一、开发管线的积累
为什么选择做之前从没尝试过的叙事游戏?
这次game jam的时间只有48小时,参加的人只有我和另外一个朋友两个程序,所以处于一个人手和技能点都有些不太充分的状态。所以必须要做出取舍的是,项目一定要完成又不想存粹的复刻小游戏的玩法,那么选择讲一个完整一点故事吧。
跟之前的开发过程有什么不同?
由于自己就是美术和策划,并且知道玩法怎么通过程序来实现,其实没有涉及到什么程序开发文档之类的东西,主要还是idea怎么落地的一个角度。
- 首先,计算可以预支的开发时间和团队技能点,因为比起一个完美的设计,交付才是项目的意义。
- 然后根据可支配时间,思考剧情梗概和大概能契合到的玩法机制。大概理清楚剧情梗概后就开始绘制草图和内容标签了。
- 然后就可以开始叫程序进行游戏主要功能逻辑的开发,美术和策划这边就可以绘制美术内容。
- 对于游戏关卡的调整,像这种叙事的视觉小说游戏,如果涉及到多分支或者每一个页面内置了一些小玩法的话,可以通过白板的形式来进行配置和管理。
- 最后就是打包进行实机的测试啦。
二、不成熟之处
- 对于动画的制作还是不熟,包括timeline和帧动画的方式
- 对于叙事向游戏来说,其实一直利用这个比较考验操作的核心玩法来说,会导致玩法的注意力可能会比较少的在游戏剧情上,也就比较难地去发现游戏中的彩蛋设置。
三、进步的点
- 怎么根据剧情进行视觉小说的绘制可以说是初次尝试,不会经过这一次之后也是积累了一些经验。
- 对于游戏的”完成“关注的更多了,这其实本该如此,不管是在gj有限的时间,还是独立项目没有限制的情况下,根据项目预期进行成本控制都是有必要关注的。
- 另外有个题外话hh,这次活动存粹是按照玩的心态参加的,看着一些比较在意名次的队伍好像也看到了曾经的自己hh,这一心态转换还是挺有意思。
四、更新方向
- 其实对于少数人或者个人开发者来说,一些生活中的灵感或者对于某个事件片段的思考很有可能联想到一段小故事,而本人也有些心痒痒想做成游戏让玩家们也能通过这一载体交流出他们的一些想法。所以对于这种方向的游戏来说,应该要有简单,明确,有思考空间这几点。
- 简单是指不需要依靠过于精细的美术,有风格有特点就好。文案的设计也应该少一些,更多地依靠环境细节和演出进行叙事,游戏整体流程大概在两个小时左右就好。
- 明确是指故事线清晰,不要过于繁杂,表达的东西也要有节制。
- 有思考空间是指交互的结果不要过于固定,可以留下一些玩家自己的选择过程,同时故事也可以做一些留白处理,感觉还是很考验讲故事的能力。