忍者,負責秘策、破壞與暗殺。忍者,須隱姓埋名,與黑暗為伍。忍者,正式稱謂於江戶時代,也沒落於江戶後的和平年代。
忍者的武器:苦無,撒菱,忍刀等等
《信使》的主角便是一位生活在大陸最西部的忍者。而某一天,惡魔肆虐 ,忍者村傷亡慘重,英雄卻姍姍來遲,他只得將卷軸交付到忍者村那位唯一倖存者——也便是我們的主角,於是這場莫名其妙卻又飽含使命感的冒險正式拉開了帷幕。
《信使》也正是一場復古的心靈之旅,一首承接過去,鋪展未來的歷史之聲。
熱烈的三十歲
於是這樣一部帶著精緻的像素畫面,洗腦8bit音樂的復古遊戲也就這樣熱烈地鋪面而來,它首先像模像樣地給你“教學”一下,然後就急不可耐地提醒你該上路了。
緊接著伴隨著商店老闆的催促,幽靈誇寶的嘲諷,你也不得不奮勇向前。
或許有些玩家就是有逆骨,縱使商店老闆再如何催促,他也不急著上路。
你在這裡碰一下,那裡碰一下之後,突然間看見了一個漂亮的櫃子。“想打開他”,這是你剎那間的想法。
然而商店老闆卻說:
“那個櫃子沒有骷髏。”
“你那好奇心怎麼不能去見見光呢,或許你還能拯救人類什麼的?”
聽了商店老闆的告誡,你更加忍不住打開這個櫃子。
隨後,老闆就真的給你講起來關於“幸福”的長篇大論。
聽完商店老闆的長篇大論後,一個遊戲成就也隨即解鎖。
而這段帶有meta元素的有關幸福的長篇大論,讓每個玩家會心一笑的同時,也毫無疑問地讓《信使》的幽默氣氛濃重了幾分。
此時你再去看信使的主角,會發現雖然他的造型與fc忍者龍劍傳中的超級忍者隼龍沒有過多的區別,但氣質卻有雲泥之別,似乎完全和冷酷的忍者不太沾邊,他是那麼的不著調。
這哥們還挺喜感的(非貶義)
當Thierry Boulanger被問起為什麼要以忍者作為主角的時候,他這麼說:
“那可是我從小就夢寐以求的‘職業’啊!而且我覺得作為主角來說忍者再適合不過了,一個不起眼的刺客、一個大隱隱於市的殺手” 。
忍者造型也僅僅是一種職業象徵,絕非每個忍者都一本正經,搞笑角色也可以戴上那副深色面罩。
Thierry Boulanger的這種認知不僅作用於主角身上,就連信使中的大部分boss也顯得搞怪幽默。
打架前
打完架後
可以說那些boss也並非就是你的敵人,而是你莫名其妙的來了,就先打上一架的再說的“不打不相識”。
Thierry Boulanger說這款遊戲的創作是從孩子的視角出發的,更具體一點,這些是他在八歲時候就已經埋下的奇思妙想。
熱烈的三十歲,與兒時自己的對話,極具熱情的關卡設計便是信使前半部分旅程帶給我的最原始的感知。
甜美的十六歲
而當你抵達到時間高塔,打敗boss後,你會感覺,這場歡快的冒險好像即將完結了,但其實《信使》的旅途其實才剛剛開始。
伴隨著8bit音樂轉變為16bit,8bit畫面轉變為16bit後,一個更為豐富的《信使》世界便展現在了你的眼前。
恭喜你,躍遷了,來到了甜美的十六歲。
一場歡快的8bit橫版冒險之旅變成了一場激動人心的16bit輕銀河城的旅途 ,這是遊戲中埋藏得最好的彩蛋。
隨後商店老闆和主角都帶上了斗笠。
那開局英雄交付的卷軸也正是遊戲地圖本身。
我們的主角便繼續奔赴在《信使》的大地,收集封印,收集八音盒,而後盛大的結尾也正是放在了這個微縮場景中。
童年的八歲
《信使》本身的故事我已不再想贅述,我們來聊一聊《信使》本身就有的意義,那是童年的Thierry Boulanger的想象力迸發後,經過了22年的埋藏,付諸實現的佳話。
簡潔,歡快,復古,正義,幽默,愜意,無論用哪個詞彙去描述《信使》,我都說不清那種觸動了遙遠感知的感受。而正是《信使》,讓我回想起曾經遊玩《洛克人》,《激龜快打》這一類fc遊戲的歲月,也讓我有了理由去體驗忍者組那留下濃重歲月痕跡的fc忍者龍劍傳系列。
而你看《信使》中雖然有密集的小怪同時也是過圖刷新,落地即死,以及主角如同壁虎般的奇異黏牆手感,還有諸多卡時機的平臺跳躍,喜歡飛來飛去的boss等等這種當今看起來就很詭異的設定,但《信使》理應是個簡單的遊戲,它的存檔相較於那些老式遊戲太密集了,太密集了。
也就是說那些你曾經怎麼打也打不過的遊戲,需要的或許僅僅是一個密集一點的存檔。
而像那些如同《影子傳說》,初代《魂鬥羅》,初代《馬里奧》這種可能在曾經就存在於大街小巷孩童家的盜版光碟中,那電影熒屏上的遊戲畫面與端坐在電視機前三兩孩童也正是童年。
結語
說白了,《信使》描繪得就是Thierry Boulanger眼中一段奇妙冒險,只不過這段冒險被做成了《信使》。
而這段冒險本身也值得每一個心中有美好回憶的玩家去親手開啟。
另:非常好專訪
《信使》製作人專訪:設計這款遊戲其實是和自己童年的一次對話
又:非常好紀實
從頹廢少年到遊戲導演:《信使》的誕生之路
遊戲說,該怎麼說