打破輪迴的外包死神——《死亡之門》簡評


3樓貓 發佈時間:2021-12-07 18:01:34 作者:ink Language

#遊信創作者參賽作品#

壬戌七月之秋,當蘇軾遨遊在赤壁之時,好友發出了“哀吾生之須臾,羨長江之無窮”的感嘆,無獨有偶,中世紀的鍊金術士也曾為了長久地生存下去而醉心於所謂的鍊金術。永生,一個讓從古至今無數人為之痴迷的存在,卻在死神的世界中成為了最終的夢魘。

《死亡之門》是一款很有想法的遊戲,作為銀河城的一類,它並沒有使用普通的2D橫版形式,反而和《暗黑血統3》一樣設計了3D的地圖,同時又輔以獨特的美術風格和婉轉回環的地圖設計,給人留下了深刻的印象,是近幾年難得一見的作品。

打破輪迴的外包死神——《死亡之門》簡評-第1張




一、這麼巧,你也想永生

《死亡之門》的劇情其實我在文章一開始就有所劇透,玩家扮演打工人烏鴉,終結了自己老闆的無盡永生,將安寧帶回這個世界,不過真要總結起來也就這幾句話:

《關於打工人聽信了謠言而自願加班這件事》

犯下大錯的小丑開始徒勞地彌補自己的過失

醜陋的小不點靠運氣戰勝了幾名大將

真假死神就上司一事交換了意見

光榮的勞動者開始挑戰他的癩皮狗老闆

至高無上的英雄蒞臨他忠實的烏鴉營地!

玩笑歸玩笑,在遊戲的最後,其實還是較為嚴肅地就永生問題發表了自己的看法:作者認為永生並不是一件好事,世界的運轉和發展正是靠一代又一代人的更替來完成的,生死再正常不過,所謂的永生只會讓世界陷入停滯無法自拔。

我這裡對於劇情長話短說了,主要原因是這個主題探討起來不是一兩句話就能解決的,其他藝術作品裡也不乏類似的討論,一千個觀眾心裡有一千個哈姆雷特,之所以不說太多劇情的原因在於我希望玩家可以自己玩玩看,很難對一個玩法為主導的遊戲認真研究劇情,畢竟這裡也不是寫作大講堂什麼的。



二、簡單好用而又蘊含美感

乍一看,《死亡之門》的藝術風格其實與《紀念碑谷》這類以埃舍爾的風格為絕對核心的遊戲很接近,但實際上它們雖然都採用了大量單純重疊的幾何形狀作為建築的主體,《死亡之門》在空間的設置上仍沒有跳出傳統的3D結構;而埃舍爾的藝術作品有著更為深厚的數學內核和對於空間的把握,這雖然讓他們看起來極為相似,但實際上是兩種完全不同的東西。

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不過這套風格的效果顯然不錯。仔細觀察就能發現,遊戲在幾何體的建築上使用了較為單調的配色,並且每張地圖內都有一個標誌性的主題色,確實也貫徹了簡潔的作風,尤其是在後面的老鴉boss戰中,這種簡潔更是被貫徹到了極致,《死亡之門》這套核心理念是我非常喜歡的。

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最近幾年,美術好的遊戲越來越多,尤其是獨立遊戲,各種風格、各種手法,令人眼花繚亂,但是實際上美術真的只是表面功夫,遊戲內核能做好的真是寥寥無幾,我承認你的美術效果非常不錯,但是我不是來欣賞畫作的,不是嗎?



三、這張令人又愛又恨的地圖

在地圖這裡我們會談的很多,因為這遊戲的系統較為簡陋,所以一大半重點都在地圖上,而這裡又分為兩點來討論:場景、表演和流程這類基礎框架和框架內實際塞入的東西。


1、外殼

有些平臺直接給這遊戲打上了類魂的標籤,說實在的,近幾年所謂“類魂”遊戲的興起,讓我都快要對這個詞PTSD了,《死亡之門》也是同樣的情況,作為一款固定俯視視角的銀河城遊戲,連類型都不一樣,總不能有翻滾就是類魂吧,那《哈迪斯》也是類魂咯。不過在場景方面,《死亡之門》還真讓我有點想到了《血源詛咒》,就是說單論場景設計,這遊戲絕對是一流的,尤其是失落墓園這張地圖,確實有點亞楠內味了(不過說到底魂系列的地圖設計也受到了銀河城的影響,可以說是殊途同歸)。

先問一個問題:為什麼遊戲地圖要開所謂的“近道”?是因為在場景較大的情況下,通過近道能分割地圖,讓玩家可以一塊一塊分區域地探索,在任何一塊區域完成之後都可以通過近道,跳過已完成的區域,以初始狀態開始新的探索,說白了就是控制難度。

失落墓園的場景很大,但是存檔點只有一個,設計者在其中可以說是費勁心思地加了茫茫多的近道,探索完整個地圖後你會發現,地圖上的每一塊區域都有近道與之相連,繞來繞去,實際上都是在圍著一箇中心點徘徊,每當開始擔心距離存檔點太遠的時候,一個近路就會適時地開啟讓玩家放下心結,這種感覺真的不錯,這也說明在設計這塊上製作組確實有兩把刷子。

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此外,如果你能夠在初見地圖時動動心思,還能找到不少隱藏的謎題,偶爾出現的驚喜感也別有一番樂趣。

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不過還有一個小缺點,那就是場景缺乏標誌性建築物,這讓人很容易迷路,既然沒有地圖,這點幫助我覺得還是要有的。

同時,遊戲的演出也值得誇讚,流程中經常能看到通過大型字體將重要的boss或NPC直接標記出來的情況,這種手法很容易就可以讓玩家記住人物,再輔以不同的說話語氣、風格、外觀等等,製作組在極短的時間內就塑造出了一群有血有肉、性格各異的人物,

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最後在流程方面,遊戲還是遵循了經典的總分總形式,教學關結束進入主線→分別得到三個靈魂→打開大門進入最後的戰鬥,因為沒有地圖的原因,遊戲在主道路的旁邊的不少地方都放置了路標,這也一定程度上給玩家一定的指引,一個蠻有趣的細節是,當攻擊路標後路標會被砍成兩半,而上面的文字也被砍成兩半了,讓人會心一笑。

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就單純的場景設計來看,整個遊戲的地圖還是蠻不錯的,立體的場景和隨處可見的捷徑讓一週目的玩家探索感拉滿,一看便知如此結構必然經過了精心設計,而且這種3D地圖實際上設計起來要比2D難不少,很可能這也是遊戲流程較短的重要原因之一,在態度這點上,製作組絕對值得肯定。

不過我在這裡只說了場景,並未說實際體驗,這點嘛,我們馬上就會提到了。


2、那體驗呢

遊戲的3D場景,只是一個空殼建模罷了,而在場景內放進去各類敵人、謎題、道具,這些才是遊戲的核心,構成了遊戲的完整體驗,那麼為了針對這方面深入聊聊,讓我們先看看《死亡之門》是怎麼做的。

首先,遊戲的特點很明確,在設計了複雜且沒有地圖的場景後,設計者還在其中有意地塞入了大量需要重複探索的機關和不少謎題,包括但不限於:擁有後期能力才能前進的道路、可用於提高最大生命值和魔法值的神廟、隱藏牆壁等等,但是這類東西幾乎都有一個共同的特點:玩家得反覆探索地圖,以及在彎彎繞繞的場景裡跑上個好幾圈,不僅太多而且太複雜,很多機關或謎題都可以很容易地看到,但是想要真正到達位置就得跑很久。

同時,和《血源詛咒》的自由視角不同,在這裡遊戲為玩家固定了俯視視角,這導致了視角的不自由,在玩家擁有3D自由視角之時,很難刻意以視線的阻礙來隱藏一些東西,因為玩家哪都能去,什麼都能看到;而固定視角就不同了,在前幾個遊戲機機能還不發達的世代,利用視角來隱藏一些東西就是固定視角遊戲的常用手段,《死亡之門》利用這種方式隱藏了大量的物品,注意,不是少數,而是大量,這給人的感覺不像是希望玩家得到,更像是給別人出難題,解不出來設計者才高興。拜託,遊戲的目的是讓人家玩著開心,不是來跟你做對的。

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一般來說,遊戲的道具設計中有幾個原則(但不是全部):一是玩家所見即所得,比方說玩家在路上看到了一件物品,但是暫時拿不到,那麼在可預見的不遠的將來,玩家應當有方式能夠入手這件物品,這是最終目的;二是“看到”與“得到”這兩件事件發生的時間點不應該間隔太久,“看到”就是給玩家一種暗示,暗示可以得到這件物品,如果間隔時間太長,這種暗示就會被忘卻,也就失去了本身的意義;三是拿到物品的難度和物品所帶來的回報應該是成正比的,當你繞了很遠的路,費盡心思才拿到某件道具,那麼它的價值一定值得這些努力,在不少銀河城類遊戲中,製作者往往將最好的道具放在層層的挑戰後,這也是同樣的道理。電子遊戲說到底是一種給人獎勵正循環從而激發快感的東西,在這裡玩家努力就應該有回報,如果打破了這種正循環,就會打擊玩家的積極性,直接的感受就是“這遊戲好無聊”。

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來看《死亡之門》,在地圖中探索的時候,很容易就能看到不少道具,但是這些東西多半都需要後期能力才能得到,這其實沒什麼,但是問題就在於數量太多了,更何況裡面還藏著不少隱藏道具,換言之絕大多數人第一次探索時是不可能完全發現所有東西的。而到了後期,在沒有地圖的情況下很容易就忘記以前的關卡,這就不得不再次跑一遍圖來尋找道具,這一段的體驗實在是太差了。

THQ曾經的創意經理Scott Rogers的遊戲設計書中有這麼一句話:

走路,絕對絕對不是玩點!

這話說得再對不過了,如果玩一款遊戲獲得樂趣的必經之路上有著大量無謂的走路,那它確實沒什麼意思。

另一個重要的問題,就是這遊戲的收集品沒有太多價值,拿升級生命值和魔法值的神廟為例,遊戲開始時主角的生命值和魔法值是4血/4魔,遊戲中有8座活力神廟和8座能力神廟,共16座,每收集4座神廟就可以提升一點屬性,那麼即使全收集,也只有6血/6魔,提升並不大。其實我覺得收集4個相關物品就能升級的設定確實與《薩爾達傳說》非常相似,但是就拿《荒野之息》為例,林克初始的生命值和體力是3血/1圈(5格),如果體力和血量全滿,那麼是27血/3圈(15格)體力,血量提升了近10倍,體力提升了3倍,這就是巨大的提升了,也是玩家保持動力的重要原因。其實我自己在玩《死亡之門》的時候,就是4/4通關的,這還說明遊戲本身的難度其實並不大,血量提不提高幾乎沒有影響,那還哪來的動力呢?

至於其他收集品就更沒用了,小玩意兒單純是收集品,或許還帶點劇情,不過無傷大雅;可以回血的種子看起來很重要,但是因為數量太多根本不缺;新武器好像很厲害,但是動作模組沒變也沒有太大作用。為了這些沒用的東西反覆在複雜的地圖中跑需要堅定的意志,甚至在通關之後還有黑夜模式,在黑夜模式中又需要跑大量路來收集道具解鎖真結局,能完成這一切的簡直就是超人。

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最後再來談談遊戲整體的體驗:我們知道主線的地圖分別是失落墓園、陶器莊園、蘑菇地牢和鎖客斯通城堡,這四張地圖無一不是結構立體而複雜,必須花大量精力才能探索得完,再來看《黑暗靈魂3》的關卡設計:

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可以看到,立體地圖與平面地圖是穿插排布,玩起來在精神上鬆弛有度,而《死亡之門》中將三張立體地圖高強度連接在一起,難免會讓人感到疲勞。這說到底還是一個度的問題,一張兩張地圖的複雜叫精妙,而三張四張就叫乏味了。再好的東西,也不能吃得撐死人。

所以,《死亡之門》的缺點總結起來就是:太多太雜了,注意,我沒有說他們不好,只是太多太雜了,讓人忘記了主旨所在。過多的內容,再加之本身的固定視角、沒有地圖、道具價值低等等融合在一起,讓謎題變得枯燥而乏味,缺乏探索的動力。

奇怪的是,這麼多的內容,一共只有3大關9小時的流程,要是能把謎題分散開來,不在同一張地圖內塞進去這麼多的東西,或許可以做到6大關,而且謎題還有空間放,這一來馬上就舒服了不少。在當前的地圖裡,如果有人是全成就的強迫症患者,而且不看攻略,那麼全成就這項工作必然是一件終極折磨的事情,我在這裡向他們致以深深的敬意。




四、勉強及格的戰鬥和毫無成長的系統

遊戲的系統其實非常簡單,甚至是有點簡陋了,我估計要不然就是一開始就想把注意力花在地圖上,要不然就是被地圖擠佔了太多工作量,否則這麼簡單的系統即使在獨立遊戲裡也是少見的。看看隔壁《上古之魂》,雖然地圖沒那麼牛,可是系統這塊就很頂了。

說回到《死亡之門》,它的戰鬥從頭到尾幾乎沒有太大變化,所謂的遠程攻擊更多時候是為了解謎而使用,還需要近戰充能,所以戰鬥時並不能派上太大用場;幾種不同的武器除了數值以外也沒有區別,所以絕大部份時候戰鬥就是單純的攻擊與閃避的結合,後期有了鎖鏈之後可以把自己拉向敵人,還能在這期間迴旋斬,不過這一招用的比較少,戰鬥體驗仍是以貼身肉搏為主。

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至於升級系統,作用其實很小,四種可升級的方面在數量上不是很多,大部分不點到4級及以上就幾乎沒有感覺,而點到4級起碼應該到了遊戲中期,就是說一半時間內核心玩法都沒有變化;點到了4級之後呢?其實變化也不大,頂多提升了下攻擊、加快了點速度而已,那就是說剩下的一半時間裡核心玩法變化也不大。總結起來就是整個遊戲下來玩法就幾乎沒變過。

類似的遊戲裡,一般都會有幾種不同的攻擊方法或技能,這樣戰鬥的節奏、戰鬥的方法上都能有所變化,讓人保持新鮮感,還能通過自己的喜好改變打法,從頭到尾都保持一種打法不是不可以,但是在本身的玩法只有攻擊和閃避的情況下,這一種玩法難免過於簡單了。缺乏深度的玩法,讓遊戲儘管有著不錯的框架,卻是外強中乾,經不起推敲。




五、寫在最後

《死亡之門》是可惜的,它擁有著沉穩耐看的美術風格和高水平的地圖,卻在實際的戰鬥和體驗上拉了跨,不禁讓我想起了前段時間的《ender lilies》幾乎是一樣的問題,不禁令人扼腕。

當然,獨立遊戲的製作組都是需要慢慢發展的,一下子達到完美幾乎不可能,《死亡之門》與《泰坦之魂》比,也還是有了明顯的進步,有進步總歸是好的,就如同人生,發現缺點,改正缺點,不斷攀登,這不就是我們每個人的真實寫照嗎。


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