【主機遊戲】你玩過紅白機《松鼠大作戰》嗎?


3樓貓 發佈時間:2023-09-14 14:17:26 作者:Tsusaku Language

如果要列舉紅白機上有意思的雙人過關遊戲,那簡直有太多太多。

【主機遊戲】你玩過紅白機《松鼠大作戰》嗎?-第0張

《雪人兄弟》《熱血物語》《雙截龍》《魂鬥羅》...作為在雅達利崩潰後重新定義“電子遊戲”/奠定後世家用機市場的一代神機,紅白機FC上有著數不盡的優秀作品。然而在更具體的類型分佈和遊玩側重點上,它們和現在的PC/主機遊戲其實大為不同。

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更多的雙人合作遊戲以及更注重打造短小精悍的遊戲體驗,用來概括紅白機的遊戲生態再為合適不過。

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儘管造成這種結果的原因很大程度上是FC孱弱的機能/有限的卡帶容量和偏向低齡化的玩家群體,但正是相比較今天動輒流程拖長至幾十近百小時/高度強調電影化敘事/強調個人體驗的主流3A遊戲,紅白機上那些看似樸實無華實則創意力爆棚的協作類遊戲才顯得尤為珍貴。

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在同屏過關型作品幾乎絕跡的2021年,一款《雙人成行》憑藉驚人的合作創意躍居當年的最強黑馬,折下年度遊戲的桂冠。

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而在《雙人成行》誕生的30年前,任天堂紅白機的平臺上,早有這麼一款遊戲提前“預知”了“雙人成行”的成功,“預知”了雙人協作+平臺要素所帶來的無限可能性。這款遊戲就是卡普空旗下的,《松鼠大作戰》。

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·松鼠,出動!

插上卡帶,接上手柄。A鍵跳,B鍵拿,十字鍵的上下左右分別對應4個方向。簡單卻又“精闢”的操作模式,或許是新玩家初上手《松鼠大作戰》時的第一印象。

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在極簡操控的設計思路下,相信大部分人都能在十分鐘內徹底熟悉/化身屏幕中的兩隻小傢伙。伴隨著8位機遊戲特色的魔性BGM響起,遊戲進入第一大關。1P(Player1)松鼠頭戴牛仔帽,2P(Player2)松鼠身穿花襯衫,鮮明的服飾差異防止認錯鼠的情況發生。

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地圖中隨處可見的木箱是戰鬥的主要道具。對著木箱按一次B鍵舉到頭頂,再按一次B鍵就可將其沿水平方向射出,攻擊正前方的敵人。而除了最基礎的一撿一扔,箱子們還有著更多的特殊功能等待我們挖掘。

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舉著木箱的情況下,方向上+B鍵垂直射出木箱,方向下躲進箱子裡。一攻一守,讓我們在面對比松鼠大好幾倍的敵人機器狗時也能遊刃有餘。而由此派生出的石塊/蘋果/炸彈/紅球等特殊投擲物,配合隨舉隨扔的核心動作玩法,更是在木箱的基礎上玩出了花。

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木箱數量多/擊中後會改變方向/能防禦/一次性,最容易獲得泛用性也最高。

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石塊形狀近似木箱同時也有防禦的功能,但數量相對較少/飛行距離短/掉落後可以重複使用,是近距離碰上機器狗/機器鼠等敵人時的戰鬥利器。

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蘋果重量極大壓得松鼠走不動路,但擊中目標後不會改變方向,是處理一排敵人時的最佳選擇。

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炸彈,顧名思義,會爆炸,威力範圍強大但舉起後會自爆,需要小心使用。

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最特別的紅球則是會在觸碰地圖邊界後反彈回來以供玩家反覆使用,恰好遊戲的BOSS戰均發生在四周存在邊界/大小剛好為一個屏幕的空間中,紅球自然順理成章地成了BOSS戰的“專用道具”。

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第一關電線杆/第二關實驗室/第三關樹林/第四關廚房,圖書館/老虎機廳/下水道/工廠生產線...不論是道具的位置/敵人的擺放,還是具體到地圖角落/每個跳躍平臺的細微高度差異,幾乎都是在為遊戲最終所呈現出的關卡主基調服務。

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廚房

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機廳

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生產線

基調的不同造就了不同關卡各自獨特的遊戲體驗,下一個場景將會出現些什麼?是樹林裡上躥下跳的松鼠和毛蟲,玩具店裡有點恐怖谷的小熊和彈簧小丑,又或者把松鼠吹得向後退的風扇,下水道的小螃蟹,流水線上的斷頭臺。

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《松鼠大作戰》的開發者們似乎總是想給玩家制造驚喜,以至於依據不同關卡的主基調設計出一系列“說不上哪裡奇怪但就是很奇怪”的BOSS。

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UFO

六隻手的實驗室“奇美拉”,一邊下崽一邊飛的廚房UFO,長著憤怒臉和長鼻子的坦克機器人,能夠隨意拆解和復原身體的神秘多節生物等等等等,實在不得不佩服設計師們的腦洞。

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機器人

· 雙“鼠”成行和系列由來

雖然玩家可以自由選擇以1-player或是2-players的形式遊玩,但《松鼠大作戰》的單人和雙人模式完全是兩個遊戲。更進一步地說,遊戲中形形色色的元素和設計打開始就是優先考慮雙人同屏遊玩,單人模式反倒是被“閹割”的那個。

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在雙人模式下,除了操控自己的松鼠角色,你和你的朋友也必須時刻留意彼此的位置。走得太快,你會把朋友落在視野之外;沒看清楚,朋友可能一箱子把你砸暈;互搶平臺,其中一個松鼠摔死。而即便我們十分小心,類似的事情還是會時常發生,反倒提供了非常好的節目和娛樂效果。

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既然聊到了兩名玩家應當如何協調彼此,那麼更為重要的另一方面,自然是《松鼠大作戰》的合作玩法。本作中存在著大量“雖然單人也可以過”但一眼就能看出為雙人設計的“關中關”。

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水龍頭

比如廚房裡的水龍頭,平臺分出上下兩條岔路,上方玩家需要連續跳踩關閉水龍頭為下方玩家開路,下方玩家則負責吃掉道具。

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分工協作同樣體現在遊戲的方方面面,松鼠們可以互扔彼此的本體,搭鼠梯,接住隊友扔來的箱子,幫忙造出一個可以爬上去的臺階...而以上這些還僅僅只是《松鼠大作戰》的雙人遊戲中,所見即所得的部分。

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根據相關渠道的不完全統計,1990年發售的《松鼠大作戰》全球累計銷量超過120W。對於仍處在雅達利大崩潰的恢復期中/80年代末-90年代初規模仍相當有限的全球主機遊戲市場而言,賣出百萬套級別的實體卡帶已然是新IP遊戲中的一記重磅炸彈。

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甚至於對比同為卡普空發售在紅白機平臺的《洛克人》《魔界村》等知名度更廣的作品,《松鼠大作戰》不管是遊戲素質還是商業成績都不落下風。但是可能會讓很多人意想不到的是,《松鼠大作戰》,其實是一個IP改編向的“粉絲遊戲”。

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FC末期-SFC初期的卡普空和迪士尼曾有過一段IP緊密合作的時期,《松鼠大作戰》正是二者合作下誕生的產物之一。

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迪士尼於1989年推出並放送的少兒向電視動畫《奇奇與蒂蒂:救援突擊隊》Chip 'n Dale Rescue Rangers一度在北美小有人氣。而卡普空正是以98版《奇奇與蒂蒂》為藍本創作出遊戲《松鼠大作戰》,講述奇奇與蒂蒂穿過各種機關和陷阱,最終擊碎反派大肥貓陰謀的故事。

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從英文版來看,動畫和遊戲的名字其實一樣,都是《奇奇與蒂蒂:救援突擊隊》。“奇奇與蒂蒂”的花栗鼠形象在迪士尼動畫中由來已久(沒錯這兩隻不是松鼠而是花栗鼠),早期經常客串《米老鼠和唐老鴨》,去年還出了個電影。

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不過出於引進時間晚/引進範圍小等多方面因素的影響,奇奇蒂蒂自己擔任主角的動畫《救援突擊隊》,它在內地的知名度反倒是不如紅白機上的《松鼠大作戰》。估計也是很多人回憶起遊戲裡的兩隻松鼠總是覺得在哪裡見過,但就是想不起來的原因。

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· 《松鼠大作戰2》的謝幕

《松鼠大作戰1》是紅白機平臺少有的日本和北美地區同步發售的遊戲,不僅銷量出眾,還收穫來自兩個地區玩家們的大量好評。在1993年底(北美地區為1994年初),卡普空製作併發行了遊戲的續作《松鼠大作戰2》。

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《松鼠大作戰2》不僅新增斜扔箱子的動作,還提供了更豐富的遊戲配樂(接下水道bgm)更具有代表性的小關卡設計(接袋鼠扔東西/隧道車)更抽象的關底BOSS(接挖掘機恐龍/獨輪車鴕鳥),

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幽靈關

可以看作是一代的全方位加強版。而對於國內的80後和90後,相比起《松鼠大作戰1》,更多人玩過/印象更深刻的估計還是二代這個版本。

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袋鼠關

《松鼠大作戰2》一如既往地在日本與北美獲得極佳口碑,卻沒想成為這個系列的“謝幕之作”。《松鼠大作戰1》發售的1990年已值紅白機FC的生命末期。彼時任天堂最大的競爭對手世嘉早於88年提前搶跑次世代家用機MD,次年登陸北美,意圖對紅白機發起錯代進攻。

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而在1990年任天堂自己的次世代機器超任SFC終於發售後,93年推出的《松鼠大作戰2》最後還是選擇登陸老舊的紅白機FC,顯然其中有著卡普空方面的小算盤。

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經典口號

MD前期對紅白機和超任的有效鉗制,使得穩坐龍位五六年之久的任天堂不再是主機遊戲市場唯一的“話語權”。但作為第三方的卡普空也難以判斷未來,世嘉和任天堂究竟花落誰手。於是最終選擇將遊戲登陸到裝機量最大/風險最小/開發難度最低的紅白機平臺。

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然而正如未來不可判斷,伴隨著90年代中後期卡普空同迪士尼的“蜜月期”結束以及全球主機遊戲市場的多極化,《松鼠大作戰》也永遠成為那些被“遺棄”在時間裡的經典IP之一。

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同樣的雙人合作,同樣的節目效果,同樣的微縮地圖,同樣控制著小體形的角色/以一個全新的視角遊歷現實中的場景。

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雙人成行

30年後的《雙人成行》,30年前的“雙鼠成行”,一個3d,一個2d,雖然在具體的表現形式上有著千差萬別,卻遵循著幾近相同的遊戲設計哲學。

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松鼠大作戰2

儘管後來卡普空有將《松鼠大作戰》搬上任天堂的街機平臺PlayChoice-10,國內也有不少抽象廠商用其他遊戲魔改出所謂的續作《松鼠大作戰3》乃至《松鼠大作戰4》。但這些終究難以催生這一古早系列和同類型作品的復甦。

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一個我們不得不承認的事實是,《雙人成行》的成功是個個例,當下的單機玩家實則已經很難對雙人過關遊戲打起興趣。不只是因為“遊戲”這一娛樂產品的性質變化,不只是因為遊戲機都開始只附帶一個手柄,不只是因為雙人類型化作品的銷聲匿跡。

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而更多的或許是在快節奏時代,我們根本沒有時間和空間去找到第二名玩家,第二名player。就像網友們經常說的那句:《雙人成行》配置要求裡最高的是朋友。

【主機遊戲】你玩過紅白機《松鼠大作戰》嗎?-第44張

《雪人兄弟》《熱血物語》《雙截龍》《魂鬥羅》《松鼠大作戰》...它們都曾是8位機時代/紅白機時代的主流遊戲,天選之子,如今卻只能以“懷舊遊戲”為名綁定炒冷飯和情懷。

【主機遊戲】你玩過紅白機《松鼠大作戰》嗎?-第45張

之所以選擇《松鼠大作戰》而非其他作品的原因,並不是它比《雪人兄弟》《熱血物語》更突出,比《雙截龍》《魂鬥羅》更優秀,而只是我們需要一個具有代表性的作品,去懷念,成為那段雙人遊戲盛行年代的“縮影”。

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#破冰遊戲#


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