巅 峰 建 议|ACE虚拟歌姬


3楼猫 发布时间:2021-12-29 16:18:03 作者:恶某人 Language

中午经过长达两个小时的思考,有以下建议,仅作个人意见。
观察了市面上大部分独立游戏,分高受众少是独立游戏的常态,个人认为有以下原因:
①宣传不到位,独立游戏大多宣传欠佳(不作主要原因)

②资金不充足,大多独立工作室都有这个问题,影响的方面也挺多。比如宣传,主要影响感觉是游戏的丰富化速度变慢,没有足够的人手与资金使得难以快速更新出更丰富的东西。(次要原因)
③玩法,小众玩法首先限制了受众人群。其次,玩法也指单机玩法,没有与朋友的互动,使得你几乎没有理由向你的小伙伴安利这款游戏(毕竟,喜欢和别人一起玩游戏的人比喜欢玩精品单机游戏的人多很多)。也是因为这,独立游戏玩家状态呈现出厌者不玩,玩者不厌的样子。
另外,不少独立游戏付费购买,进一步限制人群,同时也使得评分更上一层楼。
关于这个不作过多陈述,以上几点看看也就罢了。解决问题远远比列出缺点重要。

①吃相,这一点说白了就是付费点的设置,付费体验与不付费以及少付费体验的差距大不大。提升这一点,说白了也就是要明白,什么付费更容易被接受,什么不容易被接受。个人认为,个性化付费,资源免费是最优雅的吃相,完全不会影响零氪玩家的创作,同时也能让付费玩家拥有更好的体验(装逼之心人皆有之)
具体例子:社区个性化付费(参考qq空间),弹奏时点触滑动动画效果个性化(小星星,爱心诸如此类),如果之后出歌姬语录的话,某些语录付费或许也不错?
②玩家互动性,这点也极重要,当玩家安利的时候,我们玩同一个游戏吧和我们一起玩这个游戏吧,感觉很不一样,大多数人愿意玩和朋友有极强的互动性的游戏。
具体例子:社区,作为核心玩法中包含创作的游戏,社区必不可少。有能力的话,试试局域网联机,两个人在一块同弹一首歌(你一段我一段),互相调侃对方弹的不行是一大快乐源泉。
③④,耐玩程度和趣味性。这两个放在一起说吧,耐玩程度ACE可以说很不错,每次弹奏都是不一样的感觉,自己填词弹奏的高自由度也是很耐玩的一点。
然而为什么把这两个放在一起说,个人认为,只有在保证趣味性的情况下,才有耐玩这个概念,趣味通俗点就是要获得乐趣,但目前论坛有一部分人叫苦不迭,为什么?因为曲子很难弹好,曲子难弹好并不是因为ACE不行,而是他们把自己放太高(没有贬义,继续听我说),或者说,他们把自己的乐趣设定的太专业。造成这样的原因个人认为是高端作品被捧高(没有贬义,高端作品本来就应该是高的)。但是,ACE是一个游戏,那么为什么不将乐趣设定为搞笑,鬼畜呢?游戏里应是专业为娱乐服务,当玩家认为搞笑就很快乐的时候,他们又何苦去追求高端作品呢?
并且当乐趣是搞笑,鬼畜等容易做到的事情时,自然而然会将受众面扩大,人人都可以来这寻求快乐,并且是无门槛的。
而官方该怎么做:做宣传,办活动的时候,把搞笑和专业放在一个高度即可,这样也就巧妙地解决了中午有所争论的问题“办活动,普通玩家参与感低”,使得没有乐理知识的玩家通过搞笑获得认可,让每个人都有希望。

这里特别列一条:歌姬人设,语录尽快做,可以采用征集的方式。当一个歌姬拥有自己的感情时,玩家的乐趣会多上不少的(日常调戏小夜巅  峰  建  议|ACE虚拟歌姬 - 第1张

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