《收穫日3》:小丑面具下躁動的心,美中不足卻依然高能的續作


3樓貓 發佈時間:2023-10-04 02:59:52 作者:換個明子 Language

祝大家平安喜樂,身體健康

全文2700字左右,閱讀可能需要5分鐘

溫馨提示:遊戲內容純屬虛構,請勿模仿,未成年人請在家長陪同下觀看和遊玩

前言

十年之前,《收穫日2》強勢登陸各大平臺,同時憑藉其獨特的遊戲玩法、內容和機制狠狠地吸引了一大批PVE愛好者,也讓玩家們在遊戲世界中過了一把“犯罪”的“癮”。如今,繼前作之後對比《收穫日》1、2的發行間隔稍顯漫長也稍顯默默無聞的十年,《收穫日3》終於誕生。依然是那個小丑面具,依然是那般激情四射,不過遊戲也做了自己的加減法,不知你的看法如何?

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簡評

或許是從2008年《蝙蝠俠:黑暗騎士》的亮相開始,也許更早,小丑面具在很多人心中就開始和團隊性質的銀行犯罪掛鉤了,希斯萊傑的表演深入人心,甚至給沒有看過電影的一眾人群在心中將二者劃上了等號。

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教程、遊戲玩法與等級設計

《收穫日3》的教程被十分簡單的劃分為了戰鬥、社交潛行、偵察和人群控制四部分,個人覺得第一和第四部分最簡單,第二和第三最難。一方面,由於涉及槍支、犯罪的遊戲都可以被歸到FPS的行列,所以玩家在準星和敵人之間的拉扯全看個人能力,遊戲的低難度都比較容易過,另一方面,潛行這種事本來就和“搶劫”給人一種“隔行如隔山”的感覺,畢竟同樣在較低數額的情況下,即使是入室盜竊,甚至攜帶凶器也不過才三年以下,而如果是入室搶劫,不管你什麼情況,都是10年以上開始判刑,因此這麼來看的話,遊戲中“開搶(槍)沒有回頭路”的設定也有自己的道理。

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於是這場行動對玩家的要求在時間上還是偏嚴格的,玩家的任務時間越久,遊戲的NPC強度就越高,玩成GTAV了屬於是。至於手感、操作及反饋方面,遊戲採用了與COD類似的準星瞄準和打擊反饋,而製作組對人物持槍的笨重感和第一人稱下人物的各種動作(滑鏟、翻牆、跳躍等)則是儘可能地讓玩家在遊戲時從視聽感上和《戰地》系列作品、《人間地獄》等遊戲有所區分地進行了更為平滑的處理,這些處理也使玩家更能感受到“小空間作戰”和“巷戰”的壓迫感和緊張感。

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本作一共有八張地圖,對應八個關卡,每個任務不盡相同,雖然地圖在被通關後玩家才能看到過場劇情,但所有地圖似乎在一開始就能直接遊玩。

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值得一提的是,本作選擇將各種物品的解鎖(槍械、道具、皮膚等)和等級進行了關聯,玩家需要不斷提升自己的等級才能解鎖更多物品,這部分確實有些類似通行證的味道,不過這其實也是鼓勵玩家對相同場景進行不同嘗試的一種設定。

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略顯強制的劫掠和薄弱的潛行

其實在真正接觸本作之前,我早便知道了遊戲的潛行玩法,一開始我本打算將這當作四人行的《殺手》來玩,或許人多的話確實更容易暴露,但只要我努力操作、小心翼翼,那悄無聲息地盜走百萬現金可能也不是什麼難事,頗有一種《驚天魔盜團》的既視感,想一想還有點小激動呢嘿嘿嘿。

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但當我真正開始遊戲後卻發現完全不是這麼回事,不過也很難說這是BUG、特色還是“模擬現實”,因為從哪方面來講都能說得通。在《收穫日3》的個別關卡中,潛行對於大部分玩家而言是一件比較困難的事,無論是你按照自己或攻略的思路謹慎操作,認為萬事周全,還是完美地控制了後場平民,覺得只欠東風,都很難保證不會突然冒出一聲刺耳的警報,然後不得不應對大批警察,並展開一場血腥的戰鬥。

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即使翻看錄像,你也很難發現自己的問題,而由於本作並沒有存檔機制,所以一旦出現以上狀況之後你若還想以潛行的方式通關,玩家只能重開一把。因此這部分的“強制性”還是比較凸出的,尤其是當你反覆嘗試多次後發現還是老樣子,倒不如學習傑哥一摘眼鏡,抿嘴一笑,開始暴走——反正本來也不是為了“暗殺”誰,達成任務目的不就得了,說到底,又沒有誰真的“受傷”,何不來一場沒人能拒絕且轟轟烈烈的零元購呢?

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多(單)人聯機及社交等

令人欣慰的是,遊戲中的玩家和遊戲環境還不錯,新人入坑也不用擔心沒人帶,整體來講遊戲的上手難度並不高,況且還有大佬帶,難度不是很高都隨便打。而說到單人遊玩的部分,我很難不承認三位NPC的實力,除了沒有“腦子”之外,槍法和緊跟玩家的行動都沒什麼問題,他們反而讓我這個隊伍“大腦”壓力稍微有點大。

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我在遊戲中被擊倒時本以為要重開了,結果發現在地上躺著竟然還能開手槍,而且NPC還把我扶起來了......這是哪裡?《求生之路2》專家難度嗎?在我面前站著的是喪屍和隊友嗎?

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就目前而言,《收穫日3》最讓玩家詬病的一點恐怕就是必須聯網才能進行遊戲了,不僅在有加速器的時候還很容易連不上,而且有概率匹配不到人,更多時候玩家依然是和機器人激情四排,因此在這裡我十分建議入坑本作的玩家拉朋友一起玩。

Payday gang's invincible

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豐富的挑戰、花哨的黑色市場、簡化的天賦

武器、貼紙、道具、服裝、面具、手套......這,這不對吧?這又是到哪兒了?

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這部分依然是承接前面所講的“等級制度”,各種物品的正式解鎖並非是在玩家升到一定等級後就會直接解鎖的,而是需要玩家花費遊戲中掠奪的金錢來進行購買,高難度下的金錢>低難度,多人聯機的金錢>單人,當然這也跟任務本身的不同有關。

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本作一個非常顯而易見的特點就是簡化後的短天賦樹,數量很多,單都很短,這部分大家可以理解為BUFF,玩家在每次完成任務後有概率獲得可分配的技能點數,在每次進行下次任務前又可以選擇攜帶哪些天賦。至於挑戰,大家也可以簡單的理解為“成就”,往往都是一些扣細節的要求,雖然難,卻也算有趣。

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音畫表現、劇情內容等

《收穫日3》的立體場景塑造很不錯,建築不僅美觀,還能被破壞或互動,整體畫面表現優良,有掉幀場景,但大體不影響玩家遊戲體驗。過場動畫上,作品也是採用的極簡風格,基本都是些鏡頭拉遠或靠近的動態2D動畫,以各路人物的配音交流、對話將故事串聯起來,承上啟下。

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遊戲內大部分都是以第三人稱的角度或旁白的口吻向玩家介紹前因後果和接下來的任務目的,高科技、黑客等元素未來感十足的同時還充斥著血腥和暴力,然而這裡也有一點問題:很多時候旁白在交代完事情後就完全沒影了,但玩家查看任務目標的話也有些雲裡霧裡,此時場景內還缺乏引導,整體就會顯得不明所以。

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個人感覺《收穫日3》在場景環境音和人物配音上下的功夫要比BGM多很多,前兩者都足夠真實,但對比之下BGM就比較單調了,部分場景中的BGM重複且不夠令人感到血脈噴張。整體來看,《收穫日3》的音畫表現是瑕不掩瑜的。

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優缺簡概

+極簡系統教程和易上手的玩法

+音畫效果給玩家的代入感較強

+聯機環境不錯(指玩家)

+劇情設定有趣

⚪薄弱的DIY設計

-略顯缺乏的任務引導

-令人迷惑的等級制度

-一言難盡的單人聯機

《收穫日3》:小丑面具下躁動的心,美中不足卻依然高能的續作-第28張

結語

在遊玩《收穫日3》後,我認為作品的整體內容還是偏少,遊戲雖然有很高的反覆遊玩價值,但很多地方都給人一種很明顯的美中不足的感覺,或者說本來其實可以做得更好。不管怎麼說,多人聯機的存在依舊賦予了它相當的生命力,這裡推薦對遊戲題材感興趣或能拉到人一起玩的玩家優先考慮。

測試機型:七彩虹隱星P15 23 4060

鍵鼠操作,沒有不適


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