【PC游戏】荒野的召唤垂钓者抢先体验:百尺高楼的良好地基


3楼猫 发布时间:2022-09-01 16:33:36 作者:hjyx01 Language

【PC游戏】荒野的召唤垂钓者抢先体验:百尺高楼的良好地基-第0张

【PC游戏】荒野的召唤垂钓者抢先体验:百尺高楼的良好地基-第1张

《猎人:荒野的召唤》可能是steam上性价比最高的游戏之一——本体史低只要16块,属于那种哪怕你完全不玩这个类型,也很容易在各种促销活动中顺带稍上一个的“超市门口的口香糖”,也是玩家基础最好的游戏之一——在9W多玩家中获得了87%的好评率。作为一款(至少是17年水平的)3A水准画质的开放世界狩猎游戏,它不仅很好的还原了从追踪目标开始的沉浸式狩猎体验,更为重要的它还支持多人游戏,以及不断的保持更新,联机玩法与不断更新的内容让这款游戏始终保持着旺盛的生命力。

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对于广大钓鱼佬来说,有一个让人振奋的消息在于:由Expansive Worlds出品的《荒野的召唤:垂钓者》在8月底即将登陆多平台了,还是同样的自然保护区设定,还是同样的开放世界,那么这次把沙盒里的内容从打猎换成钓鱼以后,给人的体验如何呢?


超大的自然保护区,与超硬核的钓鱼体验

《荒野的召唤:垂钓者》的沙盒设置在一个虚构的“黄金岭”自然保护区,以两片巨大的湖区作为核心,加上穿插的多条河流,这个依山傍水的美丽区域如同前作一样,还是能给与人非常美妙的视觉体验,我们可以在很小的范围内进行一些角色的自定义外观设置,然后就来到了自然保护区,开始了我们的垂钓者生涯。

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自然保护区内有两个主要的NPC,一个是园长,负责给我们派任务,一个是商店,可以出售各类渔具,各类琳琅满目的鱼竿、卷线器、鱼线、诱饵、鱼饵等让人眼花缭乱,但大概有两个疑点就此埋下了:首先是只有买没有卖,那么金钱从哪里来?第二是只有钓鱼相关的设施,但是没有其他任何类型的物品。

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那么首先让我们回到作为主要内容的“钓鱼”部分——前作《猎人:荒野的召唤》在“硬核打猎”方面给很多玩家留下过深刻的印象,而本作《荒野的召唤:垂钓者》同样让我大开眼界:之前虽然在各类RPG游戏中钓鱼基本是标配环节,但基本都是简化到极致的那一种,相对最硬核的大概也就是《荒野大镖客2》那种等级,但《荒野大镖客2》中的钓鱼就像它其中的打猎一样,和真正的硬核模拟器相比,只能算是入门级,在《荒野的召唤:垂钓者》中,作为一个现实中并不钓鱼的游戏玩家,我遇到的第一个问题居然是:原来放下鱼钩以后居然有可能完全碰不到鱼的?

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游戏中并没有进行一些保姆式的设计,比如只要往水里挥鱼竿,等待一段时间就必定有鱼咬钩,虽然大概是在多少范围内的水域内每多长时间固定的生成鱼的设定,但是这个鱼类的分布密度更接近于野生环境,而不是一个塞满人工养殖鱼苗的鱼塘。除了原本就稀疏的鱼苗分布,各类鱼都有自己习惯的生活水域、水域深度、喜好食物、诱饵和温度等,所以第一项工作是找到目标鱼类所在的区域,比如是近岸还是在湖中央,比如是甩杆(在15米以上的范围)还是垂钓(在10以内的范围),而这只是准备工作的第一步,就算是真的把钩甩到了有鱼的区域,也不一定会有鱼“愿者上钩”。为了方便新手上路,游戏也设计了大口黑鲈和小口黑鲈的定向捕捉作为初始的新手任务。

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那么成功的让鱼咬钩以后,真正的困难才刚刚开始,类似于前作中那种一头鹿或者熊追踪了一个小时还没打死的问题,在《荒野的召唤:垂钓者》中大概也会有类似的际遇,那就是尽管从图片上来看钓到的都是中小型鱼类,但(新手教程以外的)几乎任何一条鱼都让人玩出了《老人与海》那种老渔夫与巨型马林鱼生死搏命的感觉....

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在拉杆以后,一场人与鱼的拔河拉力赛才刚刚开始——鱼会拼命的扯线逃到更远处,而一旦鱼线被拉出去过远即会绷断,于是第一层博弈出现了,那就是“吃劲”的设定:吃劲设定越高,鱼挣扎所花费的力气越大,但与此同时鱼线崩的越紧,更容易折断;反之就是一条容错率更高的鱼线会让鱼更加轻松的把线扯远。那么以线不在收线的过程中被扯断和不被鱼扯远的前提下,虽然时长可能只有几分钟但是让人感觉度日如年的战斗开始了,反复根据鱼挣扎的方向调整鱼竿的方向、利用放杆与抬杆的动作辅助收线、抓住鱼精疲力竭的瞬间放杆快速收线,但是不能过头防止鱼线在鱼突然挣扎的瞬间绷断...但最终顺利将鱼拉到近岸成为战利品之后,又一个问题出现了,那就是——


但问题是....鱼本身的内容好像太少了?

众所周知《猎人:荒野的召唤》包含了多张可游玩地图,而《荒野的召唤:垂钓者》目前仅有一张黄金岭自然保护区一张地图,而这张地图中仅仅只有12种鱼——就以前面提到的《荒野大镖客2》为例,也包含了近百种鱼类和一些“鱼王”可供挑战,虽然从还原客观世界的角度来说,一片自然生态区域包含这些鱼类大概已经是正常的范畴,游戏针对鱼类本身的生活习性与钓鱼系统本身的细化还原也做了很多工作。但除了和前作在大量DLC加持后的丰富内容无法相比以外,另一个问题在于:钓鱼和打猎原本就不是可以直接划等号的捕获行为。

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因为在打猎的过程中玩家会随时保持着移动以及和环境的互动,这样的情况下,《荒野的召唤》系列做的很漂亮的自然景观沙盒就成了为玩家提供沉浸式模拟体验的一种绝佳的辅助内容,而在最新的《垂钓者》中,首先垂钓是一种静止的行为——前作中很重要的“发现猎物”与“跟踪猎物”的环节基本上没法复刻了,游戏必须将很大比重的内容放在作为高潮的“收线”部分,而哪怕游戏给其中的中小型鱼类已经设定了远超其自然能力的“战斗力”,并且从鱼竿、鱼线等器材方面做出了很大幅度的能力区分(最高级装备几乎10倍于初始装备的数值)、并且做出了一些类似于器材熟练度(新手直奔大鱼竿,在没掌握度的情况下可能效果还不如已经完全掌握的小鱼竿)、水桶原理(高级鱼竿如果不能配上高级鱼线等辅助道具也发挥不出原有的效果)的设计来尽可能的增加游戏内容的丰富程度,但还远远不太够,因为——鱼都要放生。

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在没有食用、出售或者制成标本这样的“激励机制”下,虽然每种鱼按其体型和重量有等级的划分,但要想让玩家在相对偏少的鱼类中寻找反复游玩的乐子,大概还是差了点东西,于是制作组又加上了两样东西——观景和寻找物品(包括报告文物、生物入侵等),如果仅仅是从获得金钱来购买更新装备的角度来说,这两样甚至比钓鱼来的要快(毕竟和鱼斗智斗勇10分钟也是几十块,开车&开船随便开到新的地图点也是几十块),游戏大概也是鼓励玩家先去观景,感受一些来自于自然保护区的人文气息,然后再去各个钓鱼点寻找猎物钓鱼休闲,可问题在于:


自然保护区的话...好像暂时也只有大这个优点

作为一个自然保护区,在曾经还有伐木镇遗址存在的情况下,变成真-无人区也就算了,问题在于这个自然保护区内除了水中的鱼啥动物也没有,不仅没有动物也没有任何可以互动的内容,玩家基本就是育碧式开瞭望塔,然后问号处解锁地点,接下来就无事可干了,解锁过的地点后续可以快捷传送,为后续的钓鱼踩点提供便利。

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但这些地点本身的存在感就仅限于此了,比如游戏中所有的建筑都无法进入、玩家也没有作为家园,可以休息和增加装饰的地点——这些虽然原本也是和钓鱼无关的辅助系统,但如同上文提到的,如果说打猎原本和“步行模拟器”有一些DNA上的契合的话,那么钓鱼和“步行模拟器”的契合体现在哪(毕竟开过的地图可以直接传送),其实是作为一个游戏需要去设想的内容,那么适当的丰富一些生活化的内容是可以考虑的,以及——自然前作已经在做动物生态方面这么成熟了,哪怕这作没有打猎系统,不至于把保护区弄成只有鱼生活的世界吧。


好消息在于很好的可扩展性

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有一个可以让玩家稍微提振信心的内容在于,《猎人:荒野的召唤》PC初版的MC评分仅为64分——是否能接受相对缓慢的游戏节奏是其一,初版的内容太少也是重要原因,那么在数年的持续运营后,它已经成为了steam上最出色的捕猎模拟器游戏(之一),而《垂钓者》如何让自己的“荒野”呈现出更多的生机,相信在接下来的时间内Expansive Worlds也能在后续的DLC和更新内容中给出答案。


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