【死亡門扉】一個社畜的自我救贖


3樓貓 發佈時間:2021-12-07 18:06:08 作者:兔頭魔王 Language


【死亡門扉】一個社畜的自我救贖-第1張


小小的烏鴉,大大的疑惑

哈嘍大家好我是兔頭,歡迎回到兔頭的新遊品鑑

圖文先行,視頻次日送達

 

【死亡門扉】一個社畜的自我救贖-第2張

遊戲從一隻盡職盡責的小烏鴉開始說起,他的工作有些特殊,收割者——專門負責收割那些名冊上的靈魂,讓它們前往來生並利用靈魂的力量去驅動死亡的門扉。


然而這次的工作成果,收割到的靈魂,卻遭到了竊取。為了完成委託,追回被竊取的靈魂,小烏鴉踏上了旅程。

我的科研成果憑什麼要讓給博士生,我的項目成果憑什麼就成了領導的墊腳石?無論是還在努力讀書的小夥伴,還是已經成了社會的老油條,多多少少都遇到過這樣有苦說不出的事情。


【死亡門扉】一個社畜的自我救贖-第3張



【死亡門扉】一個社畜的自我救贖-第4張

當這樣事情發生在我們身上,你會成為命定的收割者嗎,還是會像收割委員會的其它烏鴉一樣,安靜的等待預言中一定會出現的那隻命定者呢。遊戲的故事沒有給出答案,也沒非得找出個解釋,與其說是“打破規則的勇者”,遊戲裡小烏鴉的旅程,更像是為了保全自身的“自我救贖之路”。

 

【死亡門扉】一個社畜的自我救贖-第5張

故事並不複雜,沒有龐大的世界觀鋪墊,也沒有大量的文本臺詞。所有的劇情都幾乎依靠畫面美術和簡單的臺詞陳述進行,部分有關世界的碎片信息會作為遊戲內探索的一部分。


在全收集之後會解鎖一個真結局,這個結局不是劇情上的拓展,主要是關於第一任門扉之王、老烏鴉的背景故事,算是世界觀補全。如果不是強迫症不追求全成就的話沒必要全收集,因為標準流程大約4~8小時就能通關,全收集就要到大約13~17小時左右了。

 

【死亡門扉】一個社畜的自我救贖-第6張

出色的差異化美術風格和音樂讓玩家在剛進入遊戲的時候能獲得相當不錯的遊戲體驗,黑白畫面很好的把“死神其實也是規規矩矩的社畜”這種詼諧的設定襯托出來。進入關卡之後彩色低多邊形(LOW POLY)對於中低配的筆電黨玩家會非常友好,輕薄本也可以駕馭。


【死亡門扉】一個社畜的自我救贖-第7張


作為一款主要以關卡驅動的遊戲,不同的地圖擁有不同主題,最顯而易見的就是畫面風格上的差異。從充滿瓶瓶罐罐的“湯蠱外婆宅邸”到“森林之母”再到“山巔的怪物”等等,每個大關卡都有風格迥異的地圖設計和怪物。

【死亡門扉】一個社畜的自我救贖-第8張

小Boss和大Boss以及在特殊情況下都有其獨特的配樂,讓兔頭印象深刻的地方就是在湯蠱外婆的熔爐觀測室裡,在打開第一個蒸汽機之後整個音樂就隨之一變突然律動起來了。

 

【死亡門扉】一個社畜的自我救贖-第9張


【死亡門扉】一個社畜的自我救贖-第10張

我們先來說說有意思的部分,地圖裡存在大量偽3D的設計,通過視覺上的效果來營造出3D的感覺,但實際上是通過高低差來實現。雖然也不算是很高級的解謎設計,但地圖裡很多收集或者抄近道都是通過這種方式,也算是個小亮點,蠻有意思。

 

【死亡門扉】一個社畜的自我救贖-第11張

解謎要素也是值得一提的地方,尤其在前期還是挺有趣的,比如這個房間仔細觀察就能發現地板上的倒影。大部分的解謎內容也不是很難,基本一看就懂。

 

【死亡門扉】一個社畜的自我救贖-第12張

《死亡門扉》是一款動作,其核心的戰鬥動作設計相比《哈迪斯》等遊戲,在最開始上手的時候並不算驚豔,不過總體手感還算不錯沒有硬傷,也沒有非常勸退的地方,可以說是中規中矩。


但是武器、技能和道具的內容並不算豐富,玩家開局只有一把弓和一柄劍,什麼雨傘啊、匕首啊等等5種武器,會隨著玩家在地圖上的探索逐一手機展開。同樣的還有例如“火球術”、“抓鉤”等遠程技能,也都是隨著關卡的進展解鎖。


並且即便是全部內容解鎖,這些玩法對於一款動作遊戲而言還是稍微顯得有些單薄了。武器和遠程技能的操作手感沒有發生很大的不同,最多就是連擊次數、打擊範圍等數值發生改變,並沒有帶來很大的操作方式改變和動作策略改變,只是給玩家另一種選擇,而沒有起到像《哈迪斯》、《死亡細胞》等地牢動作遊戲中,武器應該有的核心作用。


還有一點吐槽,敵人沒有僵直,不管怎麼打都無法打斷敵人的出招,這就意味著玩家基本都是砍兩刀走位砍兩刀走位。總的來說手感卻是是偏向於硬核的類魂系,但也沒有那麼的難。

【死亡門扉】一個社畜的自我救贖-第13張

 

【死亡門扉】一個社畜的自我救贖-第14張

也正是因為上面戰鬥系統的設計稍顯平庸,導致在中後期會出現“跑圖半小時,打怪3分鐘”這種尷尬的情況發生。大地圖上的小怪相比遊戲的前2~3小時已經失去了大部分樂趣,但是想要尋找Boss來一場緊張刺激的肉搏又需要花不少時間在地圖上探索解謎尋找途徑,加上游戲沒有地圖指南,玩家只能自行摸索尋找路徑。


當然,地圖從設計上來說還是非常優秀的,各大地圖之間相通,並且有適當的指引,不同地圖還有各自的風格我們在畫面和音樂裡已經提到。但是戰鬥系統的可玩性無法支撐起玩家的長時間探索慾望,導致後面的解謎環節反倒顯得有些多餘和冗長,只想快點找到Boss。

 

【死亡門扉】一個社畜的自我救贖-第15張


【死亡門扉】一個社畜的自我救贖-第16張

遊戲美術音樂和戰鬥系統的完成度都非常高,雖然內容在中後期稍顯空洞造成了“空有地圖不想探索”的情況,但是這對於一個獨立遊戲工作室非常有限的資源而言真的已經非常難得。是Acid Nerve這家工作室繼代表作《泰坦之魂》之後的又一部非常值得一試的精品獨立遊戲,這個工作室未來可期。


總的來說,《死亡門扉》是相當值得一試的精品,地圖的分層設計解謎玩法、舒適的畫風和超級讚的音樂,都是這款遊戲大大的加分項。雖然我們提到了動作系統的設計缺陷,但是總的來說手感也好體驗也好並沒有很大的硬傷,最多隻是讓人感到遺憾。


總評:8/10分

我認為8分是個非常合適的分數,本作在前2~4小時裡的遊戲體驗非常優秀,但是後期稍顯乏力。相比起動作遊戲愛好者,本作更適合推薦給喜歡畫風融合一定動作玩法,但是又對動作玩法沒有更高追求的玩家嘗試。



生命不止,遊戲不停

那麼我是兔頭我們下期再見



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