#游信创作者参赛作品#
近年来,后启示录题材的游戏并不少见。从早年因大国核战争导致全球变成废土的《辐射》系列,再到因为核爆而苟活于地下,艰难求生的《地铁》系列,再到因为滥用科技,以至于人们对机器产生恐惧心理的《波西亚时光》,都展现出人们对科技极端发达从而反噬人类自身的担忧。但以上作品都没有把人类彻底“灭绝”,从社会形态和人们聚落组成的形式来看,都多多少少保留了灾难发生前的状态,其中的《波西亚时光》甚至还有点发达。而我们即将在本篇评测中看到的作品则是把人类彻底抹去再重新创造,人类也在一夜之间回到了原始社会。
《地平线:零之曙光》是由Guerilla开发,索尼互动娱乐发行的动作冒险RPG。游戏整体水平尚可,但深度游玩过后,你会发现本作的优点并不突出,缺点却很明显。本篇评测将为大家抽丝剥茧,赏析游戏的高光时刻,分析游戏的遗憾与不足。
初见,即被深深吸引
女主角、弓箭、攀爬,说到这些游戏元素,你会想到什么呢?笔者会想到那个铮铮铁骨的美丽女孩劳拉·克罗夫特。主角埃洛伊在宣传片里一系列行云流水的操作让我联想起了那个浑身是胆的考古学家,然而更加吸引我的还是精致画面刻画出的大自然风光,只有巡弋在其中的形似动物的机器、当地人衣着上不符合时下生产力水平的金属装饰才能时刻提醒我们这绝对不是什么鸟语花香的自然风光,而是处处充满危险的原始社会。比起这些表面的风景,我更好奇究竟是怎样的灾难导致了人类的退步?祖先的知识和文化为何没能得到传承?我如同当年那个第一次接触武侠游戏的孩子,带着“仗剑走天涯”的梦想踏上了这片满是机械生命的原始土地。
沙漠风光
狩猎,古往今来都不是件容易的事
如果说猎杀兔子、狐狸、火鸡一类的小动物需要考验的是猎人的追踪和观察能力,那么面对具有反抗能力的机器猛兽考验的就是猎人自身的战斗素养了。开发者有意把狩猎难度的重心从追踪、设伏转移到了正面战斗上。即使是普通难度,即使是一个失误,也够玩家喝一壶的。
埃洛伊
战斗分为近战和远程,从数值和灵活性来看,玩家不难发现本作是以远程攻击的弓箭为主,辅以带元素伤害的陷阱和炸弹。弓箭射击的手感相比其他同类游戏算不上好,辅助瞄准在打开时与关闭无异。而游戏的近战系统可以说不成系统,其定位更像是面对冲锋的敌人在用远程武器打残血后的备用手段。轻击没有多少伤害,重击的前摇又太长,加上没有锁定功能,如果你想凭借一把长矛就能把大型机器打趴下,简直就是痴心妄想!除此之外,埃洛伊手上还有陷阱和加强元素抗性的药剂作为辅助,然而这些辅助物品具有较高的局限性。首先,陷阱适用于提前设伏,或者进行防御作战,玩家多面临的是遭遇战,加上地形受限,玩家没有多少设陷阱的时间。而药剂需要提前服用,可是持续时间却短得可怜,加上切换药剂时游戏不会暂停,在切换药剂时主角可能已经暴毙。
那么我们的敌人究竟如何呢?和机器多次交手后你一定会发现:它们的外形是在模仿野生动物,而即使是快步者(马)和食草兽(鹿或羚羊)也有不小的攻击性,更别提锐齿兽、碎石者、死亡天使这样的大型机器和军用武器平台。而大多数机器的攻击方式都是抵近肉搏,偶尔会使用带有元素伤害的远程攻击。这就意味着如果你不幸和机器陷入了近身搏斗,而恰好周围的大型机器还不少,你要么绕圈伺机寻找攻击机会,要么趁早跑路。锐齿兽的一阵猛扑或者死亡天使的一梭子都能让埃洛伊丢掉半条命。
既然敌人如此强大,对于玩家而言,我们要如何应对呢?首先,不顾一切的疯狂输出是不可取的,因为你很快会发现,除非打中机器的弱点,否则你对怪物造成的伤害甚至不如其他RPG里的跨等级战斗。是的,你没有听错,游戏就是强制要求你攻击弱点,而在没有瞄准辅助、锁定功能和敌方火力压制+掩体破坏的“DEBUFF”加持下,你可能会对自己的技术产生一丝怀疑。你也许会说:太难了?你不会把难度调低吗?可是在最简单的故事难度下,敌人反而开始对你刮痧了,原本几十支箭才能撂倒的大型机器仅用十几支箭也轻松搞定。至少对于笔者本人而言:故事和普通成了两个极端的难度。
既然战斗体验不尽人意,那么是什么可以让我们玩到结局呢?是剧情吗?其实不是。笔者以为是对故事背景的好奇。关于详细的故事背景会在后文详细展开。
公式化的开放世界和平淡如水的剧情
说到公式化开放世界,读者们不要急着开喷。实际上,公式化的套路是游戏工业化的必然,就如同流水线的产品绝不会像手工艺品那样处处精致。因此就如同统一设计的汽车和飞机,关键就要看开发者怎样在细节处提高用户体验,也就是堆料。这就是为什么同样是满屏问号,《巫师3》广受好评,育碧的游戏却褒贬不一。本作用了一个讨巧的做法,虽然也要通过攀爬长颈兽(约等于其他游戏里的高塔和鸟瞰点)来解锁地图,但是地图上的地点并非问号,而是直接把内容告诉玩家,即使是收集品也可以通过向商人购买藏宝图来解锁地图上的目标点。玩家有兴趣则去,没有兴趣转身离开便是。但是实际上除了一些收集品附带的文本,实在是没有多少探索的价值。
长颈兽
游戏里的非主线任务分为两种:一是带剧情的支线任务;二是味同嚼蜡的零工。支线任务很好地对主线进行了补充,在这里给大家举两个例子:
玩家在游玩途中会在诺拉族的村子里遇到一名叫杨的男人,他说有个女孩纳科失踪了,可能前去位于西边的卡加族关口寻找仇人了。埃洛伊前去询问,发现驻扎在那里的一名卡加族将军就是她要找的仇人。可是他却说纳科找错人了,还要行刺他,但行刺失败。在守卫把她制服后就被仁慈的将军释放了,还叫埃洛伊继续往西到一处更远的据点去调查纳科的踪迹。谁知,埃洛伊刚到就中了卡加族人的埋伏,在轻松解决这些士兵后,埃洛伊顺着车辙找到了纳科被关押的地点。经过一番战斗,埃洛伊带着纳科走出了牢房,来迎接我们的正是谎称释放纳科的将军,他也原形毕露,不过是想借士兵们的手把埃洛伊和纳科都干掉,以免再有人因为历史恩怨来寻仇。我们自然是杀死将军,把女孩带回了诺拉族村庄。其中的矛盾与反转使诺拉和卡加两族由来已久的矛盾跃然纸上,也揭示了新任卡加国王对先王统治时期罪恶行径清算的不彻底;
玩家会在子午线城南边市场旁发现丢失女儿的父亲。通过一番调查,埃洛伊发现女孩去了河中央的一座小岛,只是为了见自己深爱的人。而这一对乱世中的鸳鸯却来自两个因内战而分裂的国家:女孩来自太阳卡加,男孩来自暗影卡加。而他们相约在彼此看得见的地方点燃篝火,为对方保平安。可是在岛上苦等多日没能盼来她的心上人,为了让女孩平安回家,埃洛伊决定到对面去一探究竟。原来,男孩的战友发现了篝火,认为他在给敌人通风报信,以通敌叛国为名将其扣押,并对其严刑拷打,而男孩知道如果把自己的爱人告诉这群禽兽会给她带来怎样的危险,知道埃洛伊攻入营地,他才把最后的遗言说了出来:告诉女孩,无论如何,即使没有他也要勇敢地活下去。小人物的命运在动荡的时代背景下是如此渺小和不堪一击。
暗影卡加的海利斯。在此玩家有三个选项,但实际上剧情不会因此有太大分歧
以上两个任务都在一定程度上交代了主线之外的人民生活和历史背景,也对人性进行了探讨,可惜,只是浅尝辄止而已。
《地平线:零之曙光》究竟讲了一个怎样的故事
本段有一定剧透,各位读者请酌情阅读。
游戏的主线剧情用一句话总结,就是一个个人英雄主义拯救世界的俗套故事。主角埃洛伊是从“古代遗迹”中而来的,没有父母的孩子,诺拉族的女族长们把她托付给部落里的流放者罗斯特抚养。为了搞清楚自己的身世之谜,埃洛伊参加了勇者试炼。岂料在勇者试炼上一群自称日蚀族的邪教袭击了他们,叔叔罗斯特和众多候选人壮烈牺牲。埃洛伊发现自己竟然与古代著名科学家艾莉莎贝特·索贝克长相完全一样,根据活动期间来访的使者奥林看到的影像,她踏上了向西解开自己身世之谜的旅途。这也是本作的明线,而探索人类缘何至此则是游戏的暗线。
在塞仑斯和卡加族人的帮助下,埃洛伊最终发现:原来,21世纪40年代到60年代期间,法罗·泰德领导的企业研发的机器失控,其中自带的本应在紧急情况下启动的生物质能转化系统意外变成了常规功能。机械体开始对有机体展开了杀戮,人类迎来了亡族灭种的危机。而美国政府展开了自救,在一项空间站计划失败后,美国政府启动了游戏标题中的“零之曙光”计划作为最后方案。然而由于仅用机器人抚养体外孕育的新生儿,而没有人类的参与,在能源消耗完毕后,“古代”人类留下的知识和文化自然也无法得到传承。至于埃洛伊的身世,她是索贝克博士的克隆体,也是索贝克博士留下来最后的希望。
全息影像,这是复现历史的重要手段
哈迪斯(左)和盖亚
在创立盖亚作为造人计划的主控AI的同时,“零之曙光”也创造了哈迪斯作为盖亚失控时的备用方案(可以理解为手机里的“恢复出厂设置”功能),而日蚀族和暗影卡加就是哈迪斯的信徒。埃洛伊的任务就是团结一切力量,阻止哈迪斯。
结语
虽然主线剧情有着比支线更高的地位,但是很遗憾,主线也同支线一样是一杯白开水。剧情没有对参与主线的重要人物过多着笔,任务过后玩家很快就会忘记与自己并肩作战的小伙伴。即使我们记住了他们的名字,可是关掉游戏,问问自己,某角色究竟是个怎样的人?他们就如同微信上的点赞之交,一闪而过,什么都没有留下。即使是和埃洛伊最亲近的罗斯特也是通过女族长的口述来了解,更别提来一场互动电影式的过场CG或是玩家操控来一场冒险了。我们可以试想一下,如果《死亡搁浅》删除了其中的一战、二战剧情,对于角色性格的刻画是不是就没有那么饱满,剧情表现也失去了几分张力呢?对于“古代”世界的描写,我们也只能通过散落在各地的文件、录音和优势系统里的全息影响来一探究竟。
其中一份历史记录
鉴于剧情和战斗系统的质量,笔者个人看来,这只是一部中等偏上的普通RPG,原本新颖的题材却没能讲出新颖的故事,实在可惜。
最后的胜利