打造独特的美术风格,积极听取玩家意见 | 采访《漫威争锋》研发团队


3楼猫 发布时间:2024-12-06 19:33:12 作者:机核编辑部 Language

作者:日天嗷
网易与漫威携手打造的超级英雄团队PVP射击游戏《漫威争锋》现已全球上线。9月份机核已经采访过游戏的主创人员
,就英雄阵容选出、特色系统以及数值平衡进行了交流。这次我们再次联系到《漫威争锋》团队,询问了有关美术风格与玩家测试反馈的问题。
Q:如今游戏的美术风格是如何确立的?当初是否尝试过其他视觉风格?
《漫威争锋》研发团队:在项目初期,我们的目标就是要“打造独一无二的美术风格,和视觉体系”,来呈现我们的游戏内容。所以我在动漫,漫画,平面设计,等各方面汲取灵感,结合表现主义作画特点,快速确定了我们的美术基调,和视觉体系。后续产品的包装应用,品牌延伸,品牌宣发,视频PV等内外部都是以这个视觉体系为依托来做的视觉延伸,我称它为“动势漫画风格”。
“动势漫画风格”天生适合表现英雄角色,表现故事性,明快的色彩也具有鲜明的流行文化氛围和ACG特征,可以体现更强烈的画面情绪。最终我们的画面效果赢得了大家的喜爱,非常感谢大家。
Q:这种视觉风格在制作时遇到过什么困难吗?
《漫威争锋》研发团队:很多产品在设计阶段风格都非常独特,但落地上却丧失了表现力。非常幸运我们在最终效果呈现的时候依然能保持我们平面化的风格特点,这一点并不容易。
关键在于我们始终保持2D思维。虽然《漫威争锋》是一款3D游戏,但最终画面的呈现在各方面都遵循了2D平面化的风格特点和美感,让英雄角色更像动漫世界中的人物,让玩家更加具有熟悉感和新鲜感。
我们在渲染风格上作了创新,改进光照和渲染管线。在技能设计上也运用动漫的表现手法,比如为动画和特效添加速度线,线条抖动,画面切割,色块模糊等方式来增强画面张力和视觉冲击力。
Q:在设计英雄形象时,设计师是否被要求了解角色的设定与故事?
《漫威争锋》研发团队:设计的时候,我们会遍览这个角色的所有资料,尤其是漫画,然后从中去凝练提取他的核心概念,再基于核心概念去展开技能设计,而不是简单的已有能力拼凑。这样去确保角色的内核是原汁原味的,但又是独属于漫威争锋的独特体验。比如冬兵,我们认为机械臂是他最关键的核心点之一,那么一个高科技机械臂能做到什么事情呢?能有什么独特的新特性呢?等等。带着这些问题我们再去展开角色的玩法设计。这其实也是漫威团队希望做的,所以整体的设计监修流程还是比较顺利的。
可以说我的工位已经被漫画和相关书籍给淹没了,在设计之前阅读相关的漫画,才能回应粉丝的期待和热情,把他们脑海中的世界还原出来,在有了漫威IP的骨架之余,我们也需要补充很多其他的信息,来让这个骨架上的血肉显得真实和丰满。
Q:官网有提到,英雄们的冲突是因毁灭博士争夺宇宙主宰权而起的,游戏界面还存在伽娜塔,之后是否会陆续扩展这个故事?
《漫威争锋》研发团队:伽娜塔在世界观中非常重要。她绝不是单纯的旁观者,而是有着全新的背景故事和隐藏的目的,这些都会在未来赛季逐渐揭开。可以透露的一点是,这一切都与她的父亲有关。
设计这一角色的初衷是我们想给系统播报员一个丰富的人设。我们希望每场战局的播报音都激动人心,而不是冷冰冰的机械音。因此我们需要在漫画中找到一位可以打破第四面墙、有着宇宙维度的身份背景、同时又活泼可爱的角色。于是,最终选择了伽娜塔。她在漫画的出场确实不多,但这给了我们更大的发挥空间。
Q:游戏的人设这么好看,之后是否会推出相关周边或玩具?
《漫威争锋》研发团队:这个可以关注一下我们的后续发布的消息。
Q:《漫威争锋》目前出现了将漫画里的不同角色变成某些角色外观的情况,比如朋克蜘蛛侠与蜘蛛侠,毒液特工与毒液。这是否代表着该角色不会作为独立的英雄在游戏中登场?这些外观是否有特殊语音?
《漫威争锋》研发团队:变体在我们游戏里面存在的方式,如Dino所说一切皆有可能。但是要看它的情况,举个例子,比如蜘蛛侠,彼得帕克和佩妮帕克,他们都是蜘蛛侠。我们游戏里面,这两位都是独立英雄存在的,本质上是一个蜘蛛侠的变体。因为他们本质在漫画里面的呈现,他们两个的体验就差异非常大,这种如果我们觉得他可以作为角色,就会引入进来作为游戏角色。如果两个角色之间的差异没那么大,可能就会成为制服这样的存在,但具体怎么样的形式,就要取决于具体的英雄和他对应的变体来看了。
Q:在国服技术测试后,收到玩家哪些反馈?是否出现了高选取率的英雄组合?
《漫威争锋》研发团队:有平衡的反馈,也有各种基础体验的反馈,还有对新内容的期待,我们都有在努力优化当中,也在努力生成有趣的新内容。
从统计数据上看,确实有人气很高的角色,比如杰夫,比如毒液,有很高的选取率。不过从全局来看,整体角色的选取率还是在预期范围内。
Q:根据技术测试的反馈,玩家针对场景破坏、技能连携这样的特殊系统评价如何?
《漫威争锋》研发团队:从回收的调研问卷来看,玩家对场景破坏和连携在整体上还是满意的,有一些具体的问题我们也在针对性优化。比如破坏时的卡顿,比如满意度相对低一些的黑豹魔剑客连携,我们也进行了重做。
Q:在游戏上线前,制作组对游戏又进行了哪些调整与优化?
《漫威争锋》研发团队:分两个部分,一部分是持续对既有内容的优化,比如动作,音效等;另一部分就是对新内容的打磨,确保达到上线品质。在我们官方更新的开发者日志中,有对这部分非常详细的介绍。
Q:未来计划以怎样的频率进行平衡性调整?
《漫威争锋》研发团队:目前还没有确定一个很明确的频率,我们上线后会保持观察和分析数据,在认为必要的时候,会进行调整。所有的调整都会非常的谨慎,确保是符合我们“为了有趣而平衡”的理念。
Q:最后有什么想对玩家说的吗?
《漫威争锋》研发团队:漫威争锋真的还挺好玩的,大家不妨一试,不买皮肤也可以的。


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