前言
本作是由Ironhide Game Studio(鐵皮工作室)為《鋼鐵戰隊》開發的續作,你可能沒聽說過《鋼鐵戰隊》是個什麼玩意,但你一定知道鐵皮工作室的經典作品——《王國保衛戰》一部靠卡通畫風與優秀設計以“塔防神作”出名,在其之後也鐵皮也相繼推出了許多經典永流傳的塔防佳作。本作雖然也是一如既往的傳承了祖傳卡通畫風以及塔防玩法眾多遊戲中的其中一例,但是尷尬就尷尬在《鋼鐵戰隊:入侵》加入了一點小小的rts震撼。
玩法
和前作關係無限接近於0,你直接啟動本作也可以無障礙舒暢遊玩。先來說下玩法如何,本作削弱了塔防(一共就三種可建築的塔)的內容性,加入了rts的要素作為主要玩法。一轉《王國保衛戰》埋頭捱打抗壓的玩法,我們這次可以直接操控著一個隊長帶領著2-4支小隊去主動進攻對方,在保護自己的基地不被炸的情況下去炸掉對面的基地,如果玩膩了塔防,來體驗一下主動攻擊也是一種不錯的選擇。
而且遊戲也沒有一味選擇傳統玩法(即看誰先推爆對面基地),根據遊戲劇情的推進我們將要限時守護,神器、通訊塔、蟲卵之類奇奇怪怪的東西,當然也不一定是要守護固定不動的東西,有時我們還得運送各個種族長老去休眠,好在我們是可以控制所有友方單位行動的,所以沒有目標衝進人堆自殺等高血壓的情況。沒有東西可以防守的時候我們則需要保證我方至少有一個單位存活以完成最終目標。
總的來說,就玩法這一塊沒有什麼很創新的東西,這一點比較讓人失望。
直接優點和缺點一起說了
開頭初體驗時還沒啥感覺,加入了新兵種後一下子新鮮感就提上來了,有很多種族的兵種是本作中我最喜歡的一個地方,每場戰鬥開始我們都可以選擇三種不同種族的兵種進入戰鬥,然後戰鬥中每個種族下又有三種不同類型的士兵,大抵圍繞著近戰兵、飛行兵、以及功能兵三種類型來進行設計。遊戲途中可以根據地圖和地方自由更換類型,這一點不錯。這一塊優點是:選擇很多樣種族很多,貓貓族、蟲族、青蛙族等各種類型應有盡有。
缺點是:每個種族的特點不是很強,本作背景是太空戰爭沒有魔法等類型傷害一談,也不存在屬性剋制一說,最多在區分一個範圍攻擊或者單體攻擊,除此以外不同種族之間最大的差別就只有外貌和費用。
如何評價這個一套兵種系統?兵種不能再進行升級,拿到手的就是最終版,只能說在這樣的情況下大部分種族我初見用過一次以後,就全程放倉庫當倉管了,因為實在是太沒有特色可言了,我完全不知道選擇那些新種族的意義是什麼,唯一一個從頭到尾都在用的就是性能極高的機甲(血高的一批)
另一個想吐槽的方面就是策略手操,先說說遊戲的策略性,本作策略性無限等於0,因為兵種的特點不強所以玩起來也沒必要考慮什麼兵種特定去打什麼敵方類型,基本上就是哪邊路來人了,就把部隊調到哪邊守一下。普通難度下,只要你不是無腦扎進人堆基本都可以輕鬆過關。戰鬥也很無聊基本就是看著兩邊互射,有buff怪時就優先集火buff怪。
要是可操控部隊或者友軍能多一點的話視覺上還能享受一下,但開頭也說了頂多就只能操控2-4支部隊封頂了,少量的部隊要求的必然是微操,但說實話,普通戰鬥時又沒什麼好微操的地方,就搞得整個戰鬥都非常尷尬。
boss戰以及操作
接著再來吐槽一下boss戰以及傻逼近戰兵,就拿第一場boss戰打這隻黑蜥蜴來說一說,boss戰確實是有微操了,但操作看起來效果十分生草,因為這隻黑蜥蜴的近戰攻擊能一下秒掉我方單位,而這關又沒有穩定補充小兵的地方。
所以我給出的方案是,整兩個攻擊範圍超遠的遠程兵在一旁自動攻擊,我則操縱著英雄吸引仇恨跟他繞圈子風箏,可以說打起來十分樸素無華。
無論是在boss戰的時候,又或者是日常戰鬥時我都很少使用近戰兵,本作的近戰兵實在太樂色了,攻擊力也好血量也罷,我覺得最垃圾的地方還是不會走a。
boss戰時好說,近戰一下就被秒,沒有任何存在意義。日常戰鬥則是自爆兵太多了,幾乎每關都有自爆兵,這些自爆兵雖然很脆,但是死亡時會直接在原地自爆。而剛剛好近戰兵攻擊完目標後,要是周圍沒有目標只會傻乎乎的待在原地待命,他兩簡直就跟臥龍鳳雛一樣,機制高度配合,一鍵自殺屬於是(解決辦法則是像moba一樣手操a完走一下十分麻煩)
既然都說到走a了在順便吐槽一下游戲的選擇系統,本作的攻擊指令十分的蛋疼,就是如果我們移動的一個單位然後再在指定攻擊範圍內目標,那該單位會一直走,直到走到一開始設定的目的地時才會停下開始攻擊,不是怎麼有遊戲的移動指令會高於攻擊指令的啊!而且單位移動時沒法攻擊,這個機制真的玩得氣死我了,搞得我多次踩坑,如果想要他們攻擊的話先第一時間讓他們原地罰站先,然後他們就會自動攻擊範圍內的敵人,這時在標記攻擊特定的敵人即可。
當然近戰單位也並非完全就是依託構思啥用都沒,像是機甲的近戰單位-大錘,就對建築有著額外的傷害,只要怪不是多到離譜,我經常會直接帶兩個大錘直接組成強拆隊去拆對面老家,在推關卡時效率極高。
減負版塔防
我覺得本作的塔防系統可以說是最簡單明瞭的了,一共三種攻擊塔,直接講他們的性能分別是單體對空、單體對地、範圍迫擊炮,簡單來說就是哪種怪多就種哪個。
同時本作也一如既往的繼承了鐵皮塔防的傳統升級系統,並且取消了升級路線的限制,就是說這一部每條路線都可以點滿,極好的優化了強迫症的選擇困難,也大大的增加了塔的攻擊強度(雖然很脆就是了)
當然比起攻擊塔在性能這一塊我覺得還是小基地比較逆天,兩個升級路線一個是治療建築一個是挖礦,兩個都是稀有的機制唯一真神。
總結一下本作的塔防主打的就是一個簡單無腦,只要蓋了就能用,資源夠了就升級,蓋錯了就回收重蓋,完全不用考慮塔防遊戲的基本素質,就連升級塔防的科技樹也是筆直的兩條直線幾乎沒有再往外的擴展的餘地,主打的就是一個能玩就行。
總結
最終總結一下,本作就是一部混雜了塔防要素的rts遊戲,但是比較糟糕的操作手感,以及沒有什麼特殊機制的戰鬥,導致遊戲總體質量看起來比較水。就連鐵皮工作室的靈魂——有趣的地圖機制也是隔三四個地圖才看到一次。
當然,這並非代表遊戲一無是處。遊戲中的地圖還有部隊的數量都非常多樣,只不過是鐵皮工作室這個稱號,導致我對這部作品的期望拔高了許多。作品總體的質量分可以打個七分左右,算是個及格偏上的中等作品。不是rts的創新玩法不行,只是內容質量太水了,希望下一步能多花點心血。