先给文章打几个补丁,一来我很久没写这种观点输出的文章了,二来我已经从一个游戏相关的产出up主变成了一个制作游戏的人,我的观点会有对应的变化,符合你的看法也好,不符合也好,都没有什么区别的其实。按照我们策划行业的常规话就叫——“策划无对错”。
(一)FPS自带怪圈
我个人认为fps具有两个极端性,并且两个极端性会造成最终形成一个难以避免的死循环。我在很长的不创作的时间里面仔细审视了市面上的大部分的端游fps和一些经典fps后,我认为这个问题普遍存在在几乎所有的fps项目中。
这个原因非常简单,因为fps项目的关键其实一直没有脱离卡马克当年创作的核心——fps一直以来的核心始终是通过射击的足够精准给玩家足够多的正反馈而达到精神愉悦。
但在目前游戏市场上单一玩法难以撑起游戏的整体内容下(其实很早就是了,即便是大部分人认为的爽游cod在早期也是用fps+叙事的形式来撑起游戏内容的)。大部分游戏都需要结合一个足够重要的或者占游戏绝对内容的一个副玩法,比如apex就是fps+大逃杀,ow是fps+moba。
从这个角度去讲,即便fps是体感为主的游戏也会出现,因为副玩法而导致体感的主玩法fps走上偏路的情况。仍然以刚才两个例子来讲,比如ow1.0的303阵容(不需要射的准的输出位),再比如apex在名次分远高于击杀分的情况下大部分玩家会舍弃激烈的射击环节进而追求苟圈的上分(大逃杀的策略占比超过fps本身)。
那么为什么会有这种问题的出现呢?本质上就要聊到玩家的游戏乐趣组成了。
也就是说fps在向着两个分支进行研发的时候本身是符合玩家乐趣组合的。但是你仔细反复的观察两边你会发现一个难以解决的问题,左侧的偏体感向的比右侧的偏脑力向的更容易触及到玩家。(这就涉及到策划的另一个行业常规话术了——玩家是敏感的傻x,为什么这么说呢?因为偏脑力向的内容对于玩家来讲本身就是复杂和繁琐的,你的设计玩家不一定,不对,就是大部分都不会懂,但玩家又是足够敏感的因为,他们对于体感向的感知是非常快的,你稍微降低一点他们的游戏体验他们是会很快发现的)
所以FPS的死循环就这么形成了,如果一个fps对射的准有超高的正反馈——那么这个游戏最终会变成以射击解决大部分问题。如果一个fps对于策略的要求又超高的话——那么在射击这方面它只有想办法进行削减对玩家的体感造成影响(这手段就多了,后座力,弹容量,ttk修改这些都属于正常操作范围)
(二)彩六在这两个路上踩了多少坑
这个就太典了,我相信各位能从裤裆里掏出一堆论据来说ubi罪恶滔天。
但在讨论这个问题前,我们要先明白问题产生后是怎么调试的,怎么调试失败的。
首先我认为R6S在整个Y1-Y3的研发有点或多或少的问题,简单来讲就是干员更新的速度太快导致游戏的玩法透支的太快,进而研发端不得不开始往一些极具影响游戏平衡性的玩法开始转移。最具体的例子就是在Y4因为更新频率过快将防弹机制做成了一个几乎通用到大部分道具上的属性。
但我们可以得出一个简单的结论,以机制为主导进行研发的肯定是以策略向为主,也就是说R6S在很长的一段时间里面是一个以策略为主导向的FPS,那么问题就来了,这个游戏里面充斥着各种对射的“准”的超级正反馈,比如这个游戏的ttk,比如这个游戏的弹道落点。(这里略过爆头致死了,爆头致死这个东西完全可以单独讲一期)
所以你发现R6就会变成上面写的这个样子,然后你又可以联系上文的玩家是一个敏感又傻x的群体,你就会发现,当策略向开发透支的足够快的时候,玩家会超级超级超级落后真正的meta版本——进而大部分转化为不动脑子的纯体感玩家——因为R6S具有极多的射的准的正反馈。
ok,讲到这应该明白了。
深海秒针第一次和社区的争论点——jackal,把这个问题抽象化到上图里,你会发现jackal是个极其省略脑力,体感极好的干员,而他带来的一个结果就是策略向的东西会被急剧压缩。所以当时的争吵双反都没有吵到点子上,因为社区的核心是“玩家在跟不上版本的情况下应该需要策略退化干员。”而深海秒针这一方的实际想法是“偏策略向的射击游戏如果重视射击和策略退化带来的后果就是游戏会往这条路上一去不复返。”然而可惜的是双方最终都没能总结出来一个结果,单纯变成了一个争吵。然后到jager时代就是jackal这个争论的再次验证——策略退化带来的强度超高。
(三)什么是策略退化
这个聊起来很简单,如果你是一个玩过神奇宝贝的玩家,那么你大概率经历过一个阶段——在找不到正确的属性克制道馆的情况下等级碾压——或者用一个两个特别的技能(飞空术、潜水术)直接碾压过去。这就是避免了合理策略属性克制下的一种游玩办法,同理这在网络端游里面也是成立的。比如英雄联盟经典的剑魔+咳血套件,数值带来的策略退化。csgo中类似的aug时代,便宜好用性价比高。
也就是说策略退化是一个有可能有好处也有可能有坏处的情况(当然大部分是坏的),如果你认真研究过R6S版本强势干员他们大部分都有着严重的策略退化标记。(三核时代的超高量空间资源,jager时代的超模数值,即便后面进攻方的主meta两手雷+手炮其实也是数值溢出后策略退化的结果)
那么在这种整体玩家趋势往策略退化的时代上靠的时候,ubi如果要解决这个问题他有以下几个办法
所以我个人认为彩六走到今天这个地步是个典型的三步走1.机制透支过快,后续开发跟不上,玩家与正常的版本脱节进而大部分转为策略退化无脑爽玩家
2.玩家过于策略退化依赖超模干员进而导致超模干员全部在体感上削弱,进而更多玩家放弃
3.在策略向和纯射击向来回蹦迪,想同时兼顾游戏策略和射击反馈,进而两边不讨好全部润
下一期不知道什么时候写出来,但腹稿打的差不多了,主要聊聊csgo(最成功的射击端游)和毁灭战士:永恒(解决fps两向性的单机),以及R6S从Y5开始的两边取中间的操作。