前言
本作是由Ironhide Game Studio(铁皮工作室)为《钢铁战队》开发的续作,你可能没听说过《钢铁战队》是个什么玩意,但你一定知道铁皮工作室的经典作品——《王国保卫战》一部靠卡通画风与优秀设计以“塔防神作”出名,在其之后也铁皮也相继推出了许多经典永流传的塔防佳作。本作虽然也是一如既往的传承了祖传卡通画风以及塔防玩法众多游戏中的其中一例,但是尴尬就尴尬在《钢铁战队:入侵》加入了一点小小的rts震撼。
玩法
和前作关系无限接近于0,你直接启动本作也可以无障碍舒畅游玩。先来说下玩法如何,本作削弱了塔防(一共就三种可建筑的塔)的内容性,加入了rts的要素作为主要玩法。一转《王国保卫战》埋头挨打抗压的玩法,我们这次可以直接操控着一个队长带领着2-4支小队去主动进攻对方,在保护自己的基地不被炸的情况下去炸掉对面的基地,如果玩腻了塔防,来体验一下主动攻击也是一种不错的选择。
而且游戏也没有一味选择传统玩法(即看谁先推爆对面基地),根据游戏剧情的推进我们将要限时守护,神器、通讯塔、虫卵之类奇奇怪怪的东西,当然也不一定是要守护固定不动的东西,有时我们还得运送各个种族长老去休眠,好在我们是可以控制所有友方单位行动的,所以没有目标冲进人堆自杀等高血压的情况。没有东西可以防守的时候我们则需要保证我方至少有一个单位存活以完成最终目标。
总的来说,就玩法这一块没有什么很创新的东西,这一点比较让人失望。
直接优点和缺点一起说了
开头初体验时还没啥感觉,加入了新兵种后一下子新鲜感就提上来了,有很多种族的兵种是本作中我最喜欢的一个地方,每场战斗开始我们都可以选择三种不同种族的兵种进入战斗,然后战斗中每个种族下又有三种不同类型的士兵,大抵围绕着近战兵、飞行兵、以及功能兵三种类型来进行设计。游戏途中可以根据地图和地方自由更换类型,这一点不错。这一块优点是:选择很多样种族很多,猫猫族、虫族、青蛙族等各种类型应有尽有。
缺点是:每个种族的特点不是很强,本作背景是太空战争没有魔法等类型伤害一谈,也不存在属性克制一说,最多在区分一个范围攻击或者单体攻击,除此以外不同种族之间最大的差别就只有外貌和费用。
如何评价这个一套兵种系统?兵种不能再进行升级,拿到手的就是最终版,只能说在这样的情况下大部分种族我初见用过一次以后,就全程放仓库当仓管了,因为实在是太没有特色可言了,我完全不知道选择那些新种族的意义是什么,唯一一个从头到尾都在用的就是性能极高的机甲(血高的一批)
另一个想吐槽的方面就是策略手操,先说说游戏的策略性,本作策略性无限等于0,因为兵种的特点不强所以玩起来也没必要考虑什么兵种特定去打什么敌方类型,基本上就是哪边路来人了,就把部队调到哪边守一下。普通难度下,只要你不是无脑扎进人堆基本都可以轻松过关。战斗也很无聊基本就是看着两边互射,有buff怪时就优先集火buff怪。
要是可操控部队或者友军能多一点的话视觉上还能享受一下,但开头也说了顶多就只能操控2-4支部队封顶了,少量的部队要求的必然是微操,但说实话,普通战斗时又没什么好微操的地方,就搞得整个战斗都非常尴尬。
boss战以及操作
接着再来吐槽一下boss战以及傻逼近战兵,就拿第一场boss战打这只黑蜥蜴来说一说,boss战确实是有微操了,但操作看起来效果十分生草,因为这只黑蜥蜴的近战攻击能一下秒掉我方单位,而这关又没有稳定补充小兵的地方。
所以我给出的方案是,整两个攻击范围超远的远程兵在一旁自动攻击,我则操纵着英雄吸引仇恨跟他绕圈子风筝,可以说打起来十分朴素无华。
无论是在boss战的时候,又或者是日常战斗时我都很少使用近战兵,本作的近战兵实在太乐色了,攻击力也好血量也罢,我觉得最垃圾的地方还是不会走a。
boss战时好说,近战一下就被秒,没有任何存在意义。日常战斗则是自爆兵太多了,几乎每关都有自爆兵,这些自爆兵虽然很脆,但是死亡时会直接在原地自爆。而刚刚好近战兵攻击完目标后,要是周围没有目标只会傻乎乎的待在原地待命,他两简直就跟卧龙凤雏一样,机制高度配合,一键自杀属于是(解决办法则是像moba一样手操a完走一下十分麻烦)
既然都说到走a了在顺便吐槽一下游戏的选择系统,本作的攻击指令十分的蛋疼,就是如果我们移动的一个单位然后再在指定攻击范围内目标,那该单位会一直走,直到走到一开始设定的目的地时才会停下开始攻击,不是怎么有游戏的移动指令会高于攻击指令的啊!而且单位移动时没法攻击,这个机制真的玩得气死我了,搞得我多次踩坑,如果想要他们攻击的话先第一时间让他们原地罚站先,然后他们就会自动攻击范围内的敌人,这时在标记攻击特定的敌人即可。
当然近战单位也并非完全就是依托构思啥用都没,像是机甲的近战单位-大锤,就对建筑有着额外的伤害,只要怪不是多到离谱,我经常会直接带两个大锤直接组成强拆队去拆对面老家,在推关卡时效率极高。
减负版塔防
我觉得本作的塔防系统可以说是最简单明了的了,一共三种攻击塔,直接讲他们的性能分别是单体对空、单体对地、范围迫击炮,简单来说就是哪种怪多就种哪个。
同时本作也一如既往的继承了铁皮塔防的传统升级系统,并且取消了升级路线的限制,就是说这一部每条路线都可以点满,极好的优化了强迫症的选择困难,也大大的增加了塔的攻击强度(虽然很脆就是了)
当然比起攻击塔在性能这一块我觉得还是小基地比较逆天,两个升级路线一个是治疗建筑一个是挖矿,两个都是稀有的机制唯一真神。
总结一下本作的塔防主打的就是一个简单无脑,只要盖了就能用,资源够了就升级,盖错了就回收重盖,完全不用考虑塔防游戏的基本素质,就连升级塔防的科技树也是笔直的两条直线几乎没有再往外的扩展的余地,主打的就是一个能玩就行。
总结
最终总结一下,本作就是一部混杂了塔防要素的rts游戏,但是比较糟糕的操作手感,以及没有什么特殊机制的战斗,导致游戏总体质量看起来比较水。就连铁皮工作室的灵魂——有趣的地图机制也是隔三四个地图才看到一次。
当然,这并非代表游戏一无是处。游戏中的地图还有部队的数量都非常多样,只不过是铁皮工作室这个称号,导致我对这部作品的期望拔高了许多。作品总体的质量分可以打个七分左右,算是个及格偏上的中等作品。不是rts的创新玩法不行,只是内容质量太水了,希望下一步能多花点心血。