前言
感謝看到這裡,其實這系列文章算是自己的2024年很多學到東西 思考的整理,觀感可能不會那麼好。總之感謝。
傳送門: 在虛擬世界中尋求真實感(上):遊戲世界觀構建的核心 - 虛擬世界本身
傳送門:在虛擬世界中尋求真實感(中):在遊戲世界中的落地 - 高沉浸玩法/表現設計/程序實現相關
那麼【擬真 vs 好玩】的度在哪裡?
本質是為了維持玩家心流體驗或者說遊戲節奏。
對於目標玩家群體在合適的時間提供合適的正向或負向刺激。
拿比較傳統RPG / ARPG / ACT來舉例,里程碑/正向刺激 大致可以分為 大/中/小 3個級別。
大里程碑:如
- 老滾5完成一整條支線 探索完大型地牢
- 鬼泣系列打完一章
- 黑魂擊敗1個Boss
- 薩爾達傳說擊敗一個區域Boss
玩家消耗的時間:大約在1~5小時
中里程碑:如 老滾5 探索完一箇中小型地牢 完成一個小任務或者大型支線中的一步 | 鬼泣/戰神/Doom/黑魂/巫師 完成一場遭遇戰
玩家消耗的時間:大約在5~30分鐘
小里程碑:如 一個小的岔路/寶箱 / 一片值得駐足的風景 / 呀哈哈的解謎
玩家消耗的時間:基本在2分鐘以內。
正向感官刺激:和里程碑的設計思路偏向關卡設計 偏向任務設計不同,正向感官刺激的頻率必須要來得高得多,同時實現上也更偏技術/美術相關的 音效/視覺特效等 或者 戰鬥策劃。
如 《只狼》彈完弦一郎的連斬後有看破機會 | 魂系列的回合制Boss戰
正向感官刺激的頻率和遊戲類型關係很大,就魂系的公式來說基本Boss可以分為3個模式
一般來說Boss戰總時長基本固定在3~7分鐘
1.Boss普通模式:Boss平A 玩家躲避2~3秒時間,之後有1~2秒 可以蹭1~2刀
2.Boss嘗試斬殺玩家模式:如 魂3無名之王 / 冰狗的連續衝刺,玩家需要專注躲避約10秒,之後有1~2秒 可以蹭1~2刀
3.Boss韌性被打空:一場Boss戰出現2~3次 玩家可以 蹭1~2刀 ->處決Boss->等待Boss起身,總時長大約10+秒左右。釋放玩家壓力。
*策劃的好習慣:玩遊戲錄像或者打遊戲時手邊放一個計時用秒錶。
**魂3加入倒地機制後 其實很像掌機版魔物獵人的戰鬥節奏略微加快一些
***《老滾》《輻射》的信使送信就是一個很好的設計,尊重玩家自己的節奏 同時又引導玩家開新支線,換一個新節奏。
合適的度在於大中小等不同的里程碑和即時的正向感官刺激能疊加出一個心流體驗,小的里程碑過了 又有適時的即時感官刺激或大的里程碑能補上。過度擬真容易出現體驗上下限差距過大的問題或者刺激間時間間隔過長,遊戲性過高(過於休閒) 過於哄著玩家則又容易玩家逐漸覺得接踵而來的正向刺激膩味 需要鋪墊一些不那麼正向的刺激。(面多了加水 水多了加面)以及對於整天浸泡在黑深殘中的一些玩家 過於美好的體驗本身就是不可信的。要確定這個度要麼是套用已有公式化體驗 要麼是大量玩家測試。
以及 所有設計還是為某個設計目的服務,遊戲的設計目的應該是提供一個總體正向的體驗。如果說多出來一堆特性/設計需要時裝,玩家和遊戲開發者又都沒有受益,那肯定是哪裡出了很大問題。
整體任務節奏/里程碑之間時間設計優秀範例:
- 巫師2/3
- 老滾4/5
- Arkane家作品
- CoD 黑色行動 / 現代戰爭 2個三部曲
- P5
里程碑之間時間拉太長了的反面教材 - 龍之信條2 (粗暴所有正反饋之間間隔 = 1代間隔 x 2
戰鬥節奏優秀遊戲:《只狼》《魔物獵人 X/XX》(以及很多其他動作遊戲 x 實在列不過來了
關於非重敘事的高沉浸感遊戲
基本來說目前還“比較”主流的設計思路就兩個。
- 沙盒 如:《MineCraft》《創世紀 Ultima Online》《洛奇 Mabinogi》等
- 沉浸模擬 如:《Prey 2017》《殺出重圍》系列《老滾》系列 《生化奇兵》系列等
Steam社區總結的沉浸模擬地圖 都是經典之作
傳送門: 從《上古卷軸》、《荒野之息》再到《原神》:沉浸模擬遊戲研究筆記
相對來說這個大類做的好的遊戲 和 理論研究 都已經挺多的了。
重敘事的高沉浸遊戲範例 - 《大神 Okami》
但是如果說講一個線性的故事,同時不出戲(現在流行叫 OOC?)還讓玩家能保持在一個高度沉浸的狀態。我能想到的作品只有《大神 Okami》,這部作品算是孤品,為了重新講一個日本創世的故事,從遊戲玩法 / 劇情設定 / QTE演出 都是做了獨到設計的。
大神故事梗概
- 在村莊解決大家的問題
- 幫助須佐之男出山
- 冒險提升實力斬八岐大蛇
- 進入鬼怪橫行 妖氣蔓延的平安京 並幫助大家解決問題
- 找尋前往鬼島道路 以一勞永逸解決平安京問題
- 順勢先前往龍宮並幫助龍族
- 曝光九尾陰謀
- 前往鬼島並最終擊敗九尾
- 前往北方的神威區域幫助當地信仰狼的部族擊敗由鐘錶和齒輪構成的貓頭鷹怪物
- 前往大和號方舟擊敗所有邪惡的集合體 闇Yami
整個故事就是日本創世神話的翻版,天照 AMaTeRaSu 扮演的不是名義上的主角,而是幫助 須佐之男SuSaNo 出山和成長的輔助,同時還加入了很多其他中國/日本的民俗傳說作為支線和節奏調劑。
這段QTE演出為了沉浸感/歷史還原感做的好的地方
- 上下增添了類似卷軸/畫卷的效果 分辨率調到了接近電影寬屏的 2:1
- 加入了木劍受到祝福開花的可愛演出
- 使用漢字作為視覺特效元素
- 遊戲很多材質都採用東方古代的特色紋樣(如 Gif中的月亮
- Susano 和 AMaTeRaSu 各司其職,看起來斬蛇的是Susano,沒有和歷史傳說矛盾。但是沒有 AMaTeRaSu 的神筆【斬】筆畫的幫助,Susano自己按照遊戲設定很難自己斬蛇,玩家依舊充滿了參與感。(感覺 Fate UBW的動漫 紅A靈體狀態爆頭閃閃 也有類似的演出效果
個人注意到了的一些典故(歡迎補充
- 神筆馬良
- 鬼島冒險
- Issun 一寸法師 作為主角的跟班
- 龍宮冒險
- 誕生自竹筒的輝夜姬
- 武藏坊弁慶 傳說中源義經的跟班
- 卑彌呼 日本彌生時代邪馬臺國的女王
- 須佐之男 天照 為日本創世神之一
- 平安京瘴氣瀰漫 妖鬼橫行的歷史傳說
- 九尾妖狐的歷史傳說
- 3種武器 念珠 劍 鏡子 終極版本對應日本的3大神器 八尺瓊勾玉 草薙劍 八尺鏡
- 初始村莊大致對應日本關東平原 | 京都對應現代京都 | 鬼島大致對應日本南方群島 | 神威 對應北海道
沒有出戏 但是又做到了歷史模擬器 日本神話旅遊模擬器的感覺。(而且是作為動作冒險遊戲
但從類似題材其他遊戲的敘事方面來看
《真三國無雙》系列有人物同質化的問題 也經不起推敲
《戰國Basara系列》人物雖然都很鮮活有個性 人物之間的基於歷史傳說的關係還是保留了一些 但是就是全局沒有歷史實感 感覺是一個和歷史人物重名的人物在遊戲裡。
《仁王》整體做得不錯,特別是歷史人物和一些諸如依靠貓眼判斷時間的設定,但是缺少了一點那種威廉真的為這些歷史事件做了貢獻 真的參與進去了的感覺。
大神保留了歷史人物的一些諸如善惡/性格/經典情節等,然後以冒險的章節為單位把這些不同時期的歷史人物以AMaTeRaSu的冒險串在了一起,做了更改的只有順序。
- 遊戲節奏:流暢 沒有為了歷史還原度而犧牲節奏
- 歷史傳說的經典故事情節:完全保留
- 歷史人物出場順序:原創 亂序
- 原創故事情節/設定:符合歷史中的故事邏輯/設定
一些沒歸類的個人叨逼叨
- 什麼開發項目,大家都容易覺得自己的東西是最好 都想證明自己,還是要有團隊精神的。
- 高沉浸感 勢必會給玩家相當多的自由度,那麼很多內容可能很難被玩家看見。素材的利用率和複用率可能都會偏低,而這又更容易讓開發者想自己的內容被看到 想證明自己。
- 沉浸感很好很重要(但也不是必須的),但是不應該由遊戲設計者主動打破沉浸感把冰冷冷現實拍在受眾臉上。
- 遊戲不應該比現實世界更不公平 更有懲罰性 更讓弱者難以生存。以及不應該嘲諷玩家 或者 自我炫耀式我/我們 最牛逼。
- 世界觀 和 遊戲開發規模/續作都掛鉤。如果三部曲可能會有結局問題。參考 質量效應系列 / 巫師系列。Bioware / B社曾經做的真的很好。
- 人雖然是損失厭惡的,但是如果通過期望管理或者其他手段逼著騙著玩家做什麼事情,最後玩家感受到一個整體負面的體驗的話,相當於把創作者和負面體驗建立了關聯。
- Being nice is hardly appreciated
- 人不斷解構 不斷髮問後,會過了有一個階段之後就沒有安全網了。類似心理資訊行業,如果一些初階的心理諮詢師會找高階的心理諮詢師處理自己消化不了的問題。人越過了那個安全網以後,沒人能幫助面對整個混亂宇宙的無序和孤獨。(可能只是自己逐步要步入中年了的一些激素變化而已
結語
其實很多事情/問題 我看到了,但是很遺憾我個人沒有能力解決 也沒有解決方案(除了提升生產力/技術力 使勁堆料),只能做一些面向初級中級策劃的知識分析和信息分析/總結。我希望有一個有一個巧勁的解決方案,能夠提升開發效率/創意表達的效率,任天堂的“枯技術”思想可能算是吧?也可能 Rust / Generative AI 等一些新技術會帶來轉機。保持希望 仔細觀察吧。