严肃正剧或历史虚无主义?一个扑街编剧对历史游戏剧本的思考


3楼猫 发布时间:2024-12-18 21:28:00 作者:思维度工作室官方 Language

大家好,这里是《缚戎人:唐建中十三年的》主编剧墨川。我们的游戏正在稳步制作中,就快与大家见面了。

今天稍微抽空和各位闲聊一些有的没的,欢迎讨论,鼓励反驳。

先来说本文标题的前半部分,也就是我们当时在B站上的先导PV的名头,“严肃历史正剧”。

其实当时我对这个说法是抱有疑虑的,毕竟“严肃”这个词真的很严肃啊:文章千古事,得失寸心知。只不过其一希望能够借此更好地宣传,其二也是为了鞭策自己——哪怕是为了不回旋镖,也要做好一些基础考据工作。

不过一方面本人并非历史科班出身,虽然找到了很多相关专业的朋友咨询了一些问题,但是也不免常常受到个人能力和精力的局限,导致会犯一些历史性错误。另一方面,因为当初立项时我们希望讲述一些不为大众所那么熟知的历史(正如我们的主界面音乐就名为《背面史篇》),所以分析历史资料也更加困难,尤其是学界内甚至可能存在多种平分秋色的观点。

总之我深知自己的很多理解可能有悖于史实,先就此事向大家道歉。如果有朋友愿意批评、指正我这方面的不足,是本人的荣幸。嗯,挨打就要立正嘛。

我对“严肃历史正剧”的理解是什么呢?

首先,历史本身在故事中不能只是人物或者情节的陪衬。如果我们有一个很妙的情节,但是它不符合历史真实,那么至少不能只在历史真实这方面妥协。如果一味为了剧情张力牺牲既有的历史逻辑,能不能得到真正精彩的剧情是两说,必然要大大丧失历史题材所独有的厚重感,甚至从历史题材作品变成“历史风味作品”。私以为历史题材的精彩之处,就在于它并非历史元素的简单堆砌。

不过,这也不意味着人物和情节就要成为史实的陪衬。从《史记》到《三国》,中国的文学传统中历史、故事与人物本来就是一体的。更何况,从来没有什么道理说符合历史的故事就一定枯燥。我和团队中的其他成员都秉持着这种观点:要平衡两者的关系,实现作品的和谐。如果说最终我们的作品中这两者确实有一方面成为了陪衬,那就是本人确实笔力不济。届时希望大家能多多批评我,以便后来者少犯类似的错误。

这里先宕开一笔,讨论一下什么是“历史真实”。

在我看来,“公元792年的中国首都是长安”和“公元792年中国没有汽车”其实是两个方向上不同的历史真实。这里不严谨地称前者为“时代局势”,后者为“社会民俗”。这个分类不是很好,两者的边界是模糊的,但是姑且能用在接下来的讨论中。我们可以发现,在不过于推演底层逻辑的情况下,这两者是相对独立的。拿刚才的例子说,“中国有没有汽车”和“首都是不是长安”的因果关系很不直接(当然这两者之间显然是存在某种因果联系的)。所以我们的历史考据也主要着眼于这两方面。

言归正传。我们想如何实现“严肃历史正剧”的承诺?

对于时代局势而言,就是故事发生时西州的状况究竟如何?回鹘主力在哪里?吐蕃主力在哪里?各方之间的战争状态究竟怎样?这方面的史料既相对匮乏还相互冲突,确实不好整合。此外还有广德年间陇右陷落的具体过程、回鹘汗国在北庭之战前后的政治动荡、吐蕃王朝八世纪末的宗教斗争,我尽力研究了许多。希望用这些雕刻出一个激荡而混乱的时代的骨架。另一边,也就是社会民俗,则是这个骨架之中的血肉。这方面很感谢《隋唐五代社会生活史》一书提供了提纲挈领式的指导。而许多学者皓首穷经般的研究则为我们提供了丰富的具体材料。同时也非常感谢我们的美术老师等团队成员愿意在人物、场景等各方面的创作上尊重历史实际、打磨细节。

或许很多玩家并不会在意这种细节,但是作为创作者,对自己的作品究竟认不认真、负不负责,愿不愿意接受行家的审视,我想这是制作组态度的一个折射,而玩家们必然在意制作组的态度。我们的细节也未必很好,或者说一定不怎么好,但是都是各位伙伴花心血打磨过的。若大家的反馈有可行性,我们必然会采纳;若超出了我们的能力极限,那么只能说力有不逮,恳请诸位谅解。

比如概念PV中的“官人”一称呼被许多朋友指正存在各方面的问题,已经在DEMO版中进行了修正,当前的对应称呼已经开始修改为了更符合当时民俗习惯的“郎君”。类似的修改还有很多,只是篇幅所限,不一一列举了。

这里再次对反馈评论的朋友们表示衷心的感谢,也期望之后大家还能继续提出比本人的想法更严谨、更专业、更系统的建议和意见。

谈完了这些,再顺着讨论一些当下可能比较热门的话题。

近几年来,对于国内的历史题材文艺作品,大家很容易联想到的一个词是……嗯,历史虚无主义。

客观来说,因为历史遗留问题,中国的文艺创作确实长期存在一些历史虚无主义倾向。本人造诣不高,不敢姑妄言之,下面只是聊聊本人一些在文艺创作方面不成熟的看法。

第一是虚构人物的问题。一个虚构的人物肯定是非历史的,但是我们对于不同虚构人物的容忍度明显不同。比如虚构一个山西小农家庭在我看来就完全称不上历史虚无主义(如果有朋友不认可这一论断,我也无意反对,只是觉得彼此没有共识而已);而虚构一个皇帝通常就已经进入架空历史的范畴了。为什么会有这种区别呢。我不成熟地认为,这个区别来源于历史客观规律。

底层农民如何如何,终究是统摄于历史规律之下;而皇帝作为统治阶级的最大代言人,其本身就代表着很多上层建筑。对他的虚构也就模糊了特定历史时期下历史规律的必然结果。类似的,如果我们假设中国古代存在某种非官方的大型组织,那么理应给出解释:它为什么存在?在社会中发挥什么作用?其经济基础是什么?当然,作为文艺作品,不需要真正严肃地回答这些问题,但是也应该保持自洽,否则就变历史为奇幻了。奇幻文学当然也很好,只不过是另一套体系了。

还是拿我们自己举例子:AVG的多结局是否必然要犯历史虚无主义的错误?也不见得。如果我们的多结局指的是一条线唐军获胜、一条线吐蕃获胜,那就不很合适,毕竟时代趋势就是唐帝国在西域的存在正被其他政权取而代之。但如果多结局是个体在难以逆转的大势下的不同选择,而不影响大的局势,我认为就是合理的。这属于一种必然中的偶然,是对历史必然性的补充。正是因为时人能够发挥其主观能动性,而最终大的结果还是未能改变,这才凸显了必然性之必然。

第二,关于对人物与情节的艺术加工。文学作品中,一定程度的加工肯定是不可避免的。正如上文所提到的,人物与情节不能成为历史的陪衬,而当完全符合史实的故事不够精彩时,出于对作品的负责,也应当适度润色、加工。

不过,改编不是乱编,戏说不是胡说。如果故事中存在已经家喻户晓的历史人物或者故事,那么作品也就不可避免地要顾及大众印象。固然,大众的印象也只是一些早期文艺作品所塑造的,只不过文化产业确实有个先来后到。接受了前辈的荫蔽,自然也就不得不忍受他们的阴影。希望挖掘尚未被大众广泛接受的处女地,当然是非常值得鼓励的,也是文艺作品存在的重要价值。可若是笔力不济,那么认赌服输也是自然。否则达不到前辈的高度不说,反而近乎传谣了。

说到这里,再旁逸斜出一下。我提出最初剧本构想时,选择了中唐的西域作为游戏背景,现在想想其实蛮吃力不讨好的。知名度不高,因此自带的流量也少;史料欠缺,导致考据困难;当代西北经济相对不发达,很难和当地文旅结合……不过,在游戏开发以及和关注者的交流中,结识了很多朋友,愿意一起追寻这些历史角落被埋没的故事,真的很幸运也很幸福。如果我们的作品,能为饱经沧桑的西北大地带来一点点云雨,也算不枉此举了。

话到这里,又不得不联想起一些最近的事情……不敢多言,只是希望大家能在这个每下愈况的时代多一分包容、多一分理解、多一分尊重与敬畏。这也是我们故事的主旨之一:人与人之间,真的有那么多本质区别吗?

回到正题吧。面对当下的历史题材文艺创作局面,还存在一个比较重要的矛盾:叫好与叫座。

如前文所言,大众的很多印象其实也只是之前的优秀文学所塑造出来的。如果要真正尊重历史,可能就意味着要挑战大众认知、要增加额外的理解成本等等,这些都是客观的商业问题。正本清源之事,一定需要有人做,不然国产作品就要继续被某些东西的阴影笼罩着。可目前决定作品属性的,归根结底还是市场。很多朋友希望我们用“更正经”的方式制作《缚戎人》,我本人其实高度认同。那是我的孩子,我肯定想给它最好,但是我不知道市场认不认同。如果市场养不起那种作品,那么充其量有一批又一批理想主义者被打死在沙滩上。市场规律下,有时劣币就是优于良币……言尽于此。

下笔三千言,想说的基本说尽了。很多内容只能博士买驴,还请大家谅解。最后以一联关于历史的集句作结吧。

一篇读罢头飞雪,而今迈步从头越。


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