《死亡之门》评测——捡了芝麻,丢了西瓜


3楼猫 发布时间:2021-12-07 18:01:59 作者:拉格奈尔 Language

《死亡之门》的开发商Acid Nerve,前几年曾经制作过一款非常有趣的小品级游戏——泰坦之魂。这个游戏全身上下散发着一股不一样的气质,独特的主角,天马行空的BOSS,恰到好处的BGM,谜语但不晦涩的流程设计,震撼的演出效果……作为一款独立游戏,它几乎刷新了我的认知——当时的我甚至还只是个高中生。多年之后,这个开发商终于推出了第二款游戏,作为前作的十年老粉,加上质量还不错的预告片,我自然是对本作有着极高的期待。但在实际体验了游戏之后,游戏的整体质量让我非常失望,除了画面依旧好看之外,我认为游戏几乎没有继承到任何泰坦之魂的优秀设计。


首先,我必须承认,《死亡之门》并不算粪作,游戏拥有不错的美术,不错的音乐,不错的手感,但这些优点并不能使他成为一个优秀的游戏。现在的游戏界,美术好,音乐好的游戏一抓一大把,哪怕是饱受诟病的国产游戏,只要肯投钱,那这些表面功夫都不会差。想用这些来吸引玩家,除非你能做到奥日或者尼尔那种水平,否则非常困难。而至于更重要的游戏玩法,游戏做得相当不尽人意。


1.单调的内容


相信绝大部分玩家都能感受到,游戏的游戏怪物的种类稀少,招式设计也很简单,场景的色彩单调,辨识度低,而且充斥着各种素材复用。战斗的内容突出一个重复,解谜的内容也相当单薄,无论是对标空洞骑士这类主战斗的游戏,还是塞尔达这类主解谜的游戏,游戏的内容质量都差得挺远。这使得游戏设计的大量探索点让人毫无探索欲望,因为我知道探索无非就是提升我主角的能力,但是游戏的低难度导致我根本不需要提升能力也能通关,而探索过程中既不会出现刺激的战斗,也不会出现好玩的解谜,无非是和主线流程差不多的内容罢了。主角的成长构筑也是聊胜于无,各种武器大同小异,没有新鲜感,法术的解谜作用大于战斗,至少我在战斗中很少使用远程攻击,唯一值得用的钩锁,其解锁也要等到后期了。


而游戏整体流程个人的通关时间应该在6-7小时左右,如果追求全收集,再多死几次的话也许能够拼拼凑凑顶够10小时,不过也非常寒酸。而游戏88块钱的售价,对于独立游戏来说并不便宜,整体来说性价比相当堪忧。


《死亡之门》评测——捡了芝麻,丢了西瓜-第1张


2.对魂系列生硬的模仿


其实现在的类魂游戏并不少,但老实说质量普遍都不咋滴。事实上,类魂游戏是一个比较难以驾驭的类型,如果做不好,游戏就会变得无聊。而《死亡之门》显然属于拙劣的模仿者之一。这里我得抛出一个老生常谈的问题,对于类魂游戏,我们耳熟能详地游戏的驱动力到底是什么?是受苦吗?是提升自己吗?是战斗?是成长?是探索?好像都不准确。而对于我来说,是“惊喜”。别急,我马上就给你们翻译翻译,什么TMD叫惊喜。


还记得第一次玩魂1在不死镇碰到飞龙时的感觉吗?如果不记得了,那第一次从不死教堂回到传火祭祀场的时候呢?在飞龙谷贪图腐龙嘴里的宝物的时候呢?从病村一直往下遇到“大”姐姐的时候呢?在回到北方不死院重逢之前只闻其声不见其人的大屁股的时候呢?第一眼看到亚诺尔隆德的时候呢?……想起来了吧,那种:“卧槽!游戏还能这样设计!”的绝妙感觉。这种“惊喜”不单单局限于场景,黑魂里充满了各种各样的“惊喜”,无论是怪物,boss,音乐,哪怕只是一个物品,甚至死亡都能让玩家震惊:“还能这么死?!”这些内容都无时不刻地振奋着玩家的情绪。


那我们回头看看《死亡之门》,它有这种“惊喜”吗?刚开始跟上老乌鸦走过的高桥可能算一个,之后呢?还有魂系列的那种醍醐灌顶的感觉吗?至少我是几乎再也没遇到过了。《死亡之门》,这个类魂游戏实在是太普通了,但类魂游戏注定不能中规中矩地设计,它的流程必须异想天开,必须天马行空,必须能驱使玩家继续玩下去。


《死亡之门》学到的只有弯弯绕绕的地图,碰几下就空的血条,拿来复活的传送点和与“篝火”分离的回血点。这些仅仅是魂的表皮而已,他们只是媒介,只是手段,并不好玩,并不是黑暗之魂的“魂”。

《死亡之门》评测——捡了芝麻,丢了西瓜-第2张

3.无聊的战斗


为什么我喜欢泰坦之魂?泰坦之魂的本质是什么?其实泰坦之魂的本质是一个解谜游戏,尽管他看起来没有任何解谜要素,但事实上,一场场的BOSS战就是一场场快节奏的解谜。我至今都记得泰坦之魂史莱姆之后的方块BOSS,它的创意哪怕放到今天都能让我大呼过瘾,还有水底放电的海龙,口吐金币的宝箱怪等等……尽管很多BOSS的攻略过程可能让我并不那么开心,招式也相对单调,但这些充满想象力的设计却总能吸引我继续玩下去。


可《死亡之门》呢?咱们从主角看起,主角的攻击方式舍弃了前作有特色的射箭吸箭玩法,这一点稍显可惜,但也情有可原,毕竟前作的内容少,这种过于特立独行的攻击方式不适合《死亡之门》这种流程更加充实的游戏(虽然也没多充实就是了)。然后再来看看敌人,小怪自不必多说,抛开换皮的就那么几种,绝大多数根本谈不上有什么设计。那么BOSS呢?首先让我失望的就是,《死亡之门》的BOSS数量屈指可数,要知道泰坦之魂可是有将近20个风格迥异的BOSS,泰坦之魂除开换皮精英怪,主线总共只有7个BOSS(不清楚有没有隐藏BOSS)。也罢,游戏体量摆在那里,如果BOSS战质量能跟上,数量少点也行。


可问题就是BOSS战质量也就那样,唯一有点意思的也就是青蛙哥了。其他BOSS的招式都一板一眼,演出效果除了城堡BOSS之外也属实一般,创意就更寒碜了。我不清楚这么多年,制作团队是否有人员更换,但是前作那么多有意思的设计,到了《死亡之门》就几乎忘光了(除了几首BGM),实在可惜。


《死亡之门》评测——捡了芝麻,丢了西瓜-第3张


4.总结


其实静下心来想一想,泰坦之魂真的是一款非常优秀的游戏吗?准确的说,它是个非常取巧的游戏,开发者避开了动作、成长、收集等等要素,仅仅制作了他们最擅长的部分,最后成就了泰坦之魂这样一部究极小品级作品,事实上它优秀得十分有限。但到了《死亡之门》,作品体量变大,制作组这些方面的短板显然暴露无遗。游戏的内容就和乌鸦的颜色一样单调,缺乏惊喜,连前作最亮眼的BOSS战也可以说是搞得一塌糊涂。明明才仅仅是第二款游戏,就让人嗅到了一浓浓的流水线味道,这对于一个以前靠创意征服我的制作组来说,十分难以接受。而作为一款88块钱的游戏,《死亡之门》在我看来也并不合格。


当然我必须承认,我对《死亡之门》的要求是比较高的。如果你没有玩过类似的游戏,或者才刚刚接触独立游戏,那么我认为对折后的《死亡之门》或许会是个可以考虑的选择,但也仅仅是可以考虑而已,同类型完全有更多更好的选择,这里就不再举例了。


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