5月31号,网易的燕云十六声仲吕测试正式开始。正式版定档在7月26日,刚好在艾尔登法环dlc和黑神话的中间,并且作为一款网易宣发的武侠开放世界游戏,对于题材我还是比较感兴趣。这版测试服基本上与后续的正式版差距不大了。我试玩的是100g的那款。因个人原因(忠实的魂系玩家),游戏难度设置的比较高。
游戏难度
就目前游戏难度讲,适中。相比于魂系和类魂系,boss关卡的挑战并不难,但还是有点问题在下面我会详细说。主要就是战斗系统有个巨大的问题。先谈谈的网易的美术风格。
这个是我刚打完剧情第一boss的时候,说实话真的第一眼除了衣服让我认出他们不一样,真就长得一模一样,先不谈好不好看,但粘贴似的脸,确实有点影响剧情上的观感。然后就就是女性角色。
嗯,也许因为我性别原因,女性角色还是挺不错的,在多样性上,国内游戏一直欠缺也能理解,对比刚出的怪物猎人荒野的两张角色图片,网易的建模依旧是蛇蝎美,不自然。
怪猎荒野
在剧情上,对于许多较长剧情采用了交互玩法,这一点个人觉得还是不错,在不能跳剧情的情况下,不在那么枯燥,毕竟中国游戏剧情,嗯,大家懂得都懂。主打一个字,拖。
作为一个经常玩开放世界游戏的人,我比较注重游戏玩法和战斗体验,以及世界美术画风。下面先分析美术画风。
说实话,100g这个质量,一般,我图片观感可能会差一点,因为黑盒上传最大4mb,再加上我是在玩的时候录屏,后续图片来源与视频截屏。但个人感觉一般,相比网易自家游戏永劫无间,略差一点。
下面进入重要环节,战斗系统。燕云十六声的开局加点,对于游戏后期玩法并不会有太大的不同,相比于其他游戏,如老头环的流派,以及巫师三的流派,更像是一个天赋点。嗯,准确来说就是一个天赋点,游戏流派差别主要在武器不同,功法技能不同。
天赋点
其次就是战斗系统,大方向借鉴的卧龙,我是手柄玩家,也玩了一段时间卧龙,因为它优化真的是s,就没玩下去,但也玩的差不多。主要就是在化解招式上,最大的不同就是,燕云十六声部分远攻招式不能化解,嗯因为按键问题,不习惯,导致,初见boss打了将近30分钟。
先详细解释下战斗系统,分为格挡,化解,闪避,轻攻击,重攻击以及功法技能(这一点和卧龙没区别)。基本上想要速过,或者显示奶奶都会玩系列,就只能主动出击,接化解。这个和只狼类似,就是需要玩家主动进攻。
但是但是,他的闪避和化解格挡不是最高优先级,就是你一但按了攻击,必须等那一段攻击结束才能闪避或者化解,就是只狼那种感觉,不能贪刀。这本没什么,然后游戏有二段跳和跳闪,灵活性大大增加,但是,也就是我觉得战斗系统离谱的地方。
就是boss连续打击时,有僵直,而且很严重,比如boss的三段连续砍,你吃了一刀,后面几段必吃。然后就是格挡和化解不是一个键,也就是不能像只狼那样抖刀。也就是一但化解失败,必吃连招,闪避也躲不了,僵直了,闪避优先级不是最高的,这一点就很不只狼。对比卧龙,在化解和格挡也不是一个键,但它的闪避优先级很高,能打破僵直,但这游戏不能。也就是掉血格挡,化解,闪避你得选一个,没有试错成本,好在boss伤害不是很高,不是魂系游戏独有的三刀必死。
怎么说了,个人感觉很怪,而且使得打斗不流畅(当然这是化解失败的感觉)后面化解习惯了。boss的技能了解后,很好打,所以难度不高。但是boss的连招还是吃一个等于吃一遍。
然后就是这个打击画风,攻击的打击感,还行,带上耳麦音效和打击反馈都很不错,但是又来了。它的化解反馈很弱,化解反馈主要体现在你化解成功后的视角移动上了,但是化解后的那个点反馈很弱,上面也说了这个游戏战斗玩法就是化解,但是反馈太弱了。
对比一下只狼,相当于没有了完美弹反的画面微抖动和音效,卧龙的话就是没有化解的微光闪烁,给我一种我只是接了个招,感觉上就很奇怪。
整体上就是一个白光和化解招式后的视角转换。没有那种刀刀到肉的感觉,打击起来就很别扭。但是闪避上还是不错的,完美闪避后(就是没有提前闪避,刚好闪避到无敌帧上)有一个短暂的时间变慢,就是能感受到完美闪避和直接闪避的区别,手感还不错。但真的这个化解做的真没有打击感,在加上闪避不是最大优先级,没法解除boss的连续打击,真的手感很奇怪。视频的话可以去B站看,这个boss的玉夫三连不能破僵直真的奇怪。
感谢观看,因为战斗系统怪怪的原因我后面就没咋打了,就是3h的游玩。之后的时间我直接越级干boss去了,没有探索,还是那样别扭就没打了,然后玩怪猎去了。