【死亡门扉】一个社畜的自我救赎


3楼猫 发布时间:2021-12-07 18:06:08 作者:兔头魔王 Language


【死亡门扉】一个社畜的自我救赎-第1张


小小的乌鸦,大大的疑惑

哈喽大家好我是兔头,欢迎回到兔头的新游品鉴

图文先行,视频次日送达

 

【死亡门扉】一个社畜的自我救赎-第2张

游戏从一只尽职尽责的小乌鸦开始说起,他的工作有些特殊,收割者——专门负责收割那些名册上的灵魂,让它们前往来生并利用灵魂的力量去驱动死亡的门扉。


然而这次的工作成果,收割到的灵魂,却遭到了窃取。为了完成委托,追回被窃取的灵魂,小乌鸦踏上了旅程。

我的科研成果凭什么要让给博士生,我的项目成果凭什么就成了领导的垫脚石?无论是还在努力读书的小伙伴,还是已经成了社会的老油条,多多少少都遇到过这样有苦说不出的事情。


【死亡门扉】一个社畜的自我救赎-第3张



【死亡门扉】一个社畜的自我救赎-第4张

当这样事情发生在我们身上,你会成为命定的收割者吗,还是会像收割委员会的其它乌鸦一样,安静的等待预言中一定会出现的那只命定者呢。游戏的故事没有给出答案,也没非得找出个解释,与其说是“打破规则的勇者”,游戏里小乌鸦的旅程,更像是为了保全自身的“自我救赎之路”。

 

【死亡门扉】一个社畜的自我救赎-第5张

故事并不复杂,没有庞大的世界观铺垫,也没有大量的文本台词。所有的剧情都几乎依靠画面美术和简单的台词陈述进行,部分有关世界的碎片信息会作为游戏内探索的一部分。


在全收集之后会解锁一个真结局,这个结局不是剧情上的拓展,主要是关于第一任门扉之王、老乌鸦的背景故事,算是世界观补全。如果不是强迫症不追求全成就的话没必要全收集,因为标准流程大约4~8小时就能通关,全收集就要到大约13~17小时左右了。

 

【死亡门扉】一个社畜的自我救赎-第6张

出色的差异化美术风格和音乐让玩家在刚进入游戏的时候能获得相当不错的游戏体验,黑白画面很好的把“死神其实也是规规矩矩的社畜”这种诙谐的设定衬托出来。进入关卡之后彩色低多边形(LOW POLY)对于中低配的笔电党玩家会非常友好,轻薄本也可以驾驭。


【死亡门扉】一个社畜的自我救赎-第7张


作为一款主要以关卡驱动的游戏,不同的地图拥有不同主题,最显而易见的就是画面风格上的差异。从充满瓶瓶罐罐的“汤蛊外婆宅邸”到“森林之母”再到“山巅的怪物”等等,每个大关卡都有风格迥异的地图设计和怪物。

【死亡门扉】一个社畜的自我救赎-第8张

小Boss和大Boss以及在特殊情况下都有其独特的配乐,让兔头印象深刻的地方就是在汤蛊外婆的熔炉观测室里,在打开第一个蒸汽机之后整个音乐就随之一变突然律动起来了。

 

【死亡门扉】一个社畜的自我救赎-第9张


【死亡门扉】一个社畜的自我救赎-第10张

我们先来说说有意思的部分,地图里存在大量伪3D的设计,通过视觉上的效果来营造出3D的感觉,但实际上是通过高低差来实现。虽然也不算是很高级的解谜设计,但地图里很多收集或者抄近道都是通过这种方式,也算是个小亮点,蛮有意思。

 

【死亡门扉】一个社畜的自我救赎-第11张

解谜要素也是值得一提的地方,尤其在前期还是挺有趣的,比如这个房间仔细观察就能发现地板上的倒影。大部分的解谜内容也不是很难,基本一看就懂。

 

【死亡门扉】一个社畜的自我救赎-第12张

《死亡门扉》是一款动作,其核心的战斗动作设计相比《哈迪斯》等游戏,在最开始上手的时候并不算惊艳,不过总体手感还算不错没有硬伤,也没有非常劝退的地方,可以说是中规中矩。


但是武器、技能和道具的内容并不算丰富,玩家开局只有一把弓和一柄剑,什么雨伞啊、匕首啊等等5种武器,会随着玩家在地图上的探索逐一手机展开。同样的还有例如“火球术”、“抓钩”等远程技能,也都是随着关卡的进展解锁。


并且即便是全部内容解锁,这些玩法对于一款动作游戏而言还是稍微显得有些单薄了。武器和远程技能的操作手感没有发生很大的不同,最多就是连击次数、打击范围等数值发生改变,并没有带来很大的操作方式改变和动作策略改变,只是给玩家另一种选择,而没有起到像《哈迪斯》、《死亡细胞》等地牢动作游戏中,武器应该有的核心作用。


还有一点吐槽,敌人没有僵直,不管怎么打都无法打断敌人的出招,这就意味着玩家基本都是砍两刀走位砍两刀走位。总的来说手感却是是偏向于硬核的类魂系,但也没有那么的难。

【死亡门扉】一个社畜的自我救赎-第13张

 

【死亡门扉】一个社畜的自我救赎-第14张

也正是因为上面战斗系统的设计稍显平庸,导致在中后期会出现“跑图半小时,打怪3分钟”这种尴尬的情况发生。大地图上的小怪相比游戏的前2~3小时已经失去了大部分乐趣,但是想要寻找Boss来一场紧张刺激的肉搏又需要花不少时间在地图上探索解谜寻找途径,加上游戏没有地图指南,玩家只能自行摸索寻找路径。


当然,地图从设计上来说还是非常优秀的,各大地图之间相通,并且有适当的指引,不同地图还有各自的风格我们在画面和音乐里已经提到。但是战斗系统的可玩性无法支撑起玩家的长时间探索欲望,导致后面的解谜环节反倒显得有些多余和冗长,只想快点找到Boss。

 

【死亡门扉】一个社畜的自我救赎-第15张


【死亡门扉】一个社畜的自我救赎-第16张

游戏美术音乐和战斗系统的完成度都非常高,虽然内容在中后期稍显空洞造成了“空有地图不想探索”的情况,但是这对于一个独立游戏工作室非常有限的资源而言真的已经非常难得。是Acid Nerve这家工作室继代表作《泰坦之魂》之后的又一部非常值得一试的精品独立游戏,这个工作室未来可期。


总的来说,《死亡门扉》是相当值得一试的精品,地图的分层设计解谜玩法、舒适的画风和超级赞的音乐,都是这款游戏大大的加分项。虽然我们提到了动作系统的设计缺陷,但是总的来说手感也好体验也好并没有很大的硬伤,最多只是让人感到遗憾。


总评:8/10分

我认为8分是个非常合适的分数,本作在前2~4小时里的游戏体验非常优秀,但是后期稍显乏力。相比起动作游戏爱好者,本作更适合推荐给喜欢画风融合一定动作玩法,但是又对动作玩法没有更高追求的玩家尝试。



生命不止,游戏不停

那么我是兔头我们下期再见



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