巔 峰 建 議|ACE虛擬歌姬


3樓貓 發佈時間:2021-12-29 16:18:03 作者:惡某人 Language

中午經過長達兩個小時的思考,有以下建議,僅作個人意見。
觀察了市面上大部分獨立遊戲,分高受眾少是獨立遊戲的常態,個人認為有以下原因:
①宣傳不到位,獨立遊戲大多宣傳欠佳(不作主要原因)

②資金不充足,大多獨立工作室都有這個問題,影響的方面也挺多。比如宣傳,主要影響感覺是遊戲的豐富化速度變慢,沒有足夠的人手與資金使得難以快速更新出更豐富的東西。(次要原因)
③玩法,小眾玩法首先限制了受眾人群。其次,玩法也指單機玩法,沒有與朋友的互動,使得你幾乎沒有理由向你的小夥伴安利這款遊戲(畢竟,喜歡和別人一起玩遊戲的人比喜歡玩精品單機遊戲的人多很多)。也是因為這,獨立遊戲玩家狀態呈現出厭者不玩,玩者不厭的樣子。
另外,不少獨立遊戲付費購買,進一步限制人群,同時也使得評分更上一層樓。
關於這個不作過多陳述,以上幾點看看也就罷了。解決問題遠遠比列出缺點重要。

①吃相,這一點說白了就是付費點的設置,付費體驗與不付費以及少付費體驗的差距大不大。提升這一點,說白了也就是要明白,什麼付費更容易被接受,什麼不容易被接受。個人認為,個性化付費,資源免費是最優雅的吃相,完全不會影響零氪玩家的創作,同時也能讓付費玩家擁有更好的體驗(裝逼之心人皆有之)
具體例子:社區個性化付費(參考qq空間),彈奏時點觸滑動動畫效果個性化(小星星,愛心諸如此類),如果之後出歌姬語錄的話,某些語錄付費或許也不錯?
②玩家互動性,這點也極重要,當玩家安利的時候,我們玩同一個遊戲吧和我們一起玩這個遊戲吧,感覺很不一樣,大多數人願意玩和朋友有極強的互動性的遊戲。
具體例子:社區,作為核心玩法中包含創作的遊戲,社區必不可少。有能力的話,試試局域網聯機,兩個人在一塊同彈一首歌(你一段我一段),互相調侃對方彈的不行是一大快樂源泉。
③④,耐玩程度和趣味性。這兩個放在一起說吧,耐玩程度ACE可以說很不錯,每次彈奏都是不一樣的感覺,自己填詞彈奏的高自由度也是很耐玩的一點。
然而為什麼把這兩個放在一起說,個人認為,只有在保證趣味性的情況下,才有耐玩這個概念,趣味通俗點就是要獲得樂趣,但目前論壇有一部分人叫苦不迭,為什麼?因為曲子很難彈好,曲子難彈好並不是因為ACE不行,而是他們把自己放太高(沒有貶義,繼續聽我說),或者說,他們把自己的樂趣設定的太專業。造成這樣的原因個人認為是高端作品被捧高(沒有貶義,高端作品本來就應該是高的)。但是,ACE是一個遊戲,那麼為什麼不將樂趣設定為搞笑,鬼畜呢?遊戲裡應是專業為娛樂服務,當玩家認為搞笑就很快樂的時候,他們又何苦去追求高端作品呢?
並且當樂趣是搞笑,鬼畜等容易做到的事情時,自然而然會將受眾面擴大,人人都可以來這尋求快樂,並且是無門檻的。
而官方該怎麼做:做宣傳,辦活動的時候,把搞笑和專業放在一個高度即可,這樣也就巧妙地解決了中午有所爭論的問題“辦活動,普通玩家參與感低”,使得沒有樂理知識的玩家通過搞笑獲得認可,讓每個人都有希望。

這裡特別列一條:歌姬人設,語錄儘快做,可以採用徵集的方式。當一個歌姬擁有自己的感情時,玩家的樂趣會多上不少的(日常調戲小夜巔  峰  建  議|ACE虛擬歌姬 - 第1張

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