美少女跟美少女贴贴的美好画面,从我小时候玩《美少女梦工厂》起就埋下了种子。
虽然《美少女梦工厂》初代能追溯到九几年,是妥妥二十多年前的游戏,但在那个时候,他们就敢于做游戏,坦坦荡荡设计了数条百合结局,女儿可以和喜欢的女生光明正大在一起,这种创新和勇气现在看来不得不给他们竖上大拇指,“不太一样的”感情线也确实得到了不少玩家的喜爱。
直到前几年大火大热的同类型养女儿游戏《火山的女儿》仍然继承了这个优良传统,游戏中有很多性格各异的女主可以攻略,那么“养大女儿去拱别人家白菜”就变成了当时一众玩家都非常热衷的事情。
不只是养大的女儿不舍得嫁给黄毛,更是因为百合结局的精美CG赏心悦目,让人发自内心想感慨一句,美少女之间的恋爱真美好啊。
慢慢地,这种美好的恋爱现在已经不满足于出现在纯剧情游戏中,而是开始与其他玩法相结合,《大恶人千金:枭雌百合战记》则是用少女之恋搭配起策略战旗,打响了一场“反叛迂腐帝国”的故事,不走柔情风格,而是把玩家带入了名为革命的惊涛骇浪中。
都不需要情感铺垫,游戏一开场就奠定了“百合”的基础,狂野奔放不可一世的大恶人千金斯卡蕾特在政变中与机灵聪慧的邻国使者第一次见面,便因为利益相干霸气认主,明确的感情线让cp感扑面而来,直接宣告了她们就是“天生一对”。
作为一个百合向的美少女恋爱剧情,那游戏中男性角色都是一种什么样的存在呢?
丝血,捕获成功!
什么,是可以抓起来当宝可梦的存在?
太好啦,跟美少女谈恋爱,抓男敌将当奴才,我们没救啦!
游戏的设定是可以在战斗中捕获残血的敌方头目,并纳为己用,但从目前出场过的人物们的设定来看,这个敌方头目日后必是有男有女。
想到以后地牢里一众俊男靓女“宝可梦”任我谴用,这么个《百合世界:战争之影》的期待值就被大大拉满了。
至于会不会擦出生死与共下的“战俘爱情故事”的火花,就留给纯爱战神和后宫斗士们自行期盼了。
话又讲回来,《大恶人千金:枭雌百合战记》的重点玩法其实已经被全部精炼在它的名字里,说完大恶人千金、枭雌、百合,那么现在就要说说“战记”——游戏的战斗部分。
游戏的玩法在于大地图行军和回合制战斗,两者都是按回合行动,在大地图时十分注重行军策略,人物npc用小兵数量来体现,军队人数归0相当于角色死亡,在每一次与敌军的交锋中,兵力都会有所损耗,而据点则是恢复兵力的重要地点。
所以像下棋一样,占领对方据点就能抢占对方的恢复资源,相反,己方据点被占领、补给线被切断时,哪怕战斗力再强,也终究会面临力不从心的后果,最终走向穷途末路。
所以攻、防、占领据点、行军路线、拆分部队等行为都必须认真决策,需要精妙的策略性。
而进入战斗之后则十分快节奏,物理意义上的“快”,体现在战斗只有三回合时间,三回合之后必定以进攻失败告终强行结束对战。
好在进攻失败不代表游戏结束,因为只要主角的血量没有归0,就能以两败俱伤的结局回到原位重整旗鼓,所以在不被击倒的情况下消磨敌方兵力,借助己方更好的恢复能力来一波波进攻打“消耗战”,也不失为一种策略手段。
战斗系统目前是比较扁平的,只有炮兵克制步兵、步兵克制骑兵、骑兵克制炮兵这种简单的三角克制关系,虽然每个人物自带三个技能,但可惜Demo阶段尚且没有体现出日后能拥有的构筑丰富性。
因为美少女们必定走向幸福美满的结局,所以每次角色的或者战败都会进入一个重生前的“死亡小剧场”,然后从关键的节点回档,重拾机会努力迎来不一样的战果。
死亡小剧场是让玩家紧绷的大脑得以放松的地方,两个女主会在小剧场中叽叽喳喳地讨论和偷偷指导着玩家,看着这对美少女互相毒舌,又互相安慰,总会让人不自觉地莞尔一笑,然后卸去失败的懊恼,继续投入下一次战斗中。
目前还在DEMO阶段的《大恶人千金:枭雌百合战记》试玩流程并不长,除了展示人物性格之外就只放出了一场战斗,让人浅尝又止,但游戏现有的设定机制和美术风格很抓人眼球,充分展示了自身的魅力所在。
于我而言,它已经是一部值得加入愿望单的作品了。