汙:月之詛咒》系列:新時代的老式橫版act-第15張boss爆炸效果

結語

儘管《月之詛咒》系列也有一些老式遊戲身上獨有的頭疼問題,比如那令人虐心的平臺跳躍,搭配上稀爛的跳躍手感和怪物擊退簡直令人心生畏懼,但整個系列的優秀質量以及濃濃復古體驗還是讓我堅持了下來,如果你希望在新時代體驗老派惡魔城的風味,那麼《月之詛咒》系列,絕對是不錯的選擇。


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