嚴肅正劇或歷史虛無主義?一個撲街編劇對歷史遊戲劇本的思考


3樓貓 發佈時間:2024-12-18 21:28:00 作者:思維度工作室官方 Language

大家好,這裡是《縛戎人:唐建中十三年的》主編劇墨川。我們的遊戲正在穩步製作中,就快與大家見面了。

今天稍微抽空和各位閒聊一些有的沒的,歡迎討論,鼓勵反駁。

先來說本文標題的前半部分,也就是我們當時在B站上的先導PV的名頭,“嚴肅歷史正劇”。

其實當時我對這個說法是抱有疑慮的,畢竟“嚴肅”這個詞真的很嚴肅啊:文章千古事,得失寸心知。只不過其一希望能夠藉此更好地宣傳,其二也是為了鞭策自己——哪怕是為了不迴旋鏢,也要做好一些基礎考據工作。

不過一方面本人並非歷史科班出身,雖然找到了很多相關專業的朋友諮詢了一些問題,但是也不免常常受到個人能力和精力的侷限,導致會犯一些歷史性錯誤。另一方面,因為當初立項時我們希望講述一些不為大眾所那麼熟知的歷史(正如我們的主界面音樂就名為《背面史篇》),所以分析歷史資料也更加困難,尤其是學界內甚至可能存在多種平分秋色的觀點。

總之我深知自己的很多理解可能有悖於史實,先就此事向大家道歉。如果有朋友願意批評、指正我這方面的不足,是本人的榮幸。嗯,捱打就要立正嘛。

我對“嚴肅歷史正劇”的理解是什麼呢?

首先,歷史本身在故事中不能只是人物或者情節的陪襯。如果我們有一個很妙的情節,但是它不符合歷史真實,那麼至少不能只在歷史真實這方面妥協。如果一味為了劇情張力犧牲既有的歷史邏輯,能不能得到真正精彩的劇情是兩說,必然要大大喪失歷史題材所獨有的厚重感,甚至從歷史題材作品變成“歷史風味作品”。私以為歷史題材的精彩之處,就在於它並非歷史元素的簡單堆砌。

不過,這也不意味著人物和情節就要成為史實的陪襯。從《史記》到《三國》,中國的文學傳統中歷史、故事與人物本來就是一體的。更何況,從來沒有什麼道理說符合歷史的故事就一定枯燥。我和團隊中的其他成員都秉持著這種觀點:要平衡兩者的關係,實現作品的和諧。如果說最終我們的作品中這兩者確實有一方面成為了陪襯,那就是本人確實筆力不濟。屆時希望大家能多多批評我,以便後來者少犯類似的錯誤。

這裡先宕開一筆,討論一下什麼是“歷史真實”。

在我看來,“公元792年的中國首都是長安”和“公元792年中國沒有汽車”其實是兩個方向上不同的歷史真實。這裡不嚴謹地稱前者為“時代局勢”,後者為“社會民俗”。這個分類不是很好,兩者的邊界是模糊的,但是姑且能用在接下來的討論中。我們可以發現,在不過於推演底層邏輯的情況下,這兩者是相對獨立的。拿剛才的例子說,“中國有沒有汽車”和“首都是不是長安”的因果關係很不直接(當然這兩者之間顯然是存在某種因果聯繫的)。所以我們的歷史考據也主要著眼於這兩方面。

言歸正傳。我們想如何實現“嚴肅歷史正劇”的承諾?

對於時代局勢而言,就是故事發生時西州的狀況究竟如何?回鶻主力在哪裡?吐蕃主力在哪裡?各方之間的戰爭狀態究竟怎樣?這方面的史料既相對匱乏還相互衝突,確實不好整合。此外還有廣德年間隴右陷落的具體過程、回鶻汗國在北庭之戰前後的政治動盪、吐蕃王朝八世紀末的宗教鬥爭,我盡力研究了許多。希望用這些雕刻出一個激盪而混亂的時代的骨架。另一邊,也就是社會民俗,則是這個骨架之中的血肉。這方面很感謝《隋唐五代社會生活史》一書提供了提綱挈領式的指導。而許多學者皓首窮經般的研究則為我們提供了豐富的具體材料。同時也非常感謝我們的美術老師等團隊成員願意在人物、場景等各方面的創作上尊重歷史實際、打磨細節。

或許很多玩家並不會在意這種細節,但是作為創作者,對自己的作品究竟認不認真、負不負責,願不願意接受行家的審視,我想這是製作組態度的一個折射,而玩家們必然在意製作組的態度。我們的細節也未必很好,或者說一定不怎麼好,但是都是各位夥伴花心血打磨過的。若大家的反饋有可行性,我們必然會採納;若超出了我們的能力極限,那麼只能說力有不逮,懇請諸位諒解。

比如概念PV中的“官人”一稱呼被許多朋友指正存在各方面的問題,已經在DEMO版中進行了修正,當前的對應稱呼已經開始修改為了更符合當時民俗習慣的“郎君”。類似的修改還有很多,只是篇幅所限,不一一列舉了。

這裡再次對反饋評論的朋友們表示衷心的感謝,也期望之後大家還能繼續提出比本人的想法更嚴謹、更專業、更系統的建議和意見。

談完了這些,再順著討論一些當下可能比較熱門的話題。

近幾年來,對於國內的歷史題材文藝作品,大家很容易聯想到的一個詞是……嗯,歷史虛無主義。

客觀來說,因為歷史遺留問題,中國的文藝創作確實長期存在一些歷史虛無主義傾向。本人造詣不高,不敢姑妄言之,下面只是聊聊本人一些在文藝創作方面不成熟的看法。

第一是虛構人物的問題。一個虛構的人物肯定是非歷史的,但是我們對於不同虛構人物的容忍度明顯不同。比如虛構一個山西小農家庭在我看來就完全稱不上歷史虛無主義(如果有朋友不認可這一論斷,我也無意反對,只是覺得彼此沒有共識而已);而虛構一個皇帝通常就已經進入架空歷史的範疇了。為什麼會有這種區別呢。我不成熟地認為,這個區別來源於歷史客觀規律。

底層農民如何如何,終究是統攝於歷史規律之下;而皇帝作為統治階級的最大代言人,其本身就代表著很多上層建築。對他的虛構也就模糊了特定歷史時期下歷史規律的必然結果。類似的,如果我們假設中國古代存在某種非官方的大型組織,那麼理應給出解釋:它為什麼存在?在社會中發揮什麼作用?其經濟基礎是什麼?當然,作為文藝作品,不需要真正嚴肅地回答這些問題,但是也應該保持自洽,否則就變歷史為奇幻了。奇幻文學當然也很好,只不過是另一套體系了。

還是拿我們自己舉例子:AVG的多結局是否必然要犯歷史虛無主義的錯誤?也不見得。如果我們的多結局指的是一條線唐軍獲勝、一條線吐蕃獲勝,那就不很合適,畢竟時代趨勢就是唐帝國在西域的存在正被其他政權取而代之。但如果多結局是個體在難以逆轉的大勢下的不同選擇,而不影響大的局勢,我認為就是合理的。這屬於一種必然中的偶然,是對歷史必然性的補充。正是因為時人能夠發揮其主觀能動性,而最終大的結果還是未能改變,這才凸顯了必然性之必然。

第二,關於對人物與情節的藝術加工。文學作品中,一定程度的加工肯定是不可避免的。正如上文所提到的,人物與情節不能成為歷史的陪襯,而當完全符合史實的故事不夠精彩時,出於對作品的負責,也應當適度潤色、加工。

不過,改編不是亂編,戲說不是胡說。如果故事中存在已經家喻戶曉的歷史人物或者故事,那麼作品也就不可避免地要顧及大眾印象。固然,大眾的印象也只是一些早期文藝作品所塑造的,只不過文化產業確實有個先來後到。接受了前輩的廕庇,自然也就不得不忍受他們的陰影。希望挖掘尚未被大眾廣泛接受的處女地,當然是非常值得鼓勵的,也是文藝作品存在的重要價值。可若是筆力不濟,那麼認賭服輸也是自然。否則達不到前輩的高度不說,反而近乎傳謠了。

說到這裡,再旁逸斜出一下。我提出最初劇本構想時,選擇了中唐的西域作為遊戲背景,現在想想其實蠻吃力不討好的。知名度不高,因此自帶的流量也少;史料欠缺,導致考據困難;當代西北經濟相對不發達,很難和當地文旅結合……不過,在遊戲開發以及和關注者的交流中,結識了很多朋友,願意一起追尋這些歷史角落被埋沒的故事,真的很幸運也很幸福。如果我們的作品,能為飽經滄桑的西北大地帶來一點點雲雨,也算不枉此舉了。

話到這裡,又不得不聯想起一些最近的事情……不敢多言,只是希望大家能在這個每下愈況的時代多一分包容、多一分理解、多一分尊重與敬畏。這也是我們故事的主旨之一:人與人之間,真的有那麼多本質區別嗎?

回到正題吧。面對當下的歷史題材文藝創作局面,還存在一個比較重要的矛盾:叫好與叫座。

如前文所言,大眾的很多印象其實也只是之前的優秀文學所塑造出來的。如果要真正尊重歷史,可能就意味著要挑戰大眾認知、要增加額外的理解成本等等,這些都是客觀的商業問題。正本清源之事,一定需要有人做,不然國產作品就要繼續被某些東西的陰影籠罩著。可目前決定作品屬性的,歸根結底還是市場。很多朋友希望我們用“更正經”的方式製作《縛戎人》,我本人其實高度認同。那是我的孩子,我肯定想給它最好,但是我不知道市場認不認同。如果市場養不起那種作品,那麼充其量有一批又一批理想主義者被打死在沙灘上。市場規律下,有時劣幣就是優於良幣……言盡於此。

下筆三千言,想說的基本說盡了。很多內容只能博士買驢,還請大家諒解。最後以一聯關於歷史的集句作結吧。

一篇讀罷頭飛雪,而今邁步從頭越。


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