5月31號,網易的燕雲十六聲仲呂測試正式開始。正式版定檔在7月26日,剛好在艾爾登法環dlc和黑神話的中間,並且作為一款網易宣發的武俠開放世界遊戲,對於題材我還是比較感興趣。這版測試服基本上與後續的正式版差距不大了。我試玩的是100g的那款。因個人原因(忠實的魂系玩家),遊戲難度設置的比較高。
遊戲難度
就目前遊戲難度講,適中。相比於魂系和類魂系,boss關卡的挑戰並不難,但還是有點問題在下面我會詳細說。主要就是戰鬥系統有個巨大的問題。先談談的網易的美術風格。
這個是我剛打完劇情第一boss的時候,說實話真的第一眼除了衣服讓我認出他們不一樣,真就長得一模一樣,先不談好不好看,但粘貼似的臉,確實有點影響劇情上的觀感。然後就就是女性角色。
嗯,也許因為我性別原因,女性角色還是挺不錯的,在多樣性上,國內遊戲一直欠缺也能理解,對比剛出的魔物獵人荒野的兩張角色圖片,網易的建模依舊是蛇蠍美,不自然。
怪獵荒野
在劇情上,對於許多較長劇情采用了交互玩法,這一點個人覺得還是不錯,在不能跳劇情的情況下,不在那麼枯燥,畢竟中國遊戲劇情,嗯,大家懂得都懂。主打一個字,拖。
作為一個經常玩開放世界遊戲的人,我比較注重遊戲玩法和戰鬥體驗,以及世界美術畫風。下面先分析美術畫風。
說實話,100g這個質量,一般,我圖片觀感可能會差一點,因為黑盒上傳最大4mb,再加上我是在玩的時候錄屏,後續圖片來源與視頻截屏。但個人感覺一般,相比網易自家遊戲永劫無間,略差一點。
下面進入重要環節,戰鬥系統。燕雲十六聲的開局加點,對於遊戲後期玩法並不會有太大的不同,相比於其他遊戲,如老頭環的流派,以及巫師三的流派,更像是一個天賦點。嗯,準確來說就是一個天賦點,遊戲流派差別主要在武器不同,功法技能不同。
天賦點
其次就是戰鬥系統,大方向借鑑的臥龍,我是手柄玩家,也玩了一段時間臥龍,因為它優化真的是s,就沒玩下去,但也玩的差不多。主要就是在化解招式上,最大的不同就是,燕雲十六聲部分遠攻招式不能化解,嗯因為按鍵問題,不習慣,導致,初見boss打了將近30分鐘。
先詳細解釋下戰鬥系統,分為格擋,化解,閃避,輕攻擊,重攻擊以及功法技能(這一點和臥龍沒區別)。基本上想要速過,或者顯示奶奶都會玩系列,就只能主動出擊,接化解。這個和只狼類似,就是需要玩家主動進攻。
但是但是,他的閃避和化解格擋不是最高優先級,就是你一但按了攻擊,必須等那一段攻擊結束才能閃避或者化解,就是隻狼那種感覺,不能貪刀。這本沒什麼,然後遊戲有二段跳和跳閃,靈活性大大增加,但是,也就是我覺得戰鬥系統離譜的地方。
就是boss連續打擊時,有僵直,而且很嚴重,比如boss的三段連續砍,你吃了一刀,後面幾段必吃。然後就是格擋和化解不是一個鍵,也就是不能像只狼那樣抖刀。也就是一但化解失敗,必吃連招,閃避也躲不了,僵直了,閃避優先級不是最高的,這一點就很不只狼。對比臥龍,在化解和格擋也不是一個鍵,但它的閃避優先級很高,能打破僵直,但這遊戲不能。也就是掉血格擋,化解,閃避你得選一個,沒有試錯成本,好在boss傷害不是很高,不是魂系遊戲獨有的三刀必死。
怎麼說了,個人感覺很怪,而且使得打鬥不流暢(當然這是化解失敗的感覺)後面化解習慣了。boss的技能瞭解後,很好打,所以難度不高。但是boss的連招還是吃一個等於吃一遍。
然後就是這個打擊畫風,攻擊的打擊感,還行,帶上耳麥音效和打擊反饋都很不錯,但是又來了。它的化解反饋很弱,化解反饋主要體現在你化解成功後的視角移動上了,但是化解後的那個點反饋很弱,上面也說了這個遊戲戰鬥玩法就是化解,但是反饋太弱了。
對比一下只狼,相當於沒有了完美彈反的畫面微抖動和音效,臥龍的話就是沒有化解的微光閃爍,給我一種我只是接了個招,感覺上就很奇怪。
整體上就是一個白光和化解招式後的視角轉換。沒有那種刀刀到肉的感覺,打擊起來就很彆扭。但是閃避上還是不錯的,完美閃避後(就是沒有提前閃避,剛好閃避到無敵幀上)有一個短暫的時間變慢,就是能感受到完美閃避和直接閃避的區別,手感還不錯。但真的這個化解做的真沒有打擊感,在加上閃避不是最大優先級,沒法解除boss的連續打擊,真的手感很奇怪。視頻的話可以去B站看,這個boss的玉夫三連不能破僵直真的奇怪。
感謝觀看,因為戰鬥系統怪怪的原因我後面就沒咋打了,就是3h的遊玩。之後的時間我直接越級幹boss去了,沒有探索,還是那樣彆扭就沒打了,然後玩怪獵去了。