《死亡之門》評測——撿了芝麻,丟了西瓜


3樓貓 發佈時間:2021-12-07 18:01:59 作者:拉格奈爾 Language

《死亡之門》的開發商Acid Nerve,前幾年曾經制作過一款非常有趣的小品級遊戲——泰坦之魂。這個遊戲全身上下散發著一股不一樣的氣質,獨特的主角,天馬行空的BOSS,恰到好處的BGM,謎語但不晦澀的流程設計,震撼的演出效果……作為一款獨立遊戲,它幾乎刷新了我的認知——當時的我甚至還只是個高中生。多年之後,這個開發商終於推出了第二款遊戲,作為前作的十年老粉,加上質量還不錯的預告片,我自然是對本作有著極高的期待。但在實際體驗了遊戲之後,遊戲的整體質量讓我非常失望,除了畫面依舊好看之外,我認為遊戲幾乎沒有繼承到任何泰坦之魂的優秀設計。


首先,我必須承認,《死亡之門》並不算糞作,遊戲擁有不錯的美術,不錯的音樂,不錯的手感,但這些優點並不能使他成為一個優秀的遊戲。現在的遊戲界,美術好,音樂好的遊戲一抓一大把,哪怕是飽受詬病的國產遊戲,只要肯投錢,那這些表面功夫都不會差。想用這些來吸引玩家,除非你能做到奧日或者尼爾那種水平,否則非常困難。而至於更重要的遊戲玩法,遊戲做得相當不盡人意。


1.單調的內容


相信絕大部分玩家都能感受到,遊戲的遊戲怪物的種類稀少,招式設計也很簡單,場景的色彩單調,辨識度低,而且充斥著各種素材複用。戰鬥的內容突出一個重複,解謎的內容也相當單薄,無論是對標空洞騎士這類主戰鬥的遊戲,還是塞爾達這類主解謎的遊戲,遊戲的內容質量都差得挺遠。這使得遊戲設計的大量探索點讓人毫無探索慾望,因為我知道探索無非就是提升我主角的能力,但是遊戲的低難度導致我根本不需要提升能力也能通關,而探索過程中既不會出現刺激的戰鬥,也不會出現好玩的解謎,無非是和主線流程差不多的內容罷了。主角的成長構築也是聊勝於無,各種武器大同小異,沒有新鮮感,法術的解謎作用大於戰鬥,至少我在戰鬥中很少使用遠程攻擊,唯一值得用的鉤鎖,其解鎖也要等到後期了。


而遊戲整體流程個人的通關時間應該在6-7小時左右,如果追求全收集,再多死幾次的話也許能夠拼拼湊湊頂夠10小時,不過也非常寒酸。而遊戲88塊錢的售價,對於獨立遊戲來說並不便宜,整體來說性價比相當堪憂。


《死亡之門》評測——撿了芝麻,丟了西瓜-第1張


2.對魂系列生硬的模仿


其實現在的類魂遊戲並不少,但老實說質量普遍都不咋滴。事實上,類魂遊戲是一個比較難以駕馭的類型,如果做不好,遊戲就會變得無聊。而《死亡之門》顯然屬於拙劣的模仿者之一。這裡我得拋出一個老生常談的問題,對於類魂遊戲,我們耳熟能詳地遊戲的驅動力到底是什麼?是受苦嗎?是提升自己嗎?是戰鬥?是成長?是探索?好像都不準確。而對於我來說,是“驚喜”。別急,我馬上就給你們翻譯翻譯,什麼TMD叫驚喜。


還記得第一次玩魂1在不死鎮碰到飛龍時的感覺嗎?如果不記得了,那第一次從不死教堂回到傳火祭祀場的時候呢?在飛龍谷貪圖腐龍嘴裡的寶物的時候呢?從病村一直往下遇到“大”姐姐的時候呢?在回到北方不死院重逢之前只聞其聲不見其人的大屁股的時候呢?第一眼看到亞諾爾隆德的時候呢?……想起來了吧,那種:“臥槽!遊戲還能這樣設計!”的絕妙感覺。這種“驚喜”不單單侷限於場景,黑魂裡充滿了各種各樣的“驚喜”,無論是怪物,boss,音樂,哪怕只是一個物品,甚至死亡都能讓玩家震驚:“還能這麼死?!”這些內容都無時不刻地振奮著玩家的情緒。


那我們回頭看看《死亡之門》,它有這種“驚喜”嗎?剛開始跟上老烏鴉走過的高橋可能算一個,之後呢?還有魂系列的那種醍醐灌頂的感覺嗎?至少我是幾乎再也沒遇到過了。《死亡之門》,這個類魂遊戲實在是太普通了,但類魂遊戲註定不能中規中矩地設計,它的流程必須異想天開,必須天馬行空,必須能驅使玩家繼續玩下去。


《死亡之門》學到的只有彎彎繞繞的地圖,碰幾下就空的血條,拿來複活的傳送點和與“篝火”分離的回血點。這些僅僅是魂的表皮而已,他們只是媒介,只是手段,並不好玩,並不是黑暗靈魂的“魂”。

《死亡之門》評測——撿了芝麻,丟了西瓜-第2張

3.無聊的戰鬥


為什麼我喜歡泰坦之魂?泰坦之魂的本質是什麼?其實泰坦之魂的本質是一個解謎遊戲,儘管他看起來沒有任何解謎要素,但事實上,一場場的BOSS戰就是一場場快節奏的解謎。我至今都記得泰坦之魂史萊姆之後的方塊BOSS,它的創意哪怕放到今天都能讓我大呼過癮,還有水底放電的海龍,口吐金幣的寶箱怪等等……儘管很多BOSS的攻略過程可能讓我並不那麼開心,招式也相對單調,但這些充滿想象力的設計卻總能吸引我繼續玩下去。


可《死亡之門》呢?咱們從主角看起,主角的攻擊方式捨棄了前作有特色的射箭吸箭玩法,這一點稍顯可惜,但也情有可原,畢竟前作的內容少,這種過於特立獨行的攻擊方式不適合《死亡之門》這種流程更加充實的遊戲(雖然也沒多充實就是了)。然後再來看看敵人,小怪自不必多說,拋開換皮的就那麼幾種,絕大多數根本談不上有什麼設計。那麼BOSS呢?首先讓我失望的就是,《死亡之門》的BOSS數量屈指可數,要知道泰坦之魂可是有將近20個風格迥異的BOSS,泰坦之魂除開換皮精英怪,主線總共只有7個BOSS(不清楚有沒有隱藏BOSS)。也罷,遊戲體量擺在那裡,如果BOSS戰質量能跟上,數量少點也行。


可問題就是BOSS戰質量也就那樣,唯一有點意思的也就是青蛙哥了。其他BOSS的招式都一板一眼,演出效果除了城堡BOSS之外也屬實一般,創意就更寒磣了。我不清楚這麼多年,製作團隊是否有人員更換,但是前作那麼多有意思的設計,到了《死亡之門》就幾乎忘光了(除了幾首BGM),實在可惜。


《死亡之門》評測——撿了芝麻,丟了西瓜-第3張


4.總結


其實靜下心來想一想,泰坦之魂真的是一款非常優秀的遊戲嗎?準確的說,它是個非常取巧的遊戲,開發者避開了動作、成長、收集等等要素,僅僅製作了他們最擅長的部分,最後成就了泰坦之魂這樣一部究極小品級作品,事實上它優秀得十分有限。但到了《死亡之門》,作品體量變大,製作組這些方面的短板顯然暴露無遺。遊戲的內容就和烏鴉的顏色一樣單調,缺乏驚喜,連前作最亮眼的BOSS戰也可以說是搞得一塌糊塗。明明才僅僅是第二款遊戲,就讓人嗅到了一濃濃的流水線味道,這對於一個以前靠創意征服我的製作組來說,十分難以接受。而作為一款88塊錢的遊戲,《死亡之門》在我看來也並不合格。


當然我必須承認,我對《死亡之門》的要求是比較高的。如果你沒有玩過類似的遊戲,或者才剛剛接觸獨立遊戲,那麼我認為對摺後的《死亡之門》或許會是個可以考慮的選擇,但也僅僅是可以考慮而已,同類型完全有更多更好的選擇,這裡就不再舉例了。


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