《Gris》:我遍歷灰暗的世界,直到月上枝頭、星空如初


3樓貓 發佈時間:2021-12-07 18:06:03 作者:回聲遊戲營地 Language

好的遊戲,值得分享。
大家好,我們是回聲遊戲
評測由回聲鑑賞聯盟成員:東堂方木 創作


有些遊戲,當你看到它發佈時的第一眼,就會變成無藥可救的“顏控”,渴望擁有並對其一探究竟。

或許它沒能讓我感到遊戲體驗的諸多愉悅,卻在藝術體驗上成功的撩撥了我的心絃。


《Gris》:我遍歷灰暗的世界,直到月上枝頭、星空如初-第1張


《Gris》屬於2d平臺冒險遊戲,包含少量跳躍與解謎要素。遊戲內含中文,Steam好評率96%,通關時間3~5小時。除了跳躍與移動鍵之外的功能性按鍵只有兩個,操作簡單;同時含有難度不高的收集要素與隱藏內容。


於2018/12/23登錄PC與Switch平臺;

於2019/8/21登錄IOS平臺;

於2019/12/26登錄PS4平臺;


《Gris》:我遍歷灰暗的世界,直到月上枝頭、星空如初-第2張

回聲評分:8/10


得分原因:

美術風格驚豔,水彩與彩鉛的交織產生了奇妙的化學反應,每一幀截圖都是紀念;

畫面色調與主角情緒匹配度高,劇情流暢節奏鮮明,能引導玩家產生共鳴;

音樂搭配出色,在增強代入感的同時也與畫面的高藝術水準交相呼應。


《Gris》:我遍歷灰暗的世界,直到月上枝頭、星空如初-第3張


扣分原因:

作為遊戲擁有的遊戲性缺失,線性流程,自由度較低;

關卡串聯性設計較弱,謎題與謎題、技能的結合不緊密,解密要素結構鬆散;

流程外可交互元素不足,無法預知結局位置,容易產生心理疲勞。

《Gris》:我遍歷灰暗的世界,直到月上枝頭、星空如初-第4張

少女的探索與修復之路


在《Gris》的遊戲體驗中,玩家將控制由於突發的情況墜落在灰色世界的少女,不斷前行探索並尋回這個世界本來顏色(紅、綠、藍、黃)的過程,直到這個世界恢復成美好完整的模樣。

在遊戲的過程中,玩家將不斷跨越高山溪谷,收集失散在世界各處的群星,學會應對各種困難阻礙的方式,拼湊出曾破碎不堪的人物雕塑,並同時讓本來灰色的世界煥發出各種生機。


《Gris》:我遍歷灰暗的世界,直到月上枝頭、星空如初-第5張玩家會隨女孩一起跨越高山、涉足青森、潛入深海、衝向天空,像一隻渺小但努力抵達彼岸的精靈。

《Gris》:我遍歷灰暗的世界,直到月上枝頭、星空如初-第6張

遊戲的整體流程是線性的,這樣玩家也可以將精力集中於遊戲的畫面和劇情,而不是由於找不到路而考慮路線的選取本身;

同時遊戲的跳躍與謎題難度很有限,只要有合適的思路就不會卡關。不難看出製作組也希望不要在考慮如何應對關卡上做過多思考,而是希望遊玩的注意力集中在劇情和藝術整體上。

遊戲有時間上的發展。少女降臨於黎明紅日初升,隨著時間推移在城堡附近遊歷並改變世界,最終在午夜明月誕生之時找回了群星。能夠登上群星之路的少女,自然也是世界裡唯一的主角。

《Gris》:我遍歷灰暗的世界,直到月上枝頭、星空如初-第7張

那黑暗是我,那光明亦是


女孩的經歷,本質上是一個生活遭遇重大變故的人會擁有的心路歷程:即從最初的崩潰不知所措、紅色的憤怒與煩躁,到綠色的接受與審視、藍色的沮喪與哀傷,再到最終黃色的接納與振作。從少女世界雕塑各階段的狀態也不難看出,這反映出的是修復的過程。也正因為我們存在於心中的世界,我們才能夠上天下海入地自由遨遊,也能夠用歌聲修補一切。

在劇情中,我對於其中的巨鳥與大海龜印象深刻。巨鳥自漆黑的蝴蝶形成,對少女懷有強烈的惡意,並且不停改變形態,試圖吞沒少女;而海龜則發出淡淡的光芒,在海底伸手不見五指之處給少女帶來光明指引方向,並最從漆黑生物的腹中破土而出:

《Gris》:我遍歷灰暗的世界,直到月上枝頭、星空如初-第8張組成漆黑生物的蝴蝶,是少女影子依附而成;

散發光溫柔芒的海龜,是收集群星啟動而出。

玩家所做的,就是引導少女抗衡陰暗面,找到心中黑暗深處的光芒。

遊戲也以此形成了合理的心流體驗,使得玩家產生了明顯的代入感。


絕讚的美術風格與配樂

任何一位體驗過《Gris》的玩家,無疑都會被它的美術表現所震撼:雖然對於各種場景與生物的刻畫並不詳實,但卻完美的抓住了意境,加之水墨一般的印染效果,可謂是所到之處皆旖旎:

《Gris》:我遍歷灰暗的世界,直到月上枝頭、星空如初-第9張(這一輪明月,好似飛翔的少女擁有無暇的光環,皎潔如碧海驚鱗,神聖如天使初生)

雖然呈現出水彩一的藝術世界,但由於近景到遠景有飽和度的逐漸降低(這一點在綠色世界中體現較為明顯),使得畫面整體絲毫不會鮮豔刺眼;同時在少女周圍出現的交互大都與她有著強烈的對比色,導致遊戲最引人注目的核心始終是少女本體

與這種巧妙的設計相得益彰的是其中的配樂設計。音樂採用人聲、鋼琴、提琴、風琴等輕柔的樂器,與美術風格高度一致。同時音樂的節奏也與劇情同頻,使得情節跌的宕起伏似乎就在耳中展現。最後結局處的劇情演出如此令人動容,配樂至少有一半的功勞。


《Gris》:我遍歷灰暗的世界,直到月上枝頭、星空如初-第10張


略顯頹勢的遊戲性設計

當然,雖然這款遊戲帶給了我絕讚的藝術體驗,但當我看著結尾的製作人員名單突然從感動中緩過神的時候,我突然意識到:如果整部遊戲不是由我來遊玩,而是僅僅作為動畫呈現在我眼前,帶給我的感動以及美的體驗會有什麼明顯的區別麼?


答案是:我除了探索這世界感受到的樂趣之外,並沒能從《Gris》中取得更多的遊玩體驗。

遊戲中習得的技能,很大程度上是在為劇情服務的,以至於比較簡單而且沒有什麼關聯性。誠然,遊戲工作室Nomada已經力圖將之前學習的技能融入到之後的關卡環節中,但很明顯後期很多環節的技能使用並不必要,反而形成了一絲出戏的反效果。

《Gris》:我遍歷灰暗的世界,直到月上枝頭、星空如初-第11張(唯一卡關的地方就是這裡的移動平臺跳了半天,平臺跳躍苦手落淚)

遊戲也具有增強體驗感的嘗試,比如與黑色生物的抗衡。不過帶給我的體驗很有限,反而是在被大魚追的時候略顯無力。不過畢竟是處女作,如果能在遊戲性設計上再多下功夫,想必會躋身神作範疇。


人生如逆旅,難免有諸多不幸

但請相信即使內心荒蕪,只要療愈也能夠萬物復甦

如果有人對遊戲藝術感興趣,請推薦《Gris》吧

一起與少女遍歷灰暗的世界,直到黎明重啟,月色如故


《Gris》:我遍歷灰暗的世界,直到月上枝頭、星空如初-第12張


《Gris》:我遍歷灰暗的世界,直到月上枝頭、星空如初-第13張




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