忍者,负责秘策、破坏与暗杀。忍者,须隐姓埋名,与黑暗为伍。忍者,正式称谓于江户时代,也没落于江户后的和平年代。
忍者的武器:苦无,撒菱,忍刀等等
《信使》的主角便是一位生活在大陆最西部的忍者。而某一天,恶魔肆虐 ,忍者村伤亡惨重,英雄却姗姗来迟,他只得将卷轴交付到忍者村那位唯一幸存者——也便是我们的主角,于是这场莫名其妙却又饱含使命感的冒险正式拉开了帷幕。
《信使》也正是一场复古的心灵之旅,一首承接过去,铺展未来的历史之声。
热烈的三十岁
于是这样一部带着精致的像素画面,洗脑8bit音乐的复古游戏也就这样热烈地铺面而来,它首先像模像样地给你“教学”一下,然后就急不可耐地提醒你该上路了。
紧接着伴随着商店老板的催促,幽灵夸宝的嘲讽,你也不得不奋勇向前。
或许有些玩家就是有逆骨,纵使商店老板再如何催促,他也不急着上路。
你在这里碰一下,那里碰一下之后,突然间看见了一个漂亮的柜子。“想打开他”,这是你刹那间的想法。
然而商店老板却说:
“那个柜子没有骷髅。”
“你那好奇心怎么不能去见见光呢,或许你还能拯救人类什么的?”
听了商店老板的告诫,你更加忍不住打开这个柜子。
随后,老板就真的给你讲起来关于“幸福”的长篇大论。
听完商店老板的长篇大论后,一个游戏成就也随即解锁。
而这段带有meta元素的有关幸福的长篇大论,让每个玩家会心一笑的同时,也毫无疑问地让《信使》的幽默气氛浓重了几分。
此时你再去看信使的主角,会发现虽然他的造型与fc忍者龙剑传中的超级忍者隼龙没有过多的区别,但气质却有云泥之别,似乎完全和冷酷的忍者不太沾边,他是那么的不着调。
这哥们还挺喜感的(非贬义)
当Thierry Boulanger被问起为什么要以忍者作为主角的时候,他这么说:
“那可是我从小就梦寐以求的‘职业’啊!而且我觉得作为主角来说忍者再适合不过了,一个不起眼的刺客、一个大隐隐于市的杀手” 。
忍者造型也仅仅是一种职业象征,绝非每个忍者都一本正经,搞笑角色也可以戴上那副深色面罩。
Thierry Boulanger的这种认知不仅作用于主角身上,就连信使中的大部分boss也显得搞怪幽默。
打架前
打完架后
可以说那些boss也并非就是你的敌人,而是你莫名其妙的来了,就先打上一架的再说的“不打不相识”。
Thierry Boulanger说这款游戏的创作是从孩子的视角出发的,更具体一点,这些是他在八岁时候就已经埋下的奇思妙想。
热烈的三十岁,与儿时自己的对话,极具热情的关卡设计便是信使前半部分旅程带给我的最原始的感知。
甜美的十六岁
而当你抵达到时间高塔,打败boss后,你会感觉,这场欢快的冒险好像即将完结了,但其实《信使》的旅途其实才刚刚开始。
伴随着8bit音乐转变为16bit,8bit画面转变为16bit后,一个更为丰富的《信使》世界便展现在了你的眼前。
恭喜你,跃迁了,来到了甜美的十六岁。
一场欢快的8bit横版冒险之旅变成了一场激动人心的16bit轻银河城的旅途 ,这是游戏中埋藏得最好的彩蛋。
随后商店老板和主角都带上了斗笠。
那开局英雄交付的卷轴也正是游戏地图本身。
我们的主角便继续奔赴在《信使》的大地,收集封印,收集八音盒,而后盛大的结尾也正是放在了这个微缩场景中。
童年的八岁
《信使》本身的故事我已不再想赘述,我们来聊一聊《信使》本身就有的意义,那是童年的Thierry Boulanger的想象力迸发后,经过了22年的埋藏,付诸实现的佳话。
简洁,欢快,复古,正义,幽默,惬意,无论用哪个词汇去描述《信使》,我都说不清那种触动了遥远感知的感受。而正是《信使》,让我回想起曾经游玩《洛克人》,《激龟快打》这一类fc游戏的岁月,也让我有了理由去体验忍者组那留下浓重岁月痕迹的fc忍者龙剑传系列。
而你看《信使》中虽然有密集的小怪同时也是过图刷新,落地即死,以及主角如同壁虎般的奇异黏墙手感,还有诸多卡时机的平台跳跃,喜欢飞来飞去的boss等等这种当今看起来就很诡异的设定,但《信使》理应是个简单的游戏,它的存档相较于那些老式游戏太密集了,太密集了。
也就是说那些你曾经怎么打也打不过的游戏,需要的或许仅仅是一个密集一点的存档。
而像那些如同《影子传说》,初代《魂斗罗》,初代《马里奥》这种可能在曾经就存在于大街小巷孩童家的盗版光碟中,那电影荧屏上的游戏画面与端坐在电视机前三两孩童也正是童年。
结语
说白了,《信使》描绘得就是Thierry Boulanger眼中一段奇妙冒险,只不过这段冒险被做成了《信使》。
而这段冒险本身也值得每一个心中有美好回忆的玩家去亲手开启。
另:非常好专访
《信使》制作人专访:设计这款游戏其实是和自己童年的一次对话
又:非常好纪实
从颓废少年到游戏导演:《信使》的诞生之路
游戏说,该怎么说