《獵人:荒野的召喚》可能是steam上性價比最高的遊戲之一——本體史低只要16塊,屬於那種哪怕你完全不玩這個類型,也很容易在各種促銷活動中順帶稍上一個的“超市門口的口香糖”,也是玩家基礎最好的遊戲之一——在9W多玩家中獲得了87%的好評率。作為一款(至少是17年水平的)3A水準畫質的開放世界狩獵遊戲,它不僅很好的還原了從追蹤目標開始的沉浸式狩獵體驗,更為重要的它還支持多人遊戲,以及不斷的保持更新,聯機玩法與不斷更新的內容讓這款遊戲始終保持著旺盛的生命力。
對於廣大釣魚佬來說,有一個讓人振奮的消息在於:由Expansive Worlds出品的《荒野的召喚:垂釣者》在8月底即將登陸多平臺了,還是同樣的自然保護區設定,還是同樣的開放世界,那麼這次把沙盒裡的內容從打獵換成釣魚以後,給人的體驗如何呢?
超大的自然保護區,與超硬核的釣魚體驗
《荒野的召喚:垂釣者》的沙盒設置在一個虛構的“黃金嶺”自然保護區,以兩片巨大的湖區作為核心,加上穿插的多條河流,這個依山傍水的美麗區域如同前作一樣,還是能給與人非常美妙的視覺體驗,我們可以在很小的範圍內進行一些角色的自定義外觀設置,然後就來到了自然保護區,開始了我們的垂釣者生涯。
自然保護區內有兩個主要的NPC,一個是園長,負責給我們派任務,一個是商店,可以出售各類漁具,各類琳琅滿目的魚竿、捲線器、魚線、誘餌、魚餌等讓人眼花繚亂,但大概有兩個疑點就此埋下了:首先是隻有買沒有賣,那麼金錢從哪裡來?第二是隻有釣魚相關的設施,但是沒有其他任何類型的物品。
那麼首先讓我們回到作為主要內容的“釣魚”部分——前作《獵人:荒野的召喚》在“硬核打獵”方面給很多玩家留下過深刻的印象,而本作《荒野的召喚:垂釣者》同樣讓我大開眼界:之前雖然在各類RPG遊戲中釣魚基本是標配環節,但基本都是簡化到極致的那一種,相對最硬核的大概也就是《荒野大鏢客2》那種等級,但《荒野大鏢客2》中的釣魚就像它其中的打獵一樣,和真正的硬核模擬器相比,只能算是入門級,在《荒野的召喚:垂釣者》中,作為一個現實中並不釣魚的遊戲玩家,我遇到的第一個問題居然是:原來放下魚鉤以後居然有可能完全碰不到魚的?
遊戲中並沒有進行一些保姆式的設計,比如只要往水裡揮魚竿,等待一段時間就必定有魚咬鉤,雖然大概是在多少範圍內的水域內每多長時間固定的生成魚的設定,但是這個魚類的分佈密度更接近於野生環境,而不是一個塞滿人工養殖魚苗的魚塘。除了原本就稀疏的魚苗分佈,各類魚都有自己習慣的生活水域、水域深度、喜好食物、誘餌和溫度等,所以第一項工作是找到目標魚類所在的區域,比如是近岸還是在湖中央,比如是甩杆(在15米以上的範圍)還是垂釣(在10以內的範圍),而這只是準備工作的第一步,就算是真的把鉤甩到了有魚的區域,也不一定會有魚“願者上鉤”。為了方便新手上路,遊戲也設計了大口黑鱸和小口黑鱸的定向捕捉作為初始的新手任務。
那麼成功的讓魚咬鉤以後,真正的困難才剛剛開始,類似於前作中那種一頭鹿或者熊追蹤了一個小時還沒打死的問題,在《荒野的召喚:垂釣者》中大概也會有類似的際遇,那就是儘管從圖片上來看釣到的都是中小型魚類,但(新手教程以外的)幾乎任何一條魚都讓人玩出了《老人與海》那種老漁夫與巨型馬林魚生死搏命的感覺....
在拉桿以後,一場人與魚的拔河拉力賽才剛剛開始——魚會拼命的扯線逃到更遠處,而一旦魚線被拉出去過遠即會繃斷,於是第一層博弈出現了,那就是“吃勁”的設定:吃勁設定越高,魚掙扎所花費的力氣越大,但與此同時魚線崩的越緊,更容易折斷;反之就是一條容錯率更高的魚線會讓魚更加輕鬆的把線扯遠。那麼以線不在收線的過程中被扯斷和不被魚扯遠的前提下,雖然時長可能只有幾分鐘但是讓人感覺度日如年的戰鬥開始了,反覆根據魚掙扎的方向調整魚竿的方向、利用放杆與抬杆的動作輔助收線、抓住魚精疲力竭的瞬間放杆快速收線,但是不能過頭防止魚線在魚突然掙扎的瞬間繃斷...但最終順利將魚拉到近岸成為戰利品之後,又一個問題出現了,那就是——
但問題是....魚本身的內容好像太少了?
眾所周知《獵人:荒野的召喚》包含了多張可遊玩地圖,而《荒野的召喚:垂釣者》目前僅有一張黃金嶺自然保護區一張地圖,而這張地圖中僅僅只有12種魚——就以前面提到的《荒野大鏢客2》為例,也包含了近百種魚類和一些“魚王”可供挑戰,雖然從還原客觀世界的角度來說,一片自然生態區域包含這些魚類大概已經是正常的範疇,遊戲針對魚類本身的生活習性與釣魚系統本身的細化還原也做了很多工作。但除了和前作在大量DLC加持後的豐富內容無法相比以外,另一個問題在於:釣魚和打獵原本就不是可以直接劃等號的捕獲行為。
因為在打獵的過程中玩家會隨時保持著移動以及和環境的互動,這樣的情況下,《荒野的召喚》系列做的很漂亮的自然景觀沙盒就成了為玩家提供沉浸式模擬體驗的一種絕佳的輔助內容,而在最新的《垂釣者》中,首先垂釣是一種靜止的行為——前作中很重要的“發現獵物”與“跟蹤獵物”的環節基本上沒法復刻了,遊戲必須將很大比重的內容放在作為高潮的“收線”部分,而哪怕遊戲給其中的中小型魚類已經設定了遠超其自然能力的“戰鬥力”,並且從魚竿、魚線等器材方面做出了很大幅度的能力區分(最高級裝備幾乎10倍於初始裝備的數值)、並且做出了一些類似於器材熟練度(新手直奔大魚竿,在沒掌握度的情況下可能效果還不如已經完全掌握的小魚竿)、水桶原理(高級魚竿如果不能配上高級魚線等輔助道具也發揮不出原有的效果)的設計來儘可能的增加遊戲內容的豐富程度,但還遠遠不太夠,因為——魚都要放生。
在沒有食用、出售或者製成標本這樣的“激勵機制”下,雖然每種魚按其體型和重量有等級的劃分,但要想讓玩家在相對偏少的魚類中尋找反覆遊玩的樂子,大概還是差了點東西,於是製作組又加上了兩樣東西——觀景和尋找物品(包括報告文物、生物入侵等),如果僅僅是從獲得金錢來購買更新裝備的角度來說,這兩樣甚至比釣魚來的要快(畢竟和魚鬥智鬥勇10分鐘也是幾十塊,開車&開船隨便開到新的地圖點也是幾十塊),遊戲大概也是鼓勵玩家先去觀景,感受一些來自於自然保護區的人文氣息,然後再去各個釣魚點尋找獵物釣魚休閒,可問題在於:
自然保護區的話...好像暫時也只有大這個優點
作為一個自然保護區,在曾經還有伐木鎮遺址存在的情況下,變成真-無人區也就算了,問題在於這個自然保護區內除了水中的魚啥動物也沒有,不僅沒有動物也沒有任何可以互動的內容,玩家基本就是育碧式開瞭望塔,然後問號處解鎖地點,接下來就無事可幹了,解鎖過的地點後續可以快捷傳送,為後續的釣魚踩點提供便利。
但這些地點本身的存在感就僅限於此了,比如遊戲中所有的建築都無法進入、玩家也沒有作為家園,可以休息和增加裝飾的地點——這些雖然原本也是和釣魚無關的輔助系統,但如同上文提到的,如果說打獵原本和“步行模擬器”有一些DNA上的契合的話,那麼釣魚和“步行模擬器”的契合體現在哪(畢竟開過的地圖可以直接傳送),其實是作為一個遊戲需要去設想的內容,那麼適當的豐富一些生活化的內容是可以考慮的,以及——自然前作已經在做動物生態方面這麼成熟了,哪怕這作沒有打獵系統,不至於把保護區弄成只有魚生活的世界吧。
好消息在於很好的可擴展性
有一個可以讓玩家稍微提振信心的內容在於,《獵人:荒野的召喚》PC初版的MC評分僅為64分——是否能接受相對緩慢的遊戲節奏是其一,初版的內容太少也是重要原因,那麼在數年的持續運營後,它已經成為了steam上最出色的捕獵模擬器遊戲(之一),而《垂釣者》如何讓自己的“荒野”呈現出更多的生機,相信在接下來的時間內Expansive Worlds也能在後續的DLC和更新內容中給出答案。