《地平線:零之曙光》:後啟示錄的公式化開放世界


3樓貓 發佈時間:2021-12-07 18:02:38 作者:胖子2563 Language

#遊信創作者參賽作品#

近年來,後啟示錄題材的遊戲並不少見。從早年因大國核戰爭導致全球變成廢土的《輻射》系列,再到因為核爆而苟活於地下,艱難求生的《地鐵》系列,再到因為濫用科技,以至於人們對機器產生恐懼心理的《波西亞時光》,都展現出人們對科技極端發達從而反噬人類自身的擔憂。但以上作品都沒有把人類徹底“滅絕”,從社會形態和人們聚落組成的形式來看,都多多少少保留了災難發生前的狀態,其中的《波西亞時光》甚至還有點發達。而我們即將在本篇評測中看到的作品則是把人類徹底抹去再重新創造,人類也在一夜之間回到了原始社會。

《地平線:零之曙光》是由Guerilla開發,索尼互動娛樂發行的動作冒險RPG。遊戲整體水平尚可,但深度遊玩過後,你會發現本作的優點並不突出,缺點卻很明顯。本篇評測將為大家抽絲剝繭,賞析遊戲的高光時刻,分析遊戲的遺憾與不足。

初見,即被深深吸引

女主角、弓箭、攀爬,說到這些遊戲元素,你會想到什麼呢?筆者會想到那個錚錚鐵骨的美麗女孩勞拉·克羅夫特。主角埃洛伊在宣傳片裡一系列行雲流水的操作讓我聯想起了那個渾身是膽的考古學家,然而更加吸引我的還是精緻畫面刻畫出的大自然風光,只有巡弋在其中的形似動物的機器、當地人衣著上不符合時下生產力水平的金屬裝飾才能時刻提醒我們這絕對不是什麼鳥語花香的自然風光,而是處處充滿危險的原始社會。比起這些表面的風景,我更好奇究竟是怎樣的災難導致了人類的退步?祖先的知識和文化為何沒能得到傳承?我如同當年那個第一次接觸武俠遊戲的孩子,帶著“仗劍走天涯”的夢想踏上了這片滿是機械生命的原始土地。

《地平線:零之曙光》:後啟示錄的公式化開放世界-第1張

沙漠風光

狩獵,古往今來都不是件容易的事

如果說獵殺兔子、狐狸、火雞一類的小動物需要考驗的是獵人的追蹤和觀察能力,那麼面對具有反抗能力的機器猛獸考驗的就是獵人自身的戰鬥素養了。開發者有意把狩獵難度的重心從追蹤、設伏轉移到了正面戰鬥上。即使是普通難度,即使是一個失誤,也夠玩家喝一壺的。

《地平線:零之曙光》:後啟示錄的公式化開放世界-第2張

埃洛伊

戰鬥分為近戰和遠程,從數值和靈活性來看,玩家不難發現本作是以遠程攻擊的弓箭為主,輔以帶元素傷害的陷阱和炸彈。弓箭射擊的手感相比其他同類遊戲算不上好,輔助瞄準在打開時與關閉無異。而遊戲的近戰系統可以說不成系統,其定位更像是面對衝鋒的敵人在用遠程武器打殘血後的備用手段。輕擊沒有多少傷害,重擊的前搖又太長,加上沒有鎖定功能,如果你想憑藉一把長矛就能把大型機器打趴下,簡直就是痴心妄想!除此之外,埃洛伊手上還有陷阱和加強元素抗性的藥劑作為輔助,然而這些輔助物品具有較高的侷限性。首先,陷阱適用於提前設伏,或者進行防禦作戰,玩家多面臨的是遭遇戰,加上地形受限,玩家沒有多少設陷阱的時間。而藥劑需要提前服用,可是持續時間卻短得可憐,加上切換藥劑時遊戲不會暫停,在切換藥劑時主角可能已經暴斃。

那麼我們的敵人究竟如何呢?和機器多次交手後你一定會發現:它們的外形是在模仿野生動物,而即使是快步者(馬)和食草獸(鹿或羚羊)也有不小的攻擊性,更別提銳齒獸、碎石者、死亡天使這樣的大型機器和軍用武器平臺。而大多數機器的攻擊方式都是抵近肉搏,偶爾會使用帶有元素傷害的遠程攻擊。這就意味著如果你不幸和機器陷入了近身搏鬥,而恰好周圍的大型機器還不少,你要麼繞圈伺機尋找攻擊機會,要麼趁早跑路。銳齒獸的一陣猛撲或者死亡天使的一梭子都能讓埃洛伊丟掉半條命。

既然敵人如此強大,對於玩家而言,我們要如何應對呢?首先,不顧一切的瘋狂輸出是不可取的,因為你很快會發現,除非打中機器的弱點,否則你對怪物造成的傷害甚至不如其他RPG裡的跨等級戰鬥。是的,你沒有聽錯,遊戲就是強制要求你攻擊弱點,而在沒有瞄準輔助、鎖定功能和敵方火力壓制+掩體破壞的“DEBUFF”加持下,你可能會對自己的技術產生一絲懷疑。你也許會說:太難了?你不會把難度調低嗎?可是在最簡單的故事難度下,敵人反而開始對你刮痧了,原本幾十支箭才能撂倒的大型機器僅用十幾支箭也輕鬆搞定。至少對於筆者本人而言:故事和普通成了兩個極端的難度。

既然戰鬥體驗不盡人意,那麼是什麼可以讓我們玩到結局呢?是劇情嗎?其實不是。筆者以為是對故事背景的好奇。關於詳細的故事背景會在後文詳細展開。

公式化的開放世界和平淡如水的劇情

說到公式化開放世界,讀者們不要急著開噴。實際上,公式化的套路是遊戲工業化的必然,就如同流水線的產品絕不會像手工藝品那樣處處精緻。因此就如同統一設計的汽車和飛機,關鍵就要看開發者怎樣在細節處提高用戶體驗,也就是堆料。這就是為什麼同樣是滿屏問號,《巫師3》廣受好評,育碧的遊戲卻褒貶不一。本作用了一個討巧的做法,雖然也要通過攀爬長頸獸(約等於其他遊戲裡的高塔和鳥瞰點)來解鎖地圖,但是地圖上的地點並非問號,而是直接把內容告訴玩家,即使是收集品也可以通過向商人購買藏寶圖來解鎖地圖上的目標點。玩家有興趣則去,沒有興趣轉身離開便是。但是實際上除了一些收集品附帶的文本,實在是沒有多少探索的價值。

《地平線:零之曙光》:後啟示錄的公式化開放世界-第3張

長頸獸

遊戲裡的非主線任務分為兩種:一是帶劇情的支線任務;二是味同嚼蠟的零工。支線任務很好地對主線進行了補充,在這裡給大家舉兩個例子:

玩家在遊玩途中會在諾拉族的村子裡遇到一名叫楊的男人,他說有個女孩納科失蹤了,可能前去位於西邊的卡加族關口尋找仇人了。埃洛伊前去詢問,發現駐紮在那裡的一名卡加族將軍就是她要找的仇人。可是他卻說納科找錯人了,還要行刺他,但行刺失敗。在守衛把她制服後就被仁慈的將軍釋放了,還叫埃洛伊繼續往西到一處更遠的據點去調查納科的蹤跡。誰知,埃洛伊剛到就中了卡加族人的埋伏,在輕鬆解決這些士兵後,埃洛伊順著車轍找到了納科被關押的地點。經過一番戰鬥,埃洛伊帶著納科走出了牢房,來迎接我們的正是謊稱釋放納科的將軍,他也原形畢露,不過是想借士兵們的手把埃洛伊和納科都幹掉,以免再有人因為歷史恩怨來尋仇。我們自然是殺死將軍,把女孩帶回了諾拉族村莊。其中的矛盾與反轉使諾拉和卡加兩族由來已久的矛盾躍然紙上,也揭示了新任卡加國王對先王統治時期罪惡行徑清算的不徹底;

玩家會在子午線城南邊市場旁發現丟失女兒的父親。通過一番調查,埃洛伊發現女孩去了河中央的一座小島,只是為了見自己深愛的人。而這一對亂世中的鴛鴦卻來自兩個因內戰而分裂的國家:女孩來自太陽卡加,男孩來自暗影卡加。而他們相約在彼此看得見的地方點燃篝火,為對方保平安。可是在島上苦等多日沒能盼來她的心上人,為了讓女孩平安回家,埃洛伊決定到對面去一探究竟。原來,男孩的戰友發現了篝火,認為他在給敵人通風報信,以通敵叛國為名將其扣押,並對其嚴刑拷打,而男孩知道如果把自己的愛人告訴這群禽獸會給她帶來怎樣的危險,知道埃洛伊攻入營地,他才把最後的遺言說了出來:告訴女孩,無論如何,即使沒有他也要勇敢地活下去。小人物的命運在動盪的時代背景下是如此渺小和不堪一擊。

《地平線:零之曙光》:後啟示錄的公式化開放世界-第4張

暗影卡加的海利斯。在此玩家有三個選項,但實際上劇情不會因此有太大分歧

以上兩個任務都在一定程度上交代了主線之外的人民生活和歷史背景,也對人性進行了探討,可惜,只是淺嘗輒止而已。

《地平線:零之曙光》究竟講了一個怎樣的故事

本段有一定劇透,各位讀者請酌情閱讀。

遊戲的主線劇情用一句話總結,就是一個個人英雄主義拯救世界的俗套故事。主角埃洛伊是從“古代遺蹟”中而來的,沒有父母的孩子,諾拉族的女族長們把她託付給部落裡的流放者羅斯特撫養。為了搞清楚自己的身世之謎,埃洛伊參加了勇者試煉。豈料在勇者試煉上一群自稱日蝕族的邪教襲擊了他們,叔叔羅斯特和眾多候選人壯烈犧牲。埃洛伊發現自己竟然與古代著名科學家艾莉莎貝特·索貝克長相完全一樣,根據活動期間來訪的使者奧林看到的影像,她踏上了向西解開自己身世之謎的旅途。這也是本作的明線,而探索人類緣何至此則是遊戲的暗線。

《地平線:零之曙光》:後啟示錄的公式化開放世界-第5張《地平線:零之曙光》:後啟示錄的公式化開放世界-第6張

在塞侖斯和卡加族人的幫助下,埃洛伊最終發現:原來,21世紀40年代到60年代期間,法羅·泰德領導的企業研發的機器失控,其中自帶的本應在緊急情況下啟動的生物質能轉化系統意外變成了常規功能。機械體開始對有機體展開了殺戮,人類迎來了亡族滅種的危機。而美國政府展開了自救,在一項空間站計劃失敗後,美國政府啟動了遊戲標題中的“零之曙光”計劃作為最後方案。然而由於僅用機器人撫養體外孕育的新生兒,而沒有人類的參與,在能源消耗完畢後,“古代”人類留下的知識和文化自然也無法得到傳承。至於埃洛伊的身世,她是索貝克博士的克隆體,也是索貝克博士留下來最後的希望。

《地平線:零之曙光》:後啟示錄的公式化開放世界-第7張

全息影像,這是復現歷史的重要手段《地平線:零之曙光》:後啟示錄的公式化開放世界-第8張

哈迪斯(左)和蓋亞

在創立蓋亞作為造人計劃的主控AI的同時,“零之曙光”也創造了哈迪斯作為蓋亞失控時的備用方案(可以理解為手機裡的“恢復出廠設置”功能),而日蝕族和暗影卡加就是哈迪斯的信徒。埃洛伊的任務就是團結一切力量,阻止哈迪斯。

結語

雖然主線劇情有著比支線更高的地位,但是很遺憾,主線也同支線一樣是一杯白開水。劇情沒有對參與主線的重要人物過多著筆,任務過後玩家很快就會忘記與自己並肩作戰的小夥伴。即使我們記住了他們的名字,可是關掉遊戲,問問自己,某角色究竟是個怎樣的人?他們就如同微信上的點贊之交,一閃而過,什麼都沒有留下。即使是和埃洛伊最親近的羅斯特也是通過女族長的口述來了解,更別提來一場互動電影式的過場CG或是玩家操控來一場冒險了。我們可以試想一下,如果《死亡擱淺》刪除了其中的一戰、二戰劇情,對於角色性格的刻畫是不是就沒有那麼飽滿,劇情表現也失去了幾分張力呢?對於“古代”世界的描寫,我們也只能通過散落在各地的文件、錄音和優勢系統裡的全息影響來一探究竟。

《地平線:零之曙光》:後啟示錄的公式化開放世界-第9張

其中一份歷史記錄

鑑於劇情和戰鬥系統的質量,筆者個人看來,這只是一部中等偏上的普通RPG,原本新穎的題材卻沒能講出新穎的故事,實在可惜。

《地平線:零之曙光》:後啟示錄的公式化開放世界-第10張

最後的勝利


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