如果要列举红白机上有意思的双人过关游戏,那简直有太多太多。
《雪人兄弟》《热血物语》《双截龙》《魂斗罗》...作为在雅达利崩溃后重新定义“电子游戏”/奠定后世家用机市场的一代神机,红白机FC上有着数不尽的优秀作品。然而在更具体的类型分布和游玩侧重点上,它们和现在的PC/主机游戏其实大为不同。
更多的双人合作游戏以及更注重打造短小精悍的游戏体验,用来概括红白机的游戏生态再为合适不过。
尽管造成这种结果的原因很大程度上是FC孱弱的机能/有限的卡带容量和偏向低龄化的玩家群体,但正是相比较今天动辄流程拖长至几十近百小时/高度强调电影化叙事/强调个人体验的主流3A游戏,红白机上那些看似朴实无华实则创意力爆棚的协作类游戏才显得尤为珍贵。
在同屏过关型作品几乎绝迹的2021年,一款《双人成行》凭借惊人的合作创意跃居当年的最强黑马,折下年度游戏的桂冠。
而在《双人成行》诞生的30年前,任天堂红白机的平台上,早有这么一款游戏提前“预知”了“双人成行”的成功,“预知”了双人协作+平台要素所带来的无限可能性。这款游戏就是卡普空旗下的,《松鼠大作战》。
·松鼠,出动!
插上卡带,接上手柄。A键跳,B键拿,十字键的上下左右分别对应4个方向。简单却又“精辟”的操作模式,或许是新玩家初上手《松鼠大作战》时的第一印象。
在极简操控的设计思路下,相信大部分人都能在十分钟内彻底熟悉/化身屏幕中的两只小家伙。伴随着8位机游戏特色的魔性BGM响起,游戏进入第一大关。1P(Player1)松鼠头戴牛仔帽,2P(Player2)松鼠身穿花衬衫,鲜明的服饰差异防止认错鼠的情况发生。
地图中随处可见的木箱是战斗的主要道具。对着木箱按一次B键举到头顶,再按一次B键就可将其沿水平方向射出,攻击正前方的敌人。而除了最基础的一捡一扔,箱子们还有着更多的特殊功能等待我们挖掘。
举着木箱的情况下,方向上+B键垂直射出木箱,方向下躲进箱子里。一攻一守,让我们在面对比松鼠大好几倍的敌人机器狗时也能游刃有余。而由此派生出的石块/苹果/炸弹/红球等特殊投掷物,配合随举随扔的核心动作玩法,更是在木箱的基础上玩出了花。
木箱数量多/击中后会改变方向/能防御/一次性,最容易获得泛用性也最高。
石块形状近似木箱同时也有防御的功能,但数量相对较少/飞行距离短/掉落后可以重复使用,是近距离碰上机器狗/机器鼠等敌人时的战斗利器。
苹果重量极大压得松鼠走不动路,但击中目标后不会改变方向,是处理一排敌人时的最佳选择。
炸弹,顾名思义,会爆炸,威力范围强大但举起后会自爆,需要小心使用。
最特别的红球则是会在触碰地图边界后反弹回来以供玩家反复使用,恰好游戏的BOSS战均发生在四周存在边界/大小刚好为一个屏幕的空间中,红球自然顺理成章地成了BOSS战的“专用道具”。
第一关电线杆/第二关实验室/第三关树林/第四关厨房,图书馆/老虎机厅/下水道/工厂生产线...不论是道具的位置/敌人的摆放,还是具体到地图角落/每个跳跃平台的细微高度差异,几乎都是在为游戏最终所呈现出的关卡主基调服务。
厨房
机厅
生产线
基调的不同造就了不同关卡各自独特的游戏体验,下一个场景将会出现些什么?是树林里上蹿下跳的松鼠和毛虫,玩具店里有点恐怖谷的小熊和弹簧小丑,又或者把松鼠吹得向后退的风扇,下水道的小螃蟹,流水线上的断头台。
《松鼠大作战》的开发者们似乎总是想给玩家制造惊喜,以至于依据不同关卡的主基调设计出一系列“说不上哪里奇怪但就是很奇怪”的BOSS。
UFO
六只手的实验室“奇美拉”,一边下崽一边飞的厨房UFO,长着愤怒脸和长鼻子的坦克机器人,能够随意拆解和复原身体的神秘多节生物等等等等,实在不得不佩服设计师们的脑洞。
机器人
· 双“鼠”成行和系列由来
虽然玩家可以自由选择以1-player或是2-players的形式游玩,但《松鼠大作战》的单人和双人模式完全是两个游戏。更进一步地说,游戏中形形色色的元素和设计打开始就是优先考虑双人同屏游玩,单人模式反倒是被“阉割”的那个。
在双人模式下,除了操控自己的松鼠角色,你和你的朋友也必须时刻留意彼此的位置。走得太快,你会把朋友落在视野之外;没看清楚,朋友可能一箱子把你砸晕;互抢平台,其中一个松鼠摔死。而即便我们十分小心,类似的事情还是会时常发生,反倒提供了非常好的节目和娱乐效果。
既然聊到了两名玩家应当如何协调彼此,那么更为重要的另一方面,自然是《松鼠大作战》的合作玩法。本作中存在着大量“虽然单人也可以过”但一眼就能看出为双人设计的“关中关”。
水龙头
比如厨房里的水龙头,平台分出上下两条岔路,上方玩家需要连续跳踩关闭水龙头为下方玩家开路,下方玩家则负责吃掉道具。
分工协作同样体现在游戏的方方面面,松鼠们可以互扔彼此的本体,搭鼠梯,接住队友扔来的箱子,帮忙造出一个可以爬上去的台阶...而以上这些还仅仅只是《松鼠大作战》的双人游戏中,所见即所得的部分。
根据相关渠道的不完全统计,1990年发售的《松鼠大作战》全球累计销量超过120W。对于仍处在雅达利大崩溃的恢复期中/80年代末-90年代初规模仍相当有限的全球主机游戏市场而言,卖出百万套级别的实体卡带已然是新IP游戏中的一记重磅炸弹。
甚至于对比同为卡普空发售在红白机平台的《洛克人》《魔界村》等知名度更广的作品,《松鼠大作战》不管是游戏素质还是商业成绩都不落下风。但是可能会让很多人意想不到的是,《松鼠大作战》,其实是一个IP改编向的“粉丝游戏”。
FC末期-SFC初期的卡普空和迪士尼曾有过一段IP紧密合作的时期,《松鼠大作战》正是二者合作下诞生的产物之一。
迪士尼于1989年推出并放送的少儿向电视动画《奇奇与蒂蒂:救援突击队》Chip 'n Dale Rescue Rangers一度在北美小有人气。而卡普空正是以98版《奇奇与蒂蒂》为蓝本创作出游戏《松鼠大作战》,讲述奇奇与蒂蒂穿过各种机关和陷阱,最终击碎反派大肥猫阴谋的故事。
从英文版来看,动画和游戏的名字其实一样,都是《奇奇与蒂蒂:救援突击队》。“奇奇与蒂蒂”的花栗鼠形象在迪士尼动画中由来已久(没错这两只不是松鼠而是花栗鼠),早期经常客串《米老鼠和唐老鸭》,去年还出了个电影。
不过出于引进时间晚/引进范围小等多方面因素的影响,奇奇蒂蒂自己担任主角的动画《救援突击队》,它在内地的知名度反倒是不如红白机上的《松鼠大作战》。估计也是很多人回忆起游戏里的两只松鼠总是觉得在哪里见过,但就是想不起来的原因。
· 《松鼠大作战2》的谢幕
《松鼠大作战1》是红白机平台少有的日本和北美地区同步发售的游戏,不仅销量出众,还收获来自两个地区玩家们的大量好评。在1993年底(北美地区为1994年初),卡普空制作并发行了游戏的续作《松鼠大作战2》。
《松鼠大作战2》不仅新增斜扔箱子的动作,还提供了更丰富的游戏配乐(接下水道bgm)更具有代表性的小关卡设计(接袋鼠扔东西/隧道车)更抽象的关底BOSS(接挖掘机恐龙/独轮车鸵鸟),
幽灵关
可以看作是一代的全方位加强版。而对于国内的80后和90后,相比起《松鼠大作战1》,更多人玩过/印象更深刻的估计还是二代这个版本。
袋鼠关
《松鼠大作战2》一如既往地在日本与北美获得极佳口碑,却没想成为这个系列的“谢幕之作”。《松鼠大作战1》发售的1990年已值红白机FC的生命末期。彼时任天堂最大的竞争对手世嘉早于88年提前抢跑次世代家用机MD,次年登陆北美,意图对红白机发起错代进攻。
而在1990年任天堂自己的次世代机器超任SFC终于发售后,93年推出的《松鼠大作战2》最后还是选择登陆老旧的红白机FC,显然其中有着卡普空方面的小算盘。
经典口号
MD前期对红白机和超任的有效钳制,使得稳坐龙位五六年之久的任天堂不再是主机游戏市场唯一的“话语权”。但作为第三方的卡普空也难以判断未来,世嘉和任天堂究竟花落谁手。于是最终选择将游戏登陆到装机量最大/风险最小/开发难度最低的红白机平台。
然而正如未来不可判断,伴随着90年代中后期卡普空同迪士尼的“蜜月期”结束以及全球主机游戏市场的多极化,《松鼠大作战》也永远成为那些被“遗弃”在时间里的经典IP之一。
同样的双人合作,同样的节目效果,同样的微缩地图,同样控制着小体形的角色/以一个全新的视角游历现实中的场景。
双人成行
30年后的《双人成行》,30年前的“双鼠成行”,一个3d,一个2d,虽然在具体的表现形式上有着千差万别,却遵循着几近相同的游戏设计哲学。
松鼠大作战2
尽管后来卡普空有将《松鼠大作战》搬上任天堂的街机平台PlayChoice-10,国内也有不少抽象厂商用其他游戏魔改出所谓的续作《松鼠大作战3》乃至《松鼠大作战4》。但这些终究难以催生这一古早系列和同类型作品的复苏。
一个我们不得不承认的事实是,《双人成行》的成功是个个例,当下的单机玩家实则已经很难对双人过关游戏打起兴趣。不只是因为“游戏”这一娱乐产品的性质变化,不只是因为游戏机都开始只附带一个手柄,不只是因为双人类型化作品的销声匿迹。
而更多的或许是在快节奏时代,我们根本没有时间和空间去找到第二名玩家,第二名player。就像网友们经常说的那句:《双人成行》配置要求里最高的是朋友。
《雪人兄弟》《热血物语》《双截龙》《魂斗罗》《松鼠大作战》...它们都曾是8位机时代/红白机时代的主流游戏,天选之子,如今却只能以“怀旧游戏”为名绑定炒冷饭和情怀。
之所以选择《松鼠大作战》而非其他作品的原因,并不是它比《雪人兄弟》《热血物语》更突出,比《双截龙》《魂斗罗》更优秀,而只是我们需要一个具有代表性的作品,去怀念,成为那段双人游戏盛行年代的“缩影”。
#破冰游戏#