一、開發管線的積累
為什麼選擇做之前從沒嘗試過的敘事遊戲?
這次game jam的時間只有48小時,參加的人只有我和另外一個朋友兩個程序,所以處於一個人手和技能點都有些不太充分的狀態。所以必須要做出取捨的是,項目一定要完成又不想存粹的復刻小遊戲的玩法,那麼選擇講一個完整一點故事吧。
跟之前的開發過程有什麼不同?
由於自己就是美術和策劃,並且知道玩法怎麼通過程序來實現,其實沒有涉及到什麼程序開發文檔之類的東西,主要還是idea怎麼落地的一個角度。
- 首先,計算可以預支的開發時間和團隊技能點,因為比起一個完美的設計,交付才是項目的意義。
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- 然後根據可支配時間,思考劇情梗概和大概能契合到的玩法機制。大概理清楚劇情梗概後就開始繪製草圖和內容標籤了。
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- 然後就可以開始叫程序進行遊戲主要功能邏輯的開發,美術和策劃這邊就可以繪製美術內容。
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- 對於遊戲關卡的調整,像這種敘事的視覺小說遊戲,如果涉及到多分支或者每一個頁面內置了一些小玩法的話,可以通過白板的形式來進行配置和管理。
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- 最後就是打包進行實機的測試啦。
二、不成熟之處
- 對於動畫的製作還是不熟,包括timeline和幀動畫的方式
- 對於敘事向遊戲來說,其實一直利用這個比較考驗操作的核心玩法來說,會導致玩法的注意力可能會比較少的在遊戲劇情上,也就比較難地去發現遊戲中的彩蛋設置。
三、進步的點
- 怎麼根據劇情進行視覺小說的繪製可以說是初次嘗試,不會經過這一次之後也是積累了一些經驗。
- 對於遊戲的”完成“關注的更多了,這其實本該如此,不管是在gj有限的時間,還是獨立項目沒有限制的情況下,根據項目預期進行成本控制都是有必要關注的。
- 另外有個題外話hh,這次活動存粹是按照玩的心態參加的,看著一些比較在意名次的隊伍好像也看到了曾經的自己hh,這一心態轉換還是挺有意思。
四、更新方向
- 其實對於少數人或者個人開發者來說,一些生活中的靈感或者對於某個事件片段的思考很有可能聯想到一段小故事,而本人也有些心癢癢想做成遊戲讓玩家們也能通過這一載體交流出他們的一些想法。所以對於這種方向的遊戲來說,應該要有簡單,明確,有思考空間這幾點。
- 簡單是指不需要依靠過於精細的美術,有風格有特點就好。文案的設計也應該少一些,更多地依靠環境細節和演出進行敘事,遊戲整體流程大概在兩個小時左右就好。
- 明確是指故事線清晰,不要過於繁雜,表達的東西也要有節制。
- 有思考空間是指交互的結果不要過於固定,可以留下一些玩家自己的選擇過程,同時故事也可以做一些留白處理,感覺還是很考驗講故事的能力。