前言
2019年,历经多次跳票的众筹游戏《血污:夜之仪式》终于发售。这款由知名制作人五十岚孝司打造,号称“恶魔城精神续作”的横版动作游戏吸取了无数旧作恶魔城的机制精华,一经问世便以其优异的质量赢得了无数玩家的认可,也让其成为近几年关注度最高的“银河城”游戏之一。
当然,《血污:夜之仪式》的优秀,前人之述备矣。而有这么一个游戏系列,早于《血污:夜之仪式》1年发行,是《夜之仪式》发售前的开胃小菜,与《夜之仪式》相比,却没获得那么大的关注度,甚至很多人都将二者弄混,它就是同样由五十岚孝司操刀并与Inti Creates 合作开发的《血污:月之诅咒》系列。
《月之诅咒1》于2018年发行,作为《夜之仪式》的众筹奖励,是一款当之无愧的粉丝向作品,次年《夜之仪式》的大卖大概让制作团队看到了这个IP可挖掘的潜力,于是续作《月之诅咒2》顺理成章地于两年后的2020年发行(或许这是作为《夜之仪式2》的前菜?)。今天,我将以我的视角出发,介绍与评测《月之诅咒》这个系列,带大家感受这款“复古游戏”的全新魅力。
剧情——并非外(前)传,而是新的篇章
虽说《夜之仪式》沿用了《月之诅咒》里斩月、米丽亚姆、阿尔佛雷德的名字,但其实两个作品的剧情真的没有半毛钱关系。很明显的一点就是《夜之仪式》里米丽亚姆第一次见到斩月时,斩月不由分说地就要拿刀砍你,后来把斩月打服了他才听你解释——在《月之诅咒》里你们可是历经生死的老战友了,说好一起拯救世界呢?
米丽亚姆:我是好人! 斩月:我不听
我还在不少血污视频下都见到有评论说其实《夜之仪式》这一伙人之前就已经认识了blablabla,《月之诅咒》是《夜之仪式》的前传,可见玩家的误会程度之深,引得官方最后不得不在2020年《月之诅咒2》发售时出面澄清:《月之诅咒》与《夜之仪式》是两个平行的世界,《月之诅咒》是后者的衍生作品。不然两个系列相同世界观设定却完全不同的剧情走向,最后非得用“失忆”这种蹩脚的借口才能解释得清了。当然,在玩家群体中还流传一个诡异说法,那就是《月之诅咒》的故事其实就是《夜之仪式》里斩月被格莫瑞吸入所看到的幻境,只不过这个说法完全无法证伪,因此大家信则有,不信则无吧。
说完两作之间的关系,再来具体讲讲两作都讲了什么故事。其实两作的故事走向都非常传统,正义一方一路集结同伴,打败邪恶。在《月之诅咒1》里,我们的斩月立志杀光全世界的恶魔,一路上遇到了结晶人米丽亚姆、炼金术士阿尔佛雷德、吸血鬼吉贝尔,虽说一开始斩月这个冷面男还无法信任他们,但经过生死考验之后还是成为了非常好的伙伴。
乍看上去貌似剧情平平无奇,然后结局却被制作人玩出了花,多达7种可选择结局,达成条件都各不相同,有些结局则需要玩家打二周目才能见到。比如《月之诅咒1》斩月成为恶魔之主的结局,需要玩家二周目操作其余3名角色去解救斩月。这些分支结局所蕴含的信息量,比游戏过程中你经历得多得多,也有趣地多,具体走向在这我就不赘述了。
《月之诅咒2》的故事,基本延续了1的风格与结构,只是斩月的伙伴变成了战士多米尼克,老战友罗伯特,狗狗小巴。而2的剧情除了结尾的神展开之外,还在关卡中途加入了不少过场动画,加强了中间过程的叙事力度与人物刻画,并且二在多结局这一块玩得更花,感兴趣的小伙伴一定要去试试2的多结局,保证不会让你失望。
日常
极致复古8bit游戏风格
任天堂的fc,促成了电子游戏8bit像素时代的辉煌,现今也有不少仿8bit风格的像素游戏,《信使》《铲子骑士》等,而在复古程度上,《月之诅咒》系列相比这些优秀复古向游戏绝对不遑多让。下面我就具体说说《月之诅咒》在哪些地方做到了复古。
- 美术的运用。在早期fc时代,动画效果、美术素材,这些都是非常吃卡带容量的存在,为了省下资源,当时的游戏制作者可谓是绞尽脑汁。而《月之诅咒》的资源也是异常节省,每一关的背景贴图素材其实也在反复使用,只不过制作人巧妙地将这些与关卡设计结合起来,均匀地分布在关卡各处,所以玩家很难感受到重复。
在特效上《月之诅咒》更是省之又省,光线、阴影、特效等在游戏里运用得非常克制,许多地方都如同老式fc游戏那样“朴实无华”,这也让全系列两作游戏容量都非常小(1是20mb,2有70mb),最占用机能的地方,恐怕也只有那一直移动的多层背景了。
Gif演示图
而相应地,《月之诅咒》的色彩也相当复古,同屏出现的色彩数非常有限,但每关却都有所变化,比如《月之诅咒》2里第二关运用大量深红深绿,第四关则运用大量深蓝与雪白。游戏还调高色彩的饱和度来造成艳丽的视觉效果,同时将人物颜色鲜明突出,这一切都会给人带来浓浓“复古感”。
2.玩法
现今的电子游戏都太复杂了,我们很难看到一款纯粹玩法的游戏,以《血污:夜之仪式》为例,《夜之仪式》就融合了rpg+银河城+动作几种玩法,再加上使魔、魔法等各种机制,任务系统等等。虽说这样确实增加了可玩性和游戏时长,但有时候也不免让人感觉繁琐疲累。相反,老式的fc游戏总是专精一种类型,将一个玩法类型挖掘到极致,比如纯粹的平台跳跃《马里奥》,纯粹的动作游戏《忍者龙剑传》。
回到《月之诅咒》的玩法,它是纯粹的2d动作闯关游戏,加上一定的平台跳跃要素。你将轮换操作数名角色在恶魔城闯关,每名角色都有自己的特性,虽说也有一些分支选择,然而完全不需要像一般银河城游戏那样拿到特定物品,而只需要你更换特定角色,选择任意一条路线,本质上来讲,还是闯关。
而就本作的动作设计而言,我认为还是非常有“特色”的。首先,两个游戏系列拥有7名角色,他们的操作手感和行动方式也都各不相同,比如1代的米丽亚姆可以滑铲,吉贝尔可以变成吸血鬼,2代的多米尼克小姐姐可以撑着长枪跳,小八可以浮空。他们每个人的操作极其简单,都只有平a和一个需要可以更换的大招。这让游戏的上手几乎毫无成本。当然,在boss战如何活用各角色特性来规避伤害、给boss造成伤害还得需要玩家好好思考,多个角色无缝衔接才意味着游戏玩活了。
游戏的关卡设计同样复古,多角色切换的玩法实际上并非算得上新鲜,fc时代的《忍者猫》就是以此为玩法为基础的游戏。同时,《月之诅咒》的游戏场景里的机制也致敬了许多前辈恶魔城游戏,无论是打吊灯回血,那些朝你飞扑过来的怪物崽子、蝙蝠,还是频繁的上下楼梯,都是一股原汁原味“恶魔城”味,乃至那僵硬的跳跃手感,空中无法转身,无法随按键调整高度,真可谓是做到了极致“复古”还原。
初代恶魔城
最后,来谈谈系列的boss战,《月之诅咒》系列的boss非常简单直接,除了最终boss,大部分boss都只有一阶段,招式也一板一眼。1代的boss战玩家可以靠纯背板,2代在一代的基础上增加了不少随机性。Boss的形象设计我非常喜欢,不仅有那些身形巨大给人造成巨大压迫的boss,也有那种小巧玲珑行动敏捷的boss。哪怕是像素风,也能感受boss不同身形的魅力,他们或伟岸,或魅惑,但死前那灿烂却不绝不致死的爆炸却总能让我心旷神怡。
boss爆炸效果
结语
尽管《月之诅咒》系列也有一些老式游戏身上独有的头疼问题,比如那令人虐心的平台跳跃,搭配上稀烂的跳跃手感和怪物击退简直令人心生畏惧,但整个系列的优秀质量以及浓浓复古体验还是让我坚持了下来,如果你希望在新时代体验老派恶魔城的风味,那么《月之诅咒》系列,绝对是不错的选择。