譯介|《火焰紋章:ENGAGE》:以逼真風格展現角色的獨特魅力


3樓貓 發佈時間:2023-11-21 17:33:09 作者:羅伊SD Language

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以適合系列新玩家的美術風格,並擴大受眾的最新作品
超過30年的人氣系列《火焰紋章》的最新作品《火焰紋章:engage》。該遊戲是由位於京都的Intelligent Systems開發的。
遊戲的導演鄭勉先生強調,他們致力於打造一個不僅對系列粉絲,而且對新用戶也同樣吸引的遊戲。他們專注於集成易於理解的系統和圖形。鄭勉先生表示:“即使是那些只知道部分系列角色、但從未玩過遊戲的人,我們也希望他們能享受這款遊戲。”
遊戲保持了《火焰紋章》系列的基本系統,即故事部分和戰鬥地圖的交替播放,同時為了讓系列新玩家也能輕鬆進入,設置了一個更易於理解的世界觀。
從照片的左側開始,人物分別是:
  1. 鄭 勉(ディレクター・鄭 勉) - 遊戲的導演。
  2. 寺岡尚史(アートディレクター・寺岡尚史) - 藝術總監。
  3. 鵜飼美里(背景アートリード・鵜飼美里) - 背景藝術負責人。
  4. 中島 圭(グラフィックエンジニア・中島 圭) - 圖形工程師。
  5. 小野木 誠(キャラクターアートリード・小野木 誠) - 角色藝術負責人。
“此外,作為NS平臺《火焰紋章》系列的第二部,我們非常注重其品質。最重要的是使角色看起來魅力十足。我們的概念是讓角色在作品世界中擁有真實感,確保他們看起來真實存在。”(藝術總監寺岡尚史先生說道)。
此外,戰鬥地圖上的網格從傳統的每格10米改為更接近實際比例的每格5米。我們利用硬件性能,致力於創造密度感更高的畫面。
開發環境從傳統的內部環境(自研引擎)轉變為使用商業引擎Unity,從團隊成員較少的階段開始,由設計師主導進行原型製作,隨後轉入正式開發。主要工具包括Maya用於建模,使用Substance 3D製作紋理,ZBrush進行法線貼圖,而效果則是用Shuriken繪製的。
此外,Unity在圖形工程師中島 圭先生在項目中期加入時對渲染管線進行了定製,包括路徑的添加、功能增強和加速等,以滿足項目需求進行了優化。
以真實感的表現手法繪製魅力十足的角色
在傳統作品中以2D藝術表現的角色狀態顯示等,在本作中全部採用3D模型來表現,因此遊戲中的角色模型完全可以放大觀看了。
由Mika Pikazo設計的色彩鮮豔的角色群
這一系列中色彩使用最為鮮明和流行的角色設計是由Mika Pikazo負責的。將這些魅力展現出來,同時保持卡通風格的外觀和體現了真實感,成為了團隊面臨的一個重大議題。
主角琉爾的設定圖

主角琉爾的設定圖

完成的主要角色模型。從高飽和度的配色和各處的×標記等細節中,可以一眼看出是Mika Pikazo先生的設計

完成的主要角色模型。從高飽和度的配色和各處的×標記等細節中,可以一眼看出是Mika Pikazo先生的設計

關於過去作品中的英雄,也就是本作中的紋章士,雖然不改變其本身的設計,但為了使畫風與本作一致,Mika Pikazo先生僅重新設計了他們的頭部。“因為有些角色之前沒有被製作成3D,所以我們挖掘了資料,同時詢問了當時的工作人員關於像素藝術的解釋,以此來進行造型。”(角色藝術負責人小野木 誠先生說)。
紋章士馬爾斯設定圖

紋章士馬爾斯設定圖


紋章士西格爾德。是首次被製作成3D的角色之一

紋章士西格爾德。是首次被製作成3D的角色之一


紋章士貝雷特

紋章士貝雷特

由Mika Pikazo先生進行的角色監修
​​為了讓描繪的角色更有魅力,Mika Pikazo先生對模型進行了徹底的監修。不僅通過遠程進行檢查,而且還多次親臨位於京都的智能系統(Intelligent Systems)總部,進行面對面的審查。
在角色查看器中進行體型檢查。利用後面提到的體型變形機制,可以在現場對比例進行微調整,同時細化部分的平衡。據說還有一些場景是在查看開發者用的查看器時,對每個角色發出詳細的監督指令。
在審查會議中,為所有角色準備了並排印刷的模型和設定圖。Mika Pikazo先生直接在上面繪製反饋。圖片是以錫莉奴為例,有關身體和裙子的平衡以及裝飾等的修正指示。

在審查會議中,為所有角色準備了並排印刷的模型和設定圖。Mika Pikazo先生直接在上面繪製反饋。圖片是以錫莉奴為例,有關身體和裙子的平衡以及裝飾等的修正指示。

芙嵐的模型變遷(從左至右進行調整)。監修過程分為多個階段,而在初期階段進行設計的角色需要經歷多次返工。

芙嵐的模型變遷(從左至右進行調整)。監修過程分為多個階段,而在初期階段進行設計的角色需要經歷多次返工。

繪製引人注目的眼睛,通過元素分解的方法
眼睛的著色器與服裝和皮膚的著色器不同。虹膜對於男性和女性角色都進行了標準化,以保持統一感。‘Mika Pikazo的角色設計特別突出了眼睛的表現。我們比較了各種插畫作品,進行驗證,這次我們將其分解成各個元素’(寺岡先生說)。
在進行3D化時對男性角色的眼睛進行了元素分解。右下角展示的是簡化了的主要元素。

在進行3D化時對男性角色的眼睛進行了元素分解。右下角展示的是簡化了的主要元素。


女性和兒童的眼睛。與​​上圖相比,眼睛稍微變得更長,睫毛更加突出。“如何將在圖畫中呈現良好的睫毛轉化為3D,以便在眨眼時也能自然移動。這是模型製作者技藝的展示時刻。”(小野木先生說)。

女性和兒童的眼睛。與​​上圖相比,眼睛稍微變得更長,睫毛更加突出。“如何將在圖畫中呈現良好的睫毛轉化為3D,以便在眨眼時也能自然移動。這是模型製作者技藝的展示時刻。”(小野木先生說)。

最多四層的材質貼圖被重疊繪製,每層都可以設置不同的顏色和動作

最多四層的材質貼圖被重疊繪製,每層都可以設置不同的顏色和動作

擁有眼睛中有標記等特徵的角色,是通過替換材質貼圖來實現的

擁有眼睛中有標記等特徵的角色,是通過替換材質貼圖來實現的

角色的著色器和材質
角色著色器的構成和通過頂點顏色進行的輪廓繪製。
角色著色器。除了常規的PBR(物理基礎渲染)組成,如反照率(Albedo)、多圖(Multi Map,包括粗糙度、金屬質感等)、法線圖之外,還包含用於卡通風格和金屬質感的斜坡圖(Ramp Map)等。此外,還準備了用於輪廓繪製的參數等。

角色著色器。除了常規的PBR(物理基礎渲染)組成,如反照率(Albedo)、多圖(Multi Map,包括粗糙度、金屬質感等)、法線圖之外,還包含用於卡通風格和金屬質感的斜坡圖(Ramp Map)等。此外,還準備了用於輪廓繪製的參數等。

通過切換材質預設,可以在同一個模型上表現戰鬥中的“Engage”狀態等狀態變化。圖片展示的是琉爾(男性角色)的Engage狀態和平常狀態。

通過切換材質預設,可以在同一個模型上表現戰鬥中的“Engage”狀態等狀態變化。圖片展示的是琉爾(男性角色)的Engage狀態和平常狀態。

輪廓線是通過背面法繪製的。可以通過頂點顏色的R(紅色)來改變輪廓線的粗細,以確保在插畫中不會出現過於粗或細的問題。此外,輪廓線的顏色是通過捕捉附近紋理的顏色來調整的機制。

輪廓線是通過背面法繪製的。可以通過頂點顏色的R(紅色)來改變輪廓線的粗細,以確保在插畫中不會出現過於粗或細的問題。此外,輪廓線的顏色是通過捕捉附近紋理的顏色來調整的機制。

為了讓表情更容易傳達,設有一種機制可以將眉毛和睫毛顯示在劉海的前面。此外,對於像下方圖片中瑪倫這樣的遮眼角色,可以根據設計為各個部位指定透明度。

為了讓表情更容易傳達,設有一種機制可以將眉毛和睫毛顯示在劉海的前面。此外,對於像下方圖片中瑪倫這樣的遮眼角色,可以根據設計為各個部位指定透明度。

補充角色實在感的服裝材料表現
“​​作為提高質感的一種措施,通過使用法線貼圖,使得卡通階調的邊界展現出材質感。“利用3D模型獨有的表現方式,在細節方面展現存在感。我們不是簡單地複製插畫,而是將本作獨有的圖形作為我們的目標。”(寺岡先生說)。

通過照明來改變材質感。像肌膚這樣的部分會有清晰的陰影,而衣物在邊界面展現出材質感。在陽光照射的一側,省略了細節,以避免顯得過於繁複。

通過照明來改變材質感。像肌膚這樣的部分會有清晰的陰影,而衣物在邊界面展現出材質感。在陽光照射的一側,省略了細節,以避免顯得過於繁複。


金屬的材質感。通過手繪的Ramp紋理,創造了類似於所謂的“海帶影”的波動效果。

金屬的材質感。通過手繪的Ramp紋理,創造了類似於所謂的“海帶影”的波動效果。

角色模型的LOD和戰鬥地圖模型
​“雖然本作準備了兩個階段的LOD(細節層次遞減),但在大多數情況下,都會顯示最精細的模型。“為了應對剪輯場景和近景,我們考慮了增加多邊形數量的模型。但考慮到在事件或戰鬥中經常會有放大鏡頭,所以我們決定準備一個始終能夠承受放大的模型,包括剪輯場景在內”(小野木先生說)。
兩個階段的LOD(細節層次遞減)

兩個階段的LOD(細節層次遞減)




戰鬥地圖上的角色是完全全新制作的模型。提取了在簡化過程中可能會丟失的角色特徵,以便在從上向下和拉遠兩種視角下,都能呈現出相同的印象。

戰鬥地圖上的角色是完全全新制作的模型。提取了在簡化過程中可能會丟失的角色特徵,以便在從上向下和拉遠兩種視角下,都能呈現出相同的印象。

採用適用於所有體型的通用骨架,提高動作製作的效率。
為了應對本作中眾多角色的各種職業變更、服裝和配色以及動畫的多樣變化,製作團隊依靠了骨架(Rig)和材質的巧妙設計來支持這些繁複的組合。
利用通用骨架(Rig)實現高效的體型變化
雖然在《火焰紋章》系列中更換服裝已經是常見的設定,但其組合卻是龐大的。因此,團隊構建了一個通用骨架,可以對每個角色的體型進行部位分別變形,從而適應所有角色的體型。字符和服裝等部分被分別輸出到不同的場景中。
“首先我們使用Maya的表達式(Expression)來創建體型變化的機制,然後由工程師在Unity中進行復制。人形角色使用相同的基礎骨架,而像怪物這樣的角色則單獨設置骨架”(寺岡先生說)。
基礎骨架。擺動部件等,與換裝目標的部分是分開的。

基礎骨架。擺動部件等,與換裝目標的部分是分開的。

採用通用骨架來適應整體形態

採用通用骨架來適應整體形態

支持動作工作的骨架選擇器。從這裡也可以查看各種武器,所有角色都能裝備武器。

支持動作工作的骨架選擇器。從這裡也可以查看各種武器,所有角色都能裝備武器。


Maya中的體型變化參數。

Maya中的體型變化參數。


Unity中的體型變化參數。兩者共享參數,傳遞數值就可以複製相同的體型。​​

Unity中的體型變化參數。兩者共享參數,傳遞數值就可以複製相同的體型。​​

為了使角色顯得更有魅力的,分別採用了真實動作捕捉和手動K幀
​本作在對話事件和剪輯場景中利用了動作捕捉技術,但除此之外的戰鬥動作等都是手工K幀製作的。
兼任藝術總監和動作主管的寺岡先生說:“考慮到如何讓角色顯得更有魅力,從顏色和造型的流行感來看,生動的動作似乎不太適合。本作中有超人般的動作,所以我們決定採用我熟悉的方法,從開發初期就決定採用手工製作,以此帶來安心感。”

手工K幀製作的戰鬥動作示例

手工K幀製作的戰鬥動作示例

在本作中,角色立繪也已被轉化為3D,並且通過手工K幀的動作來實現動態效果

在本作中,角色立繪也已被轉化為3D,並且通過手工K幀的動作來實現動態效果

即使衣裝發生變化,使用的姿勢和動作也是通用的

即使衣裝發生變化,使用的姿勢和動作也是通用的

紋章士艾瑞柯的Engage技能“雙重打擊”的構圖。戰鬥動作基本上是基於文字指令的,但對於Engage技能等特殊表演,準備了詳細的構圖。

紋章士艾瑞柯的Engage技能“雙重打擊”的構圖。戰鬥動作基本上是基於文字指令的,但對於Engage技能等特殊表演,準備了詳細的構圖。

​隨著角色成長而變化的動作
動作會隨著角色的成長而進化。這樣的變化是在運行時進行加工和製作的。
在運行時調整動作參數。即使是相同的動作,身手輕盈的角色和重裝騎士的準備動作或連擊的節奏感也會有所不同。“雖然細微,可能不比較就看不出來,但隨著升級,角色的動作會變得更加精煉。這是我們對角色成長感的一種堅持,也是讓角色顯得更真實的細節之一。”(寺岡先生說)。

​閃避攻擊反應的變化。原本進行迴避​​上的角色,當成長為高級職業時,會執行招架下​​動作,如招架劍擊或切斷箭矢等,體現了戰鬥技術的提升。

​閃避攻擊反應的變化。原本進行迴避​​上的角色,當成長為高級職業時,會執行招架下​​動作,如招架劍擊或切斷箭矢等,體現了戰鬥技術的提升。

結合手工和程序的面部動作
​​面部動作幾乎全部交由公司內部的面部動作專家負責,通過手工製作完成。在遊戲中,表情模式通過程序進行切換,但通過加入眨眼等動作來緩和機械感,增強了真實感。
奧爾坦希亞的面部綁定。由於網格擁有所有角色共同的拓撲結構,因此利用頂點編號等信息實現了綁定構建的自動化。

奧爾坦希亞的面部綁定。由於網格擁有所有角色共同的拓撲結構,因此利用頂點編號等信息實現了綁定構建的自動化。

奧爾坦希亞製作中

奧爾坦希亞製作中

通過角色模型師準備的基礎形變(上部的面具,低多邊形的大致表情模型)來移動關節。這是一種借鑑往年作品的方法。

通過角色模型師準備的基礎形變(上部的面具,低多邊形的大致表情模型)來移動關節。這是一種借鑑往年作品的方法。

悲傷表情

悲傷表情


戰鬥預測相關表情

戰鬥預測相關表情

























死亡

死亡


臉紅

臉紅

























不甘心

不甘心


微笑

微笑

眼睛的動作。從上到下分別是正常、警戒、喜悅。除了通過程序再現眼睛微動的生理現象,即眼跳(Saccade)之外,還通過著色器讓眼睛中的每個遮罩的UV波動,以此營造閃閃發光的效果。

眼睛的動作。從上到下分別是正常、警戒、喜悅。除了通過程序再現眼睛微動的生理現象,即眼跳(Saccade)之外,還通過著色器讓眼睛中的每個遮罩的UV波動,以此營造閃閃發光的效果。

長髮和搖擺物穿模干擾對策
由於本作中有許多長髮角色,因此頭髮與斗篷、衣服的干擾成為了一個挑戰。“我們根據獨特角色的職業變更可能穿上的不同衣裝進行了分組,併為此準備了細緻的差異,以儘量避免出現不協調感。”(小野木先生說)。
據說調整起來最為困難的,是塞皮婭的搖擺部件關節

據說調整起來最為困難的,是塞皮婭的搖擺部件關節

塞皮婭在實機上的樣子。不僅是後發,前方的頭髮也有很多長髮束。

塞皮婭在實機上的樣子。不僅是後發,前方的頭髮也有很多長髮束。

衣裝中也有許多搖擺部件,在戰鬥時例如騎乘龍等,可以看出調整的難度很高。

衣裝中也有許多搖擺部件,在戰鬥時例如騎乘龍等,可以看出調整的難度很高。
























由於琉爾(女性角色)的長髮和斗篷相互干擾,因此在走路和跑步時進行了仔細的調整,以確保頭髮和斗篷不會互相穿透。

由於琉爾(女性角色)的長髮和斗篷相互干擾,因此在走路和跑步時進行了仔細的調整,以確保頭髮和斗篷不會互相穿透。


​此外,本作中所有搖擺部件都是用Spring Bone處理的。

​此外,本作中所有搖擺部件都是用Spring Bone處理的。






















與角色的外觀相融合的、HD風格、信息量豐富的背景
為了追求適合HD圖形的密度感和實在感,在材質等方面進行了精心設計以完成背景。在處理詳細豐富的基地地圖的剔除工作上遇到了困難。
背景製作的流程
以第二章的地圖為例,解釋背景製作的流程。
美術團隊製作戰鬥地圖概要的草圖

美術團隊製作戰鬥地圖概要的草圖


















背景設計師使用了上述的草圖以及由級別設計師提供的包括格子屬性等2D信息,來創建俯視和近景視圖的模擬模型(藝術原型模型)。這些模型用於在製作背景時提供視覺指導和參考。

背景設計師使用了上述的草圖以及由級別設計師提供的包括格子屬性等2D信息,來創建俯視和近景視圖的模擬模型(藝術原型模型)。這些模型用於在製作背景時提供視覺指導和參考。

在這個過程中,背景設計師會考慮如何將2D信息轉化為3D環境,以實現遊戲中的背景。他們需要確保背景與遊戲的氛圍和玩法相匹配,並且能夠呈現出高質量的視覺效果。這些模擬模型將作為實際背景製作的基礎,用來確保背景與遊戲的整體體驗相一致。
在製作模型模型時使用色指定。在進行照明和後期製作時,我們會提前從藝術人員那裡獲得它,然後用它來進行配色和照明。一旦整體氛圍確立下來,就會創建資產清單,以進入批量生產,並推進模型製作。

在製作模型模型時使用色指定。在進行照明和後期製作時,我們會提前從藝術人員那裡獲得它,然後用它來進行配色和照明。一旦整體氛圍確立下來,就會創建資產清單,以進入批量生產,並推進模型製作。

已完成的地圖。為了加強氛圍,有時也會向藝術團隊請求額外的修正。

已完成的地圖。為了加強氛圍,有時也會向藝術團隊請求額外的修正。

















此外,他們還利用自制工具來進行草的佈置和碰撞體的創建。

此外,他們還利用自制工具來進行草的佈置和碰撞體的創建。

混合了卡通風格和PBR(物理渲染)的背景材質
背景材質的製作方向不僅要與角色的外觀相匹配,還要確保它在背景方面也具有逼真感。基於PBR的基礎上,還混合了卡通風格和邊緣光等次要元素。
在設置著色器之前

在設置著色器之前

在設置著色器之後。"ToonRamp"(可能是一種卡通渲染效果的設置)可以使角色看起來更像卡通風格。由於可以調整應用的程度,因此在保持現實感的範圍內添加了卡通感。另外,紋理方面使用了與Substance 3D相關的更朝向現實主義的材質。

在設置著色器之後。"ToonRamp"(可能是一種卡通渲染效果的設置)可以使角色看起來更像卡通風格。由於可以調整應用的程度,因此在保持現實感的範圍內添加了卡通感。另外,紋理方面使用了與Substance 3D相關的更朝向現實主義的材質。

廣泛面積的紋理,如地面等。遠景中的重複感顯得太明顯。

廣泛面積的紋理,如地面等。遠景中的重複感顯得太明顯。

















作為應對措施,使用從上方拍攝的地形基色,根據距離投影。還提供了一個參數,以減輕遠景中的信息重疊,使其更加融入場景中。

作為應對措施,使用從上方拍攝的地形基色,根據距離投影。還提供了一個參數,以減輕遠景中的信息重疊,使其更加融入場景中。

投影並混合的反射率紋理

投影並混合的反射率紋理

"拠點"(基地)在每個區域進行裁剪以進行優化
背景的LOD(細節層次)設置了0到5共6個級別,但LOD5僅在"據點" "索拉涅爾"中使用。"據點"擁有大量資產,因此需要進行詳細的調整。由於不同資產可能在不希望的時刻不切換,因此已經分別設置了切換距離。(鵜飼氏)
索拉涅爾整體建模圖

索拉涅爾整體建模圖

▲ "索拉涅爾" 的裁剪區域設置。將其分成約40個區域,並進行裁剪。雖然曾考慮使用遮擋裁剪,但在本作中存在問題,因此決定手動進行裁剪。"隨著故事的發展,拠點出現的角色也不斷增加,因此優化工作非常費力。背景對象也在一定程度上進行了合併和佈置"(中島)。由於使用了合併後的邊界框,因此設計師設置了最佳的切換距離。
通過優化和創意實現的豐富而美麗的效果 
在製作實際機器負擔較重的效果時,花費了時間進行優化,以在減輕負擔的同時追求豐富的表現。在刀光效果中,還採用了使用網格的創意方法。
效果分為戰鬥用和環境用兩種類型
在本作中,準備了用於戰鬥和環境的兩種類型的效果。
戰鬥效果。主要是與角色相關的魔法、火焰、增益和魔法效果等在戰鬥中發生的效果。

戰鬥效果。主要是與角色相關的魔法、火焰、增益和魔法效果等在戰鬥中發生的效果。

採用與角色外觀相匹配的風格化表現,不僅在出現時,而且在消失時也不是半透明的,而是通過切割效果逐漸消失。

採用與角色外觀相匹配的風格化表現,不僅在出現時,而且在消失時也不是半透明的,而是通過切割效果逐漸消失。

環境特效

環境特效













這些包括火炬和空氣中的塵埃等,採用了半透明的豐富表現。

這些包括火炬和空氣中的塵埃等,採用了半透明的豐富表現。

最優的特效
為了優化效果,由於效果對實際機器的負擔較大,進行了渲染分辨率和網格結構等方面的優化工作。
紋章士的特效

紋章士的特效

關於紋章士的效果。為了突出其特殊感,最初計劃從角色的網格上發射粒子,以創建豐富的效果,但由於負擔過重,最終在確保視覺效果的範圍內進行了優化。

關於紋章士的效果。為了突出其特殊感,最初計劃從角色的網格上發射粒子,以創建豐富的效果,但由於負擔過重,最終在確保視覺效果的範圍內進行了優化。

用於表示斬擊效果的動態生成網格。雖然它在一幀內以劇烈的方式切割,但為了繪製出漂亮的軌跡,事先計算了動畫曲線信息,然後展開了網格。

用於表示斬擊效果的動態生成網格。雖然它在一幀內以劇烈的方式切割,但為了繪製出漂亮的軌跡,事先計算了動畫曲線信息,然後展開了網格。

展開前的基礎網格

展開前的基礎網格

這是在Unity中顯示的​​。為了不讓它看起來像是一張薄紙,給它增加了一些厚度。過去的作品中也使用了這種斬擊效果方法,但當時是通過編程生成的。而這次為了更加精美地呈現效果,準備了一個網格(mesh)

這是在Unity中顯示的​​。為了不讓它看起來像是一張薄紙,給它增加了一些厚度。過去的作品中也使用了這種斬擊效果方法,但當時是通過編程生成的。而這次為了更加精美地呈現效果,準備了一個網格(mesh)

有關提高光照效率並注重表現的事件
利用Jenkins進行光照貼圖(light bake),自動化生成建築物等產生角色身上的影子等小巧的工作,顯示出細節上的關注。全片都採用了3D化的各種事件場景,也是一大看點。
關於光照設置,採用了混合光源,直接光照是實時的,而間接光照則使用光照貼圖(light map)。
光照設置方面,光照貼圖的分辨率為2,048像素四方,對於戰鬥地圖最多使用4張(根據地圖的大小而變化),而在拠點地圖中使用了5張。此外,對於希望突出顯示的對象,如效果、紋章士以及需要增加高光的物體(如吊燈等),放置了點光源。同時,也有一些地圖在不同的視角下采用不同的光照設置,以優先考慮可見性或者近景視角下的概念藝術氛圍。
為了應對光照貼圖烘焙的計算時間通常較長的問題,他們建立了一個系統,使用專門的機器並通過Jenkins(開源的自動化服務器)來分發任務,從而不需要在本地進行烘焙。此外,由於存儲容量的限制導致出現了塊噪聲,因此他們還對烘焙後的存儲方式進行了定製化處理。
​利用工具生成角色身上的投影
這是在描述如何使用工具來繪製角色的落影。
建築物上準備了一個名為"CharaShadowModel"的陰影模型,用於繪製動態的角色落影,他們使用這個模型來實現它。

建築物上準備了一個名為"CharaShadowModel"的陰影模型,用於繪製動態的角色落影,他們使用這個模型來實現它。

在應用CharaShadowModel之前,地面上有角色腳下的遮擋和烘焙影子,但沒有角色自身的落影。

在應用CharaShadowModel之前,地面上有角色腳下的遮擋和烘焙影子,但沒有角色自身的落影。



在應用CharaShadowModel之後,建築物的影子投射在地面上。

在應用CharaShadowModel之後,建築物的影子投射在地面上。

為了高效地生成CharaShadowModel,他們開發了一款用於Maya的自動化工具。

為了高效地生成CharaShadowModel,他們開發了一款用於Maya的自動化工具。




自動化工具的使用示例。作為三棵樹木的影子模型,自動生成了三種不同程度的簡化模型,包括“三棵樹木簡化的長方體”、“更簡化的長方體”和“極簡化的樹木”。此外,他們使用了Microsoft的Simplygon來進行自動減面。

自動化工具的使用示例。作為三棵樹木的影子模型,自動生成了三種不同程度的簡化模型,包括“三棵樹木簡化的長方體”、“更簡化的長方體”和“極簡化的樹木”。此外,他們使用了Microsoft的Simplygon來進行自動減面。

關於劇情場景和角色演示
在一些事件場景中,如角色的面部表情等,以前使用了一些2D插圖來製作,但在本次製作中全部轉為3D。鄭氏表示:“為了實現更多動態的表現,我們切換到了3D。雖然這是一項巨大的挑戰,但我們也取得了更多的成果。”
用於事件場景的動作是基於捕捉的。劇情事件是在製片中與外部團隊合作完成的,以使效果和光照更加豐富,超過了遊戲內的水平。此外,基於腳本的對話事件“木偶演示”由公司內部團隊主導,口型動作是由CRI LipSync進行音頻分析來驅動的。
剪輯劇情場景時,他們使用了Unity的標準工具Timeline Editor來進行編輯。

剪輯劇情場景時,他們使用了Unity的標準工具Timeline Editor來進行編輯。

實機畫面

實機畫面


遊戲中的交互式對話或劇情場景實例

遊戲中的交互式對話或劇情場景實例



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