译介|《火焰纹章:ENGAGE》:以逼真风格展现角色的独特魅力


3楼猫 发布时间:2023-11-21 17:33:09 作者:罗伊SD Language

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以适合系列新玩家的美术风格,并扩大受众的最新作品
超过30年的人气系列《火焰纹章》的最新作品《火焰纹章:engage》。该游戏是由位于京都的Intelligent Systems开发的。
游戏的导演鄭勉先生强调,他们致力于打造一个不仅对系列粉丝,而且对新用户也同样吸引的游戏。他们专注于集成易于理解的系统和图形。鄭勉先生表示:“即使是那些只知道部分系列角色、但从未玩过游戏的人,我们也希望他们能享受这款游戏。”
游戏保持了《火焰纹章》系列的基本系统,即故事部分和战斗地图的交替播放,同时为了让系列新玩家也能轻松进入,设置了一个更易于理解的世界观。
从照片的左侧开始,人物分别是:
  1. 鄭 勉(ディレクター・鄭 勉) - 游戏的导演。
  2. 寺岡尚史(アートディレクター・寺岡尚史) - 艺术总监。
  3. 鵜飼美里(背景アートリード・鵜飼美里) - 背景艺术负责人。
  4. 中島 圭(グラフィックエンジニア・中島 圭) - 图形工程师。
  5. 小野木 誠(キャラクターアートリード・小野木 誠) - 角色艺术负责人。
“此外,作为NS平台《火焰纹章》系列的第二部,我们非常注重其品质。最重要的是使角色看起来魅力十足。我们的概念是让角色在作品世界中拥有真实感,确保他们看起来真实存在。”(艺术总监寺岡尚史先生说道)。
此外,战斗地图上的网格从传统的每格10米改为更接近实际比例的每格5米。我们利用硬件性能,致力于创造密度感更高的画面。
开发环境从传统的内部环境(自研引擎)转变为使用商业引擎Unity,从团队成员较少的阶段开始,由设计师主导进行原型制作,随后转入正式开发。主要工具包括Maya用于建模,使用Substance 3D制作纹理,ZBrush进行法线贴图,而效果则是用Shuriken绘制的。
此外,Unity在图形工程师中島 圭先生在项目中期加入时对渲染管线进行了定制,包括路径的添加、功能增强和加速等,以满足项目需求进行了优化。
以真实感的表现手法绘制魅力十足的角色
在传统作品中以2D艺术表现的角色状态显示等,在本作中全部采用3D模型来表现,因此游戏中的角色模型完全可以放大观看了。
由Mika Pikazo设计的色彩鲜艳的角色群
这一系列中色彩使用最为鲜明和流行的角色设计是由Mika Pikazo负责的。将这些魅力展现出来,同时保持卡通风格的外观和体现了真实感,成为了团队面临的一个重大议题。
主角琉尔的设定图

主角琉尔的设定图

完成的主要角色模型。从高饱和度的配色和各处的×标记等细节中,可以一眼看出是Mika Pikazo先生的设计

完成的主要角色模型。从高饱和度的配色和各处的×标记等细节中,可以一眼看出是Mika Pikazo先生的设计

关于过去作品中的英雄,也就是本作中的纹章士,虽然不改变其本身的设计,但为了使画风与本作一致,Mika Pikazo先生仅重新设计了他们的头部。“因为有些角色之前没有被制作成3D,所以我们挖掘了资料,同时询问了当时的工作人员关于像素艺术的解释,以此来进行造型。”(角色艺术负责人小野木 誠先生说)。
纹章士马尔斯设定图

纹章士马尔斯设定图


纹章士西格尔德。是首次被制作成3D的角色之一

纹章士西格尔德。是首次被制作成3D的角色之一


纹章士贝雷特

纹章士贝雷特

由Mika Pikazo先生进行的角色监修
​​为了让描绘的角色更有魅力,Mika Pikazo先生对模型进行了彻底的监修。不仅通过远程进行检查,而且还多次亲临位于京都的智能系统(Intelligent Systems)总部,进行面对面的审查。
在角色查看器中进行体型检查。利用后面提到的体型变形机制,可以在现场对比例进行微调整,同时细化部分的平衡。据说还有一些场景是在查看开发者用的查看器时,对每个角色发出详细的监督指令。
在审查会议中,为所有角色准备了并排印刷的模型和设定图。Mika Pikazo先生直接在上面绘制反馈。图片是以锡莉奴为例,有关身体和裙子的平衡以及装饰等的修正指示。

在审查会议中,为所有角色准备了并排印刷的模型和设定图。Mika Pikazo先生直接在上面绘制反馈。图片是以锡莉奴为例,有关身体和裙子的平衡以及装饰等的修正指示。

芙岚的模型变迁(从左至右进行调整)。监修过程分为多个阶段,而在初期阶段进行设计的角色需要经历多次返工。

芙岚的模型变迁(从左至右进行调整)。监修过程分为多个阶段,而在初期阶段进行设计的角色需要经历多次返工。

绘制引人注目的眼睛,通过元素分解的方法
眼睛的着色器与服装和皮肤的着色器不同。虹膜对于男性和女性角色都进行了标准化,以保持统一感。‘Mika Pikazo的角色设计特别突出了眼睛的表现。我们比较了各种插画作品,进行验证,这次我们将其分解成各个元素’(寺岡先生说)。
在进行3D化时对男性角色的眼睛进行了元素分解。右下角展示的是简化了的主要元素。

在进行3D化时对男性角色的眼睛进行了元素分解。右下角展示的是简化了的主要元素。


女性和儿童的眼睛。与​​上图相比,眼睛稍微变得更长,睫毛更加突出。“如何将在图画中呈现良好的睫毛转化为3D,以便在眨眼时也能自然移动。这是模型制作者技艺的展示时刻。”(小野木先生说)。

女性和儿童的眼睛。与​​上图相比,眼睛稍微变得更长,睫毛更加突出。“如何将在图画中呈现良好的睫毛转化为3D,以便在眨眼时也能自然移动。这是模型制作者技艺的展示时刻。”(小野木先生说)。

最多四层的材质贴图被重叠绘制,每层都可以设置不同的颜色和动作

最多四层的材质贴图被重叠绘制,每层都可以设置不同的颜色和动作

拥有眼睛中有标记等特征的角色,是通过替换材质贴图来实现的

拥有眼睛中有标记等特征的角色,是通过替换材质贴图来实现的

角色的着色器和材质
角色着色器的构成和通过顶点颜色进行的轮廓绘制。
角色着色器。除了常规的PBR(物理基础渲染)组成,如反照率(Albedo)、多图(Multi Map,包括粗糙度、金属质感等)、法线图之外,还包含用于卡通风格和金属质感的斜坡图(Ramp Map)等。此外,还准备了用于轮廓绘制的参数等。

角色着色器。除了常规的PBR(物理基础渲染)组成,如反照率(Albedo)、多图(Multi Map,包括粗糙度、金属质感等)、法线图之外,还包含用于卡通风格和金属质感的斜坡图(Ramp Map)等。此外,还准备了用于轮廓绘制的参数等。

通过切换材质预设,可以在同一个模型上表现战斗中的“Engage”状态等状态变化。图片展示的是琉尔(男性角色)的Engage状态和平常状态。

通过切换材质预设,可以在同一个模型上表现战斗中的“Engage”状态等状态变化。图片展示的是琉尔(男性角色)的Engage状态和平常状态。

轮廓线是通过背面法绘制的。可以通过顶点颜色的R(红色)来改变轮廓线的粗细,以确保在插画中不会出现过于粗或细的问题。此外,轮廓线的颜色是通过捕捉附近纹理的颜色来调整的机制。

轮廓线是通过背面法绘制的。可以通过顶点颜色的R(红色)来改变轮廓线的粗细,以确保在插画中不会出现过于粗或细的问题。此外,轮廓线的颜色是通过捕捉附近纹理的颜色来调整的机制。

为了让表情更容易传达,设有一种机制可以将眉毛和睫毛显示在刘海的前面。此外,对于像下方图片中玛伦这样的遮眼角色,可以根据设计为各个部位指定透明度。

为了让表情更容易传达,设有一种机制可以将眉毛和睫毛显示在刘海的前面。此外,对于像下方图片中玛伦这样的遮眼角色,可以根据设计为各个部位指定透明度。

补充角色实在感的服装材料表现
“​​作为提高质感的一种措施,通过使用法线贴图,使得卡通阶调的边界展现出材质感。“利用3D模型独有的表现方式,在细节方面展现存在感。我们不是简单地复制插画,而是将本作独有的图形作为我们的目标。”(寺岡先生说)。

通过照明来改变材质感。像肌肤这样的部分会有清晰的阴影,而衣物在边界面展现出材质感。在阳光照射的一侧,省略了细节,以避免显得过于繁复。

通过照明来改变材质感。像肌肤这样的部分会有清晰的阴影,而衣物在边界面展现出材质感。在阳光照射的一侧,省略了细节,以避免显得过于繁复。


金属的材质感。通过手绘的Ramp纹理,创造了类似于所谓的“海带影”的波动效果。

金属的材质感。通过手绘的Ramp纹理,创造了类似于所谓的“海带影”的波动效果。

角色模型的LOD和战斗地图模型
​“虽然本作准备了两个阶段的LOD(细节层次递减),但在大多数情况下,都会显示最精细的模型。“为了应对剪辑场景和近景,我们考虑了增加多边形数量的模型。但考虑到在事件或战斗中经常会有放大镜头,所以我们决定准备一个始终能够承受放大的模型,包括剪辑场景在内”(小野木先生说)。
两个阶段的LOD(细节层次递减)

两个阶段的LOD(细节层次递减)




战斗地图上的角色是完全全新制作的模型。提取了在简化过程中可能会丢失的角色特征,以便在从上向下和拉远两种视角下,都能呈现出相同的印象。

战斗地图上的角色是完全全新制作的模型。提取了在简化过程中可能会丢失的角色特征,以便在从上向下和拉远两种视角下,都能呈现出相同的印象。

采用适用于所有体型的通用骨架,提高动作制作的效率。
为了应对本作中众多角色的各种职业变更、服装和配色以及动画的多样变化,制作团队依靠了骨架(Rig)和材质的巧妙设计来支持这些繁复的组合。
利用通用骨架(Rig)实现高效的体型变化
虽然在《火焰纹章》系列中更换服装已经是常见的设定,但其组合却是庞大的。因此,团队构建了一个通用骨架,可以对每个角色的体型进行部位分别变形,从而适应所有角色的体型。字符和服装等部分被分别输出到不同的场景中。
“首先我们使用Maya的表达式(Expression)来创建体型变化的机制,然后由工程师在Unity中进行复制。人形角色使用相同的基础骨架,而像怪物这样的角色则单独设置骨架”(寺岡先生说)。
基础骨架。摆动部件等,与换装目标的部分是分开的。

基础骨架。摆动部件等,与换装目标的部分是分开的。

采用通用骨架来适应整体形态

采用通用骨架来适应整体形态

支持动作工作的骨架选择器。从这里也可以查看各种武器,所有角色都能装备武器。

支持动作工作的骨架选择器。从这里也可以查看各种武器,所有角色都能装备武器。


Maya中的体型变化参数。

Maya中的体型变化参数。


Unity中的体型变化参数。两者共享参数,传递数值就可以复制相同的体型。​​

Unity中的体型变化参数。两者共享参数,传递数值就可以复制相同的体型。​​

为了使角色显得更有魅力的,分别采用了真实动作捕捉和手动K帧
​本作在对话事件和剪辑场景中利用了动作捕捉技术,但除此之外的战斗动作等都是手工K帧制作的。
兼任艺术总监和动作主管的寺岡先生说:“考虑到如何让角色显得更有魅力,从颜色和造型的流行感来看,生动的动作似乎不太适合。本作中有超人般的动作,所以我们决定采用我熟悉的方法,从开发初期就决定采用手工制作,以此带来安心感。”

手工K帧制作的战斗动作示例

手工K帧制作的战斗动作示例

在本作中,角色立绘也已被转化为3D,并且通过手工K帧的动作来实现动态效果

在本作中,角色立绘也已被转化为3D,并且通过手工K帧的动作来实现动态效果

即使衣装发生变化,使用的姿势和动作也是通用的

即使衣装发生变化,使用的姿势和动作也是通用的

纹章士艾瑞柯的Engage技能“双重打击”的构图。战斗动作基本上是基于文字指令的,但对于Engage技能等特殊表演,准备了详细的构图。

纹章士艾瑞柯的Engage技能“双重打击”的构图。战斗动作基本上是基于文字指令的,但对于Engage技能等特殊表演,准备了详细的构图。

​随着角色成长而变化的动作
动作会随着角色的成长而进化。这样的变化是在运行时进行加工和制作的。
在运行时调整动作参数。即使是相同的动作,身手轻盈的角色和重装骑士的准备动作或连击的节奏感也会有所不同。“虽然细微,可能不比较就看不出来,但随着升级,角色的动作会变得更加精炼。这是我们对角色成长感的一种坚持,也是让角色显得更真实的细节之一。”(寺岡先生说)。

​闪避攻击反应的变化。原本进行回避​​上的角色,当成长为高级职业时,会执行招架下​​动作,如招架剑击或切断箭矢等,体现了战斗技术的提升。

​闪避攻击反应的变化。原本进行回避​​上的角色,当成长为高级职业时,会执行招架下​​动作,如招架剑击或切断箭矢等,体现了战斗技术的提升。

结合手工和程序的面部动作
​​面部动作几乎全部交由公司内部的面部动作专家负责,通过手工制作完成。在游戏中,表情模式通过程序进行切换,但通过加入眨眼等动作来缓和机械感,增强了真实感。
奥尔坦希亚的面部绑定。由于网格拥有所有角色共同的拓扑结构,因此利用顶点编号等信息实现了绑定构建的自动化。

奥尔坦希亚的面部绑定。由于网格拥有所有角色共同的拓扑结构,因此利用顶点编号等信息实现了绑定构建的自动化。

奥尔坦希亚制作中

奥尔坦希亚制作中

通过角色模型师准备的基础形变(上部的面具,低多边形的大致表情模型)来移动关节。这是一种借鉴往年作品的方法。

通过角色模型师准备的基础形变(上部的面具,低多边形的大致表情模型)来移动关节。这是一种借鉴往年作品的方法。

悲伤表情

悲伤表情


战斗预测相关表情

战斗预测相关表情

























死亡

死亡


脸红

脸红

























不甘心

不甘心


微笑

微笑

眼睛的动作。从上到下分别是正常、警戒、喜悦。除了通过程序再现眼睛微动的生理现象,即眼跳(Saccade)之外,还通过着色器让眼睛中的每个遮罩的UV波动,以此营造闪闪发光的效果。

眼睛的动作。从上到下分别是正常、警戒、喜悦。除了通过程序再现眼睛微动的生理现象,即眼跳(Saccade)之外,还通过着色器让眼睛中的每个遮罩的UV波动,以此营造闪闪发光的效果。

长发和摇摆物穿模干扰对策
由于本作中有许多长发角色,因此头发与斗篷、衣服的干扰成为了一个挑战。“我们根据独特角色的职业变更可能穿上的不同衣装进行了分组,并为此准备了细致的差异,以尽量避免出现不协调感。”(小野木先生说)。
据说调整起来最为困难的,是塞皮娅的摇摆部件关节

据说调整起来最为困难的,是塞皮娅的摇摆部件关节

塞皮娅在实机上的样子。不仅是后发,前方的头发也有很多长发束。

塞皮娅在实机上的样子。不仅是后发,前方的头发也有很多长发束。

衣装中也有许多摇摆部件,在战斗时例如骑乘龙等,可以看出调整的难度很高。

衣装中也有许多摇摆部件,在战斗时例如骑乘龙等,可以看出调整的难度很高。
























由于琉尔(女性角色)的长发和斗篷相互干扰,因此在走路和跑步时进行了仔细的调整,以确保头发和斗篷不会互相穿透。

由于琉尔(女性角色)的长发和斗篷相互干扰,因此在走路和跑步时进行了仔细的调整,以确保头发和斗篷不会互相穿透。


​此外,本作中所有摇摆部件都是用Spring Bone处理的。

​此外,本作中所有摇摆部件都是用Spring Bone处理的。






















与角色的外观相融合的、HD风格、信息量丰富的背景
为了追求适合HD图形的密度感和实在感,在材质等方面进行了精心设计以完成背景。在处理详细丰富的基地地图的剔除工作上遇到了困难。
背景制作的流程
以第二章的地图为例,解释背景制作的流程。
美术团队制作战斗地图概要的草图

美术团队制作战斗地图概要的草图


















背景设计师使用了上述的草图以及由级别设计师提供的包括格子属性等2D信息,来创建俯视和近景视图的模拟模型(艺术原型模型)。这些模型用于在制作背景时提供视觉指导和参考。

背景设计师使用了上述的草图以及由级别设计师提供的包括格子属性等2D信息,来创建俯视和近景视图的模拟模型(艺术原型模型)。这些模型用于在制作背景时提供视觉指导和参考。

在这个过程中,背景设计师会考虑如何将2D信息转化为3D环境,以实现游戏中的背景。他们需要确保背景与游戏的氛围和玩法相匹配,并且能够呈现出高质量的视觉效果。这些模拟模型将作为实际背景制作的基础,用来确保背景与游戏的整体体验相一致。
在制作模型模型时使用色指定。在进行照明和后期制作时,我们会提前从艺术人员那里获得它,然后用它来进行配色和照明。一旦整体氛围确立下来,就会创建资产清单,以进入批量生产,并推进模型制作。

在制作模型模型时使用色指定。在进行照明和后期制作时,我们会提前从艺术人员那里获得它,然后用它来进行配色和照明。一旦整体氛围确立下来,就会创建资产清单,以进入批量生产,并推进模型制作。

已完成的地图。为了加强氛围,有时也会向艺术团队请求额外的修正。

已完成的地图。为了加强氛围,有时也会向艺术团队请求额外的修正。

















此外,他们还利用自制工具来进行草的布置和碰撞体的创建。

此外,他们还利用自制工具来进行草的布置和碰撞体的创建。

混合了卡通风格和PBR(物理渲染)的背景材质
背景材质的制作方向不仅要与角色的外观相匹配,还要确保它在背景方面也具有逼真感。基于PBR的基础上,还混合了卡通风格和边缘光等次要元素。
在设置着色器之前

在设置着色器之前

在设置着色器之后。"ToonRamp"(可能是一种卡通渲染效果的设置)可以使角色看起来更像卡通风格。由于可以调整应用的程度,因此在保持现实感的范围内添加了卡通感。另外,纹理方面使用了与Substance 3D相关的更朝向现实主义的材质。

在设置着色器之后。"ToonRamp"(可能是一种卡通渲染效果的设置)可以使角色看起来更像卡通风格。由于可以调整应用的程度,因此在保持现实感的范围内添加了卡通感。另外,纹理方面使用了与Substance 3D相关的更朝向现实主义的材质。

广泛面积的纹理,如地面等。远景中的重复感显得太明显。

广泛面积的纹理,如地面等。远景中的重复感显得太明显。

















作为应对措施,使用从上方拍摄的地形基色,根据距离投影。还提供了一个参数,以减轻远景中的信息重叠,使其更加融入场景中。

作为应对措施,使用从上方拍摄的地形基色,根据距离投影。还提供了一个参数,以减轻远景中的信息重叠,使其更加融入场景中。

投影并混合的反射率纹理

投影并混合的反射率纹理

"拠点"(基地)在每个区域进行裁剪以进行优化
背景的LOD(细节层次)设置了0到5共6个级别,但LOD5仅在"据点" "索拉涅尔"中使用。"据点"拥有大量资产,因此需要进行详细的调整。由于不同资产可能在不希望的时刻不切换,因此已经分别设置了切换距离。(鵜飼氏)
索拉涅尔整体建模图

索拉涅尔整体建模图

▲ "索拉涅尔" 的裁剪区域设置。将其分成约40个区域,并进行裁剪。虽然曾考虑使用遮挡裁剪,但在本作中存在问题,因此决定手动进行裁剪。"随着故事的发展,拠点出现的角色也不断增加,因此优化工作非常费力。背景对象也在一定程度上进行了合并和布置"(中島)。由于使用了合并后的边界框,因此设计师设置了最佳的切换距离。
通过优化和创意实现的丰富而美丽的效果 
在制作实际机器负担较重的效果时,花费了时间进行优化,以在减轻负担的同时追求丰富的表现。在刀光效果中,还采用了使用网格的创意方法。
效果分为战斗用和环境用两种类型
在本作中,准备了用于战斗和环境的两种类型的效果。
战斗效果。主要是与角色相关的魔法、火焰、增益和魔法效果等在战斗中发生的效果。

战斗效果。主要是与角色相关的魔法、火焰、增益和魔法效果等在战斗中发生的效果。

采用与角色外观相匹配的风格化表现,不仅在出现时,而且在消失时也不是半透明的,而是通过切割效果逐渐消失。

采用与角色外观相匹配的风格化表现,不仅在出现时,而且在消失时也不是半透明的,而是通过切割效果逐渐消失。

环境特效

环境特效













这些包括火炬和空气中的尘埃等,采用了半透明的丰富表现。

这些包括火炬和空气中的尘埃等,采用了半透明的丰富表现。

最优的特效
为了优化效果,由于效果对实际机器的负担较大,进行了渲染分辨率和网格结构等方面的优化工作。
纹章士的特效

纹章士的特效

关于纹章士的效果。为了突出其特殊感,最初计划从角色的网格上发射粒子,以创建丰富的效果,但由于负担过重,最终在确保视觉效果的范围内进行了优化。

关于纹章士的效果。为了突出其特殊感,最初计划从角色的网格上发射粒子,以创建丰富的效果,但由于负担过重,最终在确保视觉效果的范围内进行了优化。

用于表示斩击效果的动态生成网格。虽然它在一帧内以剧烈的方式切割,但为了绘制出漂亮的轨迹,事先计算了动画曲线信息,然后展开了网格。

用于表示斩击效果的动态生成网格。虽然它在一帧内以剧烈的方式切割,但为了绘制出漂亮的轨迹,事先计算了动画曲线信息,然后展开了网格。

展开前的基础网格

展开前的基础网格

这是在Unity中显示的​​。为了不让它看起来像是一张薄纸,给它增加了一些厚度。过去的作品中也使用了这种斩击效果方法,但当时是通过编程生成的。而这次为了更加精美地呈现效果,准备了一个网格(mesh)

这是在Unity中显示的​​。为了不让它看起来像是一张薄纸,给它增加了一些厚度。过去的作品中也使用了这种斩击效果方法,但当时是通过编程生成的。而这次为了更加精美地呈现效果,准备了一个网格(mesh)

有关提高光照效率并注重表现的事件
利用Jenkins进行光照贴图(light bake),自动化生成建筑物等产生角色身上的影子等小巧的工作,显示出细节上的关注。全片都采用了3D化的各种事件场景,也是一大看点。
关于光照设置,采用了混合光源,直接光照是实时的,而间接光照则使用光照贴图(light map)。
光照设置方面,光照贴图的分辨率为2,048像素四方,对于战斗地图最多使用4张(根据地图的大小而变化),而在拠点地图中使用了5张。此外,对于希望突出显示的对象,如效果、纹章士以及需要增加高光的物体(如吊灯等),放置了点光源。同时,也有一些地图在不同的视角下采用不同的光照设置,以优先考虑可见性或者近景视角下的概念艺术氛围。
为了应对光照贴图烘焙的计算时间通常较长的问题,他们建立了一个系统,使用专门的机器并通过Jenkins(开源的自动化服务器)来分发任务,从而不需要在本地进行烘焙。此外,由于存储容量的限制导致出现了块噪声,因此他们还对烘焙后的存储方式进行了定制化处理。
​利用工具生成角色身上的投影
这是在描述如何使用工具来绘制角色的落影。
建筑物上准备了一个名为"CharaShadowModel"的阴影模型,用于绘制动态的角色落影,他们使用这个模型来实现它。

建筑物上准备了一个名为"CharaShadowModel"的阴影模型,用于绘制动态的角色落影,他们使用这个模型来实现它。

在应用CharaShadowModel之前,地面上有角色脚下的遮挡和烘焙影子,但没有角色自身的落影。

在应用CharaShadowModel之前,地面上有角色脚下的遮挡和烘焙影子,但没有角色自身的落影。



在应用CharaShadowModel之后,建筑物的影子投射在地面上。

在应用CharaShadowModel之后,建筑物的影子投射在地面上。

为了高效地生成CharaShadowModel,他们开发了一款用于Maya的自动化工具。

为了高效地生成CharaShadowModel,他们开发了一款用于Maya的自动化工具。




自动化工具的使用示例。作为三棵树木的影子模型,自动生成了三种不同程度的简化模型,包括“三棵树木简化的长方体”、“更简化的长方体”和“极简化的树木”。此外,他们使用了Microsoft的Simplygon来进行自动减面。

自动化工具的使用示例。作为三棵树木的影子模型,自动生成了三种不同程度的简化模型,包括“三棵树木简化的长方体”、“更简化的长方体”和“极简化的树木”。此外,他们使用了Microsoft的Simplygon来进行自动减面。

关于剧情场景和角色演示
在一些事件场景中,如角色的面部表情等,以前使用了一些2D插图来制作,但在本次制作中全部转为3D。鄭氏表示:“为了实现更多动态的表现,我们切换到了3D。虽然这是一项巨大的挑战,但我们也取得了更多的成果。”
用于事件场景的动作是基于捕捉的。剧情事件是在制片中与外部团队合作完成的,以使效果和光照更加丰富,超过了游戏内的水平。此外,基于脚本的对话事件“木偶演示”由公司内部团队主导,口型动作是由CRI LipSync进行音频分析来驱动的。
剪辑剧情场景时,他们使用了Unity的标准工具Timeline Editor来进行编辑。

剪辑剧情场景时,他们使用了Unity的标准工具Timeline Editor来进行编辑。

实机画面

实机画面


游戏中的交互式对话或剧情场景实例

游戏中的交互式对话或剧情场景实例



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