【彩虹六號圍攻】彩六的悲哀?不如說是所有FPS的痛(1)


3樓貓 發佈時間:2023-07-12 09:49:39 作者:深海秒針 Language

先給文章打幾個補丁,一來我很久沒寫這種觀點輸出的文章了,二來我已經從一個遊戲相關的產出up主變成了一個製作遊戲的人,我的觀點會有對應的變化,符合你的看法也好,不符合也好,都沒有什麼區別的其實。按照我們策劃行業的常規話就叫——“策劃無對錯”。

(一)FPS自帶怪圈

我個人認為fps具有兩個極端性,並且兩個極端性會造成最終形成一個難以避免的死循環。我在很長的不創作的時間裡面仔細審視了市面上的大部分的端遊fps和一些經典fps後,我認為這個問題普遍存在在幾乎所有的fps項目中。

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這個原因非常簡單,因為fps項目的關鍵其實一直沒有脫離卡馬克當年創作的核心——fps一直以來的核心始終是通過射擊的足夠精準給玩家足夠多的正反饋而達到精神愉悅。

但在目前遊戲市場上單一玩法難以撐起遊戲的整體內容下(其實很早就是了,即便是大部分人認為的爽遊cod在早期也是用fps+敘事的形式來撐起遊戲內容的)。大部分遊戲都需要結合一個足夠重要的或者佔遊戲絕對內容的一個副玩法,比如apex就是fps+大逃殺,ow是fps+moba。

從這個角度去講,即便fps是體感為主的遊戲也會出現,因為副玩法而導致體感的主玩法fps走上偏路的情況。仍然以剛才兩個例子來講,比如ow1.0的303陣容(不需要射的準的輸出位),再比如apex在名次分遠高於擊殺分的情況下大部分玩家會捨棄激烈的射擊環節進而追求苟圈的上分(大逃殺的策略佔比超過fps本身)。

那麼為什麼會有這種問題的出現呢?本質上就要聊到玩家的遊戲樂趣組成了。

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也就是說fps在向著兩個分支進行研發的時候本身是符合玩家樂趣組合的。但是你仔細反覆的觀察兩邊你會發現一個難以解決的問題,左側的偏體感向的比右側的偏腦力向的更容易觸及到玩家。(這就涉及到策劃的另一個行業常規話術了——玩家是敏感的傻x,為什麼這麼說呢?因為偏腦力向的內容對於玩家來講本身就是複雜和繁瑣的,你的設計玩家不一定,不對,就是大部分都不會懂,但玩家又是足夠敏感的因為,他們對於體感向的感知是非常快的,你稍微降低一點他們的遊戲體驗他們是會很快發現的)

所以FPS的死循環就這麼形成了,如果一個fps對射的準有超高的正反饋——那麼這個遊戲最終會變成以射擊解決大部分問題。如果一個fps對於策略的要求又超高的話——那麼在射擊這方面它只有想辦法進行削減對玩家的體感造成影響(這手段就多了,後座力,彈容量,ttk修改這些都屬於正常操作範圍)

(二)彩六在這兩個路上踩了多少坑

這個就太典了,我相信各位能從褲襠裡掏出一堆論據來說ubi罪惡滔天。

但在討論這個問題前,我們要先明白問題產生後是怎麼調試的,怎麼調試失敗的。

首先我認為R6S在整個Y1-Y3的研發有點或多或少的問題,簡單來講就是幹員更新的速度太快導致遊戲的玩法透支的太快,進而研發端不得不開始往一些極具影響遊戲平衡性的玩法開始轉移。最具體的例子就是在Y4因為更新頻率過快將防彈機制做成了一個幾乎通用到大部分道具上的屬性。

但我們可以得出一個簡單的結論,以機制為主導進行研發的肯定是以策略向為主,也就是說R6S在很長的一段時間裡面是一個以策略為主導向的FPS,那麼問題就來了,這個遊戲裡面充斥著各種對射的“準”的超級正反饋,比如這個遊戲的ttk,比如這個遊戲的彈道落點。(這裡略過爆頭致死了,爆頭致死這個東西完全可以單獨講一期)

【彩虹六號圍攻】彩六的悲哀?不如說是所有FPS的痛(1)-第2張

所以你發現R6就會變成上面寫的這個樣子,然後你又可以聯繫上文的玩家是一個敏感又傻x的群體,你就會發現,當策略向開發透支的足夠快的時候,玩家會超級超級超級落後真正的meta版本——進而大部分轉化為不動腦子的純體感玩家——因為R6S具有極多的射的準的正反饋。

ok,講到這應該明白了。

深海秒針第一次和社區的爭論點——jackal,把這個問題抽象化到上圖裡,你會發現jackal是個極其省略腦力,體感極好的幹員,而他帶來的一個結果就是策略向的東西會被急劇壓縮。所以當時的爭吵雙反都沒有吵到點子上,因為社區的核心是“玩家在跟不上版本的情況下應該需要策略退化幹員。”而深海秒針這一方的實際想法是“偏策略向的射擊遊戲如果重視射擊和策略退化帶來的後果就是遊戲會往這條路上一去不復返。”然而可惜的是雙方最終都沒能總結出來一個結果,單純變成了一個爭吵。然後到jager時代就是jackal這個爭論的再次驗證——策略退化帶來的強度超高。

(三)什麼是策略退化

這個聊起來很簡單,如果你是一個玩過神奇寶貝的玩家,那麼你大概率經歷過一個階段——在找不到正確的屬性剋制道館的情況下等級碾壓——或者用一個兩個特別的技能(飛空術、潛水術)直接碾壓過去。這就是避免了合理策略屬性剋制下的一種遊玩辦法,同理這在網絡端遊裡面也是成立的。比如英雄聯盟經典的劍魔+咳血套件,數值帶來的策略退化。csgo中類似的aug時代,便宜好用性價比高。

也就是說策略退化是一個有可能有好處也有可能有壞處的情況(當然大部分是壞的),如果你認真研究過R6S版本強勢幹員他們大部分都有著嚴重的策略退化標記。(三核時代的超高量空間資源,jager時代的超模數值,即便後面進攻方的主meta兩手雷+手炮其實也是數值溢出後策略退化的結果)

那麼在這種整體玩家趨勢往策略退化的時代上靠的時候,ubi如果要解決這個問題他有以下幾個辦法

【彩虹六號圍攻】彩六的悲哀?不如說是所有FPS的痛(1)-第3張

所以我個人認為彩六走到今天這個地步是個典型的三步走1.機制透支過快,後續開發跟不上,玩家與正常的版本脫節進而大部分轉為策略退化無腦爽玩家

2.玩家過於策略退化依賴超模幹員進而導致超模幹員全部在體感上削弱,進而更多玩家放棄

3.在策略向和純射擊向來回蹦迪,想同時兼顧遊戲策略和射擊反饋,進而兩邊不討好全部潤

下一期不知道什麼時候寫出來,但腹稿打的差不多了,主要聊聊csgo(最成功的射擊端遊)和毀滅戰士:永恆(解決fps兩向性的單機),以及R6S從Y5開始的兩邊取中間的操作。


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