打破轮回的外包死神——《死亡之门》简评


3楼猫 发布时间:2021-12-07 18:01:34 作者:ink Language

#游信创作者参赛作品#

壬戌七月之秋,当苏轼遨游在赤壁之时,好友发出了“哀吾生之须臾,羡长江之无穷”的感叹,无独有偶,中世纪的炼金术士也曾为了长久地生存下去而醉心于所谓的炼金术。永生,一个让从古至今无数人为之痴迷的存在,却在死神的世界中成为了最终的梦魇。

《死亡之门》是一款很有想法的游戏,作为银河城的一类,它并没有使用普通的2D横版形式,反而和《暗黑血统3》一样设计了3D的地图,同时又辅以独特的美术风格和婉转回环的地图设计,给人留下了深刻的印象,是近几年难得一见的作品。

打破轮回的外包死神——《死亡之门》简评-第1张




一、这么巧,你也想永生

《死亡之门》的剧情其实我在文章一开始就有所剧透,玩家扮演打工人乌鸦,终结了自己老板的无尽永生,将安宁带回这个世界,不过真要总结起来也就这几句话:

《关于打工人听信了谣言而自愿加班这件事》

犯下大错的小丑开始徒劳地弥补自己的过失

丑陋的小不点靠运气战胜了几名大将

真假死神就上司一事交换了意见

光荣的劳动者开始挑战他的癞皮狗老板

至高无上的英雄莅临他忠实的乌鸦营地!

玩笑归玩笑,在游戏的最后,其实还是较为严肃地就永生问题发表了自己的看法:作者认为永生并不是一件好事,世界的运转和发展正是靠一代又一代人的更替来完成的,生死再正常不过,所谓的永生只会让世界陷入停滞无法自拔。

我这里对于剧情长话短说了,主要原因是这个主题探讨起来不是一两句话就能解决的,其他艺术作品里也不乏类似的讨论,一千个观众心里有一千个哈姆雷特,之所以不说太多剧情的原因在于我希望玩家可以自己玩玩看,很难对一个玩法为主导的游戏认真研究剧情,毕竟这里也不是写作大讲堂什么的。



二、简单好用而又蕴含美感

乍一看,《死亡之门》的艺术风格其实与《纪念碑谷》这类以埃舍尔的风格为绝对核心的游戏很接近,但实际上它们虽然都采用了大量单纯重叠的几何形状作为建筑的主体,《死亡之门》在空间的设置上仍没有跳出传统的3D结构;而埃舍尔的艺术作品有着更为深厚的数学内核和对于空间的把握,这虽然让他们看起来极为相似,但实际上是两种完全不同的东西。

打破轮回的外包死神——《死亡之门》简评-第2张

不过这套风格的效果显然不错。仔细观察就能发现,游戏在几何体的建筑上使用了较为单调的配色,并且每张地图内都有一个标志性的主题色,确实也贯彻了简洁的作风,尤其是在后面的老鸦boss战中,这种简洁更是被贯彻到了极致,《死亡之门》这套核心理念是我非常喜欢的。

打破轮回的外包死神——《死亡之门》简评-第3张

最近几年,美术好的游戏越来越多,尤其是独立游戏,各种风格、各种手法,令人眼花缭乱,但是实际上美术真的只是表面功夫,游戏内核能做好的真是寥寥无几,我承认你的美术效果非常不错,但是我不是来欣赏画作的,不是吗?



三、这张令人又爱又恨的地图

在地图这里我们会谈的很多,因为这游戏的系统较为简陋,所以一大半重点都在地图上,而这里又分为两点来讨论:场景、表演和流程这类基础框架和框架内实际塞入的东西。


1、外壳

有些平台直接给这游戏打上了类魂的标签,说实在的,近几年所谓“类魂”游戏的兴起,让我都快要对这个词PTSD了,《死亡之门》也是同样的情况,作为一款固定俯视视角的银河城游戏,连类型都不一样,总不能有翻滚就是类魂吧,那《哈迪斯》也是类魂咯。不过在场景方面,《死亡之门》还真让我有点想到了《血源诅咒》,就是说单论场景设计,这游戏绝对是一流的,尤其是失落墓园这张地图,确实有点亚楠内味了(不过说到底魂系列的地图设计也受到了银河城的影响,可以说是殊途同归)。

先问一个问题:为什么游戏地图要开所谓的“近道”?是因为在场景较大的情况下,通过近道能分割地图,让玩家可以一块一块分区域地探索,在任何一块区域完成之后都可以通过近道,跳过已完成的区域,以初始状态开始新的探索,说白了就是控制难度。

失落墓园的场景很大,但是存档点只有一个,设计者在其中可以说是费劲心思地加了茫茫多的近道,探索完整个地图后你会发现,地图上的每一块区域都有近道与之相连,绕来绕去,实际上都是在围着一个中心点徘徊,每当开始担心距离存档点太远的时候,一个近路就会适时地开启让玩家放下心结,这种感觉真的不错,这也说明在设计这块上制作组确实有两把刷子。

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此外,如果你能够在初见地图时动动心思,还能找到不少隐藏的谜题,偶尔出现的惊喜感也别有一番乐趣。

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不过还有一个小缺点,那就是场景缺乏标志性建筑物,这让人很容易迷路,既然没有地图,这点帮助我觉得还是要有的。

同时,游戏的演出也值得夸赞,流程中经常能看到通过大型字体将重要的boss或NPC直接标记出来的情况,这种手法很容易就可以让玩家记住人物,再辅以不同的说话语气、风格、外观等等,制作组在极短的时间内就塑造出了一群有血有肉、性格各异的人物,

打破轮回的外包死神——《死亡之门》简评-第6张打破轮回的外包死神——《死亡之门》简评-第7张

最后在流程方面,游戏还是遵循了经典的总分总形式,教学关结束进入主线→分别得到三个灵魂→打开大门进入最后的战斗,因为没有地图的原因,游戏在主道路的旁边的不少地方都放置了路标,这也一定程度上给玩家一定的指引,一个蛮有趣的细节是,当攻击路标后路标会被砍成两半,而上面的文字也被砍成两半了,让人会心一笑。

打破轮回的外包死神——《死亡之门》简评-第8张

就单纯的场景设计来看,整个游戏的地图还是蛮不错的,立体的场景和随处可见的捷径让一周目的玩家探索感拉满,一看便知如此结构必然经过了精心设计,而且这种3D地图实际上设计起来要比2D难不少,很可能这也是游戏流程较短的重要原因之一,在态度这点上,制作组绝对值得肯定。

不过我在这里只说了场景,并未说实际体验,这点嘛,我们马上就会提到了。


2、那体验呢

游戏的3D场景,只是一个空壳建模罢了,而在场景内放进去各类敌人、谜题、道具,这些才是游戏的核心,构成了游戏的完整体验,那么为了针对这方面深入聊聊,让我们先看看《死亡之门》是怎么做的。

首先,游戏的特点很明确,在设计了复杂且没有地图的场景后,设计者还在其中有意地塞入了大量需要重复探索的机关和不少谜题,包括但不限于:拥有后期能力才能前进的道路、可用于提高最大生命值和魔法值的神庙、隐藏墙壁等等,但是这类东西几乎都有一个共同的特点:玩家得反复探索地图,以及在弯弯绕绕的场景里跑上个好几圈,不仅太多而且太复杂,很多机关或谜题都可以很容易地看到,但是想要真正到达位置就得跑很久。

同时,和《血源诅咒》的自由视角不同,在这里游戏为玩家固定了俯视视角,这导致了视角的不自由,在玩家拥有3D自由视角之时,很难刻意以视线的阻碍来隐藏一些东西,因为玩家哪都能去,什么都能看到;而固定视角就不同了,在前几个游戏机机能还不发达的世代,利用视角来隐藏一些东西就是固定视角游戏的常用手段,《死亡之门》利用这种方式隐藏了大量的物品,注意,不是少数,而是大量,这给人的感觉不像是希望玩家得到,更像是给别人出难题,解不出来设计者才高兴。拜托,游戏的目的是让人家玩着开心,不是来跟你做对的。

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一般来说,游戏的道具设计中有几个原则(但不是全部):一是玩家所见即所得,比方说玩家在路上看到了一件物品,但是暂时拿不到,那么在可预见的不远的将来,玩家应当有方式能够入手这件物品,这是最终目的;二是“看到”与“得到”这两件事件发生的时间点不应该间隔太久,“看到”就是给玩家一种暗示,暗示可以得到这件物品,如果间隔时间太长,这种暗示就会被忘却,也就失去了本身的意义;三是拿到物品的难度和物品所带来的回报应该是成正比的,当你绕了很远的路,费尽心思才拿到某件道具,那么它的价值一定值得这些努力,在不少银河城类游戏中,制作者往往将最好的道具放在层层的挑战后,这也是同样的道理。电子游戏说到底是一种给人奖励正循环从而激发快感的东西,在这里玩家努力就应该有回报,如果打破了这种正循环,就会打击玩家的积极性,直接的感受就是“这游戏好无聊”。

打破轮回的外包死神——《死亡之门》简评-第10张

来看《死亡之门》,在地图中探索的时候,很容易就能看到不少道具,但是这些东西多半都需要后期能力才能得到,这其实没什么,但是问题就在于数量太多了,更何况里面还藏着不少隐藏道具,换言之绝大多数人第一次探索时是不可能完全发现所有东西的。而到了后期,在没有地图的情况下很容易就忘记以前的关卡,这就不得不再次跑一遍图来寻找道具,这一段的体验实在是太差了。

THQ曾经的创意经理Scott Rogers的游戏设计书中有这么一句话:

走路,绝对绝对不是玩点!

这话说得再对不过了,如果玩一款游戏获得乐趣的必经之路上有着大量无谓的走路,那它确实没什么意思。

另一个重要的问题,就是这游戏的收集品没有太多价值,拿升级生命值和魔法值的神庙为例,游戏开始时主角的生命值和魔法值是4血/4魔,游戏中有8座活力神庙和8座能力神庙,共16座,每收集4座神庙就可以提升一点属性,那么即使全收集,也只有6血/6魔,提升并不大。其实我觉得收集4个相关物品就能升级的设定确实与《塞尔达传说》非常相似,但是就拿《荒野之息》为例,林克初始的生命值和体力是3血/1圈(5格),如果体力和血量全满,那么是27血/3圈(15格)体力,血量提升了近10倍,体力提升了3倍,这就是巨大的提升了,也是玩家保持动力的重要原因。其实我自己在玩《死亡之门》的时候,就是4/4通关的,这还说明游戏本身的难度其实并不大,血量提不提高几乎没有影响,那还哪来的动力呢?

至于其他收集品就更没用了,小玩意儿单纯是收集品,或许还带点剧情,不过无伤大雅;可以回血的种子看起来很重要,但是因为数量太多根本不缺;新武器好像很厉害,但是动作模组没变也没有太大作用。为了这些没用的东西反复在复杂的地图中跑需要坚定的意志,甚至在通关之后还有黑夜模式,在黑夜模式中又需要跑大量路来收集道具解锁真结局,能完成这一切的简直就是超人。

打破轮回的外包死神——《死亡之门》简评-第11张

最后再来谈谈游戏整体的体验:我们知道主线的地图分别是失落墓园、陶器庄园、蘑菇地牢和锁客斯通城堡,这四张地图无一不是结构立体而复杂,必须花大量精力才能探索得完,再来看《黑暗之魂3》的关卡设计:

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可以看到,立体地图与平面地图是穿插排布,玩起来在精神上松弛有度,而《死亡之门》中将三张立体地图高强度连接在一起,难免会让人感到疲劳。这说到底还是一个度的问题,一张两张地图的复杂叫精妙,而三张四张就叫乏味了。再好的东西,也不能吃得撑死人。

所以,《死亡之门》的缺点总结起来就是:太多太杂了,注意,我没有说他们不好,只是太多太杂了,让人忘记了主旨所在。过多的内容,再加之本身的固定视角、没有地图、道具价值低等等融合在一起,让谜题变得枯燥而乏味,缺乏探索的动力。

奇怪的是,这么多的内容,一共只有3大关9小时的流程,要是能把谜题分散开来,不在同一张地图内塞进去这么多的东西,或许可以做到6大关,而且谜题还有空间放,这一来马上就舒服了不少。在当前的地图里,如果有人是全成就的强迫症患者,而且不看攻略,那么全成就这项工作必然是一件终极折磨的事情,我在这里向他们致以深深的敬意。




四、勉强及格的战斗和毫无成长的系统

游戏的系统其实非常简单,甚至是有点简陋了,我估计要不然就是一开始就想把注意力花在地图上,要不然就是被地图挤占了太多工作量,否则这么简单的系统即使在独立游戏里也是少见的。看看隔壁《上古之魂》,虽然地图没那么牛,可是系统这块就很顶了。

说回到《死亡之门》,它的战斗从头到尾几乎没有太大变化,所谓的远程攻击更多时候是为了解谜而使用,还需要近战充能,所以战斗时并不能派上太大用场;几种不同的武器除了数值以外也没有区别,所以绝大部份时候战斗就是单纯的攻击与闪避的结合,后期有了锁链之后可以把自己拉向敌人,还能在这期间回旋斩,不过这一招用的比较少,战斗体验仍是以贴身肉搏为主。

打破轮回的外包死神——《死亡之门》简评-第13张打破轮回的外包死神——《死亡之门》简评-第14张

至于升级系统,作用其实很小,四种可升级的方面在数量上不是很多,大部分不点到4级及以上就几乎没有感觉,而点到4级起码应该到了游戏中期,就是说一半时间内核心玩法都没有变化;点到了4级之后呢?其实变化也不大,顶多提升了下攻击、加快了点速度而已,那就是说剩下的一半时间里核心玩法变化也不大。总结起来就是整个游戏下来玩法就几乎没变过。

类似的游戏里,一般都会有几种不同的攻击方法或技能,这样战斗的节奏、战斗的方法上都能有所变化,让人保持新鲜感,还能通过自己的喜好改变打法,从头到尾都保持一种打法不是不可以,但是在本身的玩法只有攻击和闪避的情况下,这一种玩法难免过于简单了。缺乏深度的玩法,让游戏尽管有着不错的框架,却是外强中干,经不起推敲。




五、写在最后

《死亡之门》是可惜的,它拥有着沉稳耐看的美术风格和高水平的地图,却在实际的战斗和体验上拉了跨,不禁让我想起了前段时间的《ender lilies》几乎是一样的问题,不禁令人扼腕。

当然,独立游戏的制作组都是需要慢慢发展的,一下子达到完美几乎不可能,《死亡之门》与《泰坦之魂》比,也还是有了明显的进步,有进步总归是好的,就如同人生,发现缺点,改正缺点,不断攀登,这不就是我们每个人的真实写照吗。


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