打造獨特的美術風格,積極聽取玩家意見 | 採訪《漫威爭鋒》研發團隊


3樓貓 發佈時間:2024-12-06 19:33:12 作者:機核編輯部 Language

作者:日天嗷
網易與漫威攜手打造的超級英雄團隊PVP射擊遊戲《漫威爭鋒》現已全球上線。9月份機核已經採訪過遊戲的主創人員
,就英雄陣容選出、特色系統以及數值平衡進行了交流。這次我們再次聯繫到《漫威爭鋒》團隊,詢問了有關美術風格與玩家測試反饋的問題。
Q:如今遊戲的美術風格是如何確立的?當初是否嘗試過其他視覺風格?
《漫威爭鋒》研發團隊:在項目初期,我們的目標就是要“打造獨一無二的美術風格,和視覺體系”,來呈現我們的遊戲內容。所以我在動漫,漫畫,平面設計,等各方面汲取靈感,結合表現主義作畫特點,快速確定了我們的美術基調,和視覺體系。後續產品的包裝應用,品牌延伸,品牌宣發,視頻PV等內外部都是以這個視覺體系為依託來做的視覺延伸,我稱它為“動勢漫畫風格”。
“動勢漫畫風格”天生適合表現英雄角色,表現故事性,明快的色彩也具有鮮明的流行文化氛圍和ACG特徵,可以體現更強烈的畫面情緒。最終我們的畫面效果贏得了大家的喜愛,非常感謝大家。
Q:這種視覺風格在製作時遇到過什麼困難嗎?
《漫威爭鋒》研發團隊:很多產品在設計階段風格都非常獨特,但落地上卻喪失了表現力。非常幸運我們在最終效果呈現的時候依然能保持我們平面化的風格特點,這一點並不容易。
關鍵在於我們始終保持2D思維。雖然《漫威爭鋒》是一款3D遊戲,但最終畫面的呈現在各方面都遵循了2D平面化的風格特點和美感,讓英雄角色更像動漫世界中的人物,讓玩家更加具有熟悉感和新鮮感。
我們在渲染風格上作了創新,改進光照和渲染管線。在技能設計上也運用動漫的表現手法,比如為動畫和特效添加速度線,線條抖動,畫面切割,色塊模糊等方式來增強畫面張力和視覺衝擊力。
Q:在設計英雄形象時,設計師是否被要求瞭解角色的設定與故事?
《漫威爭鋒》研發團隊:設計的時候,我們會遍覽這個角色的所有資料,尤其是漫畫,然後從中去凝練提取他的核心概念,再基於核心概念去展開技能設計,而不是簡單的已有能力拼湊。這樣去確保角色的內核是原汁原味的,但又是獨屬於漫威爭鋒的獨特體驗。比如冬兵,我們認為機械臂是他最關鍵的核心點之一,那麼一個高科技機械臂能做到什麼事情呢?能有什麼獨特的新特性呢?等等。帶著這些問題我們再去展開角色的玩法設計。這其實也是漫威團隊希望做的,所以整體的設計監修流程還是比較順利的。
可以說我的工位已經被漫畫和相關書籍給淹沒了,在設計之前閱讀相關的漫畫,才能回應粉絲的期待和熱情,把他們腦海中的世界還原出來,在有了漫威IP的骨架之餘,我們也需要補充很多其他的信息,來讓這個骨架上的血肉顯得真實和豐滿。
Q:官網有提到,英雄們的衝突是因毀滅博士爭奪宇宙主宰權而起的,遊戲界面還存在伽娜塔,之後是否會陸續擴展這個故事?
《漫威爭鋒》研發團隊:伽娜塔在世界觀中非常重要。她絕不是單純的旁觀者,而是有著全新的背景故事和隱藏的目的,這些都會在未來賽季逐漸揭開。可以透露的一點是,這一切都與她的父親有關。
設計這一角色的初衷是我們想給系統播報員一個豐富的人設。我們希望每場戰局的播報音都激動人心,而不是冷冰冰的機械音。因此我們需要在漫畫中找到一位可以打破第四面牆、有著宇宙維度的身份背景、同時又活潑可愛的角色。於是,最終選擇了伽娜塔。她在漫畫的出場確實不多,但這給了我們更大的發揮空間。
Q:遊戲的人設這麼好看,之後是否會推出相關周邊或玩具?
《漫威爭鋒》研發團隊:這個可以關注一下我們的後續發佈的消息。
Q:《漫威爭鋒》目前出現了將漫畫裡的不同角色變成某些角色外觀的情況,比如朋克蜘蛛俠與蜘蛛俠,毒液特工與毒液。這是否代表著該角色不會作為獨立的英雄在遊戲中登場?這些外觀是否有特殊語音?
《漫威爭鋒》研發團隊:變體在我們遊戲裡面存在的方式,如Dino所說一切皆有可能。但是要看它的情況,舉個例子,比如蜘蛛俠,彼得帕克和佩妮帕克,他們都是蜘蛛俠。我們遊戲裡面,這兩位都是獨立英雄存在的,本質上是一個蜘蛛俠的變體。因為他們本質在漫畫裡面的呈現,他們兩個的體驗就差異非常大,這種如果我們覺得他可以作為角色,就會引入進來作為遊戲角色。如果兩個角色之間的差異沒那麼大,可能就會成為制服這樣的存在,但具體怎麼樣的形式,就要取決於具體的英雄和他對應的變體來看了。
Q:在國服技術測試後,收到玩家哪些反饋?是否出現了高選取率的英雄組合?
《漫威爭鋒》研發團隊:有平衡的反饋,也有各種基礎體驗的反饋,還有對新內容的期待,我們都有在努力優化當中,也在努力生成有趣的新內容。
從統計數據上看,確實有人氣很高的角色,比如傑夫,比如毒液,有很高的選取率。不過從全局來看,整體角色的選取率還是在預期範圍內。
Q:根據技術測試的反饋,玩家針對場景破壞、技能連攜這樣的特殊系統評價如何?
《漫威爭鋒》研發團隊:從回收的調研問卷來看,玩家對場景破壞和連攜在整體上還是滿意的,有一些具體的問題我們也在針對性優化。比如破壞時的卡頓,比如滿意度相對低一些的黑豹魔劍客連攜,我們也進行了重做。
Q:在遊戲上線前,製作組對遊戲又進行了哪些調整與優化?
《漫威爭鋒》研發團隊:分兩個部分,一部分是持續對既有內容的優化,比如動作,音效等;另一部分就是對新內容的打磨,確保達到上線品質。在我們官方更新的開發者日誌中,有對這部分非常詳細的介紹。
Q:未來計劃以怎樣的頻率進行平衡性調整?
《漫威爭鋒》研發團隊:目前還沒有確定一個很明確的頻率,我們上線後會保持觀察和分析數據,在認為必要的時候,會進行調整。所有的調整都會非常的謹慎,確保是符合我們“為了有趣而平衡”的理念。
Q:最後有什麼想對玩家說的嗎?
《漫威爭鋒》研發團隊:漫威爭鋒真的還挺好玩的,大家不妨一試,不買皮膚也可以的。


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