車槍球三類遊戲無疑是遊戲界的常青樹,但球們似乎不這麼想,他們也想當一次主角,於是《倉鼠球》、《滾動的天空》、《三維彈球》應運而生。若是再加上戰鬥的條框,或許第一時間想起的會是那個已經入土的遊戲中的“倉鼠破壞球”。
一隻倉鼠操控的慢吞吞機甲,貓們著實看不上眼,在敵方傳送門架在腦門上的生死攸關時刻,貓們選擇解放球形機甲的上限,去找入侵者們玩一玩。
製作組為了讓玩家趕快去爽上一把,在開場編出這麼一小段故事當做背景介紹,也算是煞費苦心了,儘管機甲們奇形怪狀,但一想到裡面是一顆“貓球”,倒也可愛了許多。
於是2024年首款以球為主角的戰鬥Rogue遊戲終於登場,這便是近期上線DEMO並且臨近發售日的《進擊的機甲球》。
本作主打高速機動的快節奏戰鬥,將三維彈球檯3D立體化呈現,在經過一番體驗後可謂稱得上是開年Rogue作品中的豪傑。
故障藝術+美漫畫風,紛繁迷亂的視覺藝術
《進擊的機甲球》的美術風格需要拆成兩部分來聊,遊戲本身場景、角色以及怪物採用了卡通渲染風格的3D建模,沙漠、點陣霓虹等四個風格迥異的區域中任由機甲球馳騁。
建模的整體風格算得上較為乾淨,怪物設計也頗有巧思,各種常見元素所拼湊堆砌而成的異型怪物,與不管原來是什麼但凡長出三隻長腿朝你衝過來就詭異無比的外星生物,的確讓人有將其狠狠打爆的衝動。
美漫風格主打的誇張煙塵特效與高飽和相近色衝擊力強烈的技能特效,為本作出色的打擊感添色不少。
中庸的3D建模不會顯得喧賓奪主,本作持續環繞耳邊的激昂電子樂上頭的同時又不顯吵鬧,當玩家沉浸於《機甲球》的快節奏高速戰鬥時,一上頭便停不下來了。
在《機甲球》的戰鬥中,玩家在每關會迎來三波怪物,怪物的瞬間刷出便是採用了故障藝術中經典的掃描線抖動故障處理方法,而玩家的受擊也會出現如此反應。
這一先鋒藝術表現形式在諸多“賽博龐克”作品中均有采用,基於縱向UV進行基於noise的抖動給予觀看者一定的視覺欺瞞,而在《機甲球》中儘管對傳送門內外星怪物的由來過往毫無交代,但在其本身視效風格即充滿了霓虹點陣要素,怪物設計同樣也有些病毒風格的前提下,倒也有些Cyber網絡空間的意味。
納米機甲彈球,小子!
《機甲球》的爽快戰鬥,有很大一部分便是其核心機制與視覺表現出的高速感與打擊感。
機甲球共有兩種形態,兩種形態下均能釋放“能力”:即技能。也會有部分球形態的特化技能,會在使用時自動切換形態。
但只有在機甲狀態下玩家可以進行開槍,此時移動速度緩慢,只能進行低速走位輸出。
當進入球形態時,此時的移速稍有加快,並且可以使用冷卻短暫的“衝撞”。《機甲球》的主要核心玩法與特色,便落在了這顆“球”上。
“衝撞”這一核心技能著實無比超模,遊戲中的怪物性能配置稱得上誇張,鎖頭的、正面無敵的、鎖定衝刺攻擊的比比皆是。
奈何衝撞具有一個核心機制:打斷。當球形態衝撞集中敵人時,其攻擊意圖便會被打斷,同時會掉落彈藥補給,為本作彈藥上限少得可憐的槍械進行補給。
當然,這一設計的核心便是鼓勵衝撞,以此達成與設計的雙循環。
為了呈現機甲球的高速感,關卡中設置了諸多“衝刺條”,在觸碰到衝刺條時便會自動進入到球形態,並且此時會對敵方產生撞擊傷害,可謂是名副其實的“三維彈球。”
同時,遊戲在美術上也下了一番功夫,常態滾動下的機甲球是稍顯圓潤的,倘若你進入衝撞亦或是加速狀態時,美漫畫風的華麗尾焰與模型的拉長形變無不彰顯著此時的高速
Rogue中的關卡設計,真正的三維彈球!
《機甲球》的關卡設計無疑是較為枯燥的,按部就班的每關前進,每關擊破三波敵人後便能前往下一關。
但顯然,如此設計自然有其理由。
《進擊的機甲球》的設計資源的調配,毫無疑問是劍走偏鋒的,這樣形容便是因為在常態Rogue中的隨機房間設計在本作中被完全放棄。
取而代之的則是精心設計構建而成的立體三維彈球關卡,是的,居然有一天Rogue主打的居然是關卡設計。
本作共擁有四大區域,在每個區域中玩家均能體驗到由高低錯落分割為數個小區域的數個關卡,關卡間通過彈簧、風扇、加速帶、管道等諸多方式進行聯通,以此構建出一個環環相扣的立體式三維彈球桌。
玩家便操縱著這顆球在關卡中橫衝直撞,享受暢快的高速戰鬥。
不過在Rogue要素上,本作也提供了槍械隨機掉落以及每關結束後可選的隨機能力與升級項目來為玩家提供每局均有不同的遊戲體驗。
武器系統作為本作的核心輸出手段之一,自然有著諸多種類可選,從速射到霰彈,從激光到導彈可謂是應有盡有。
選取不同的武器,如何適時使用衝撞打斷敵人攻擊的同時,考慮彈容量差異,對彈藥進行補給算得上是本作策略性的一環,不過兩把可選的武器切換使用相比在大多數情況下彈藥都是夠用的。
選擇了擅長群傷彈射的飛盤槍,自然要攜帶一把攻堅殺BOSS的霰彈槍,倘若隨機到了子彈攻擊敵人概率發射導彈的槍械便自然要選取彈容量高或是一次發射後造成多次傷害的槍械。
能力作為技能在充滿隨機性要素的遊戲中自然是無法盡善盡美的,但具有大範圍傷害與打斷特殊效用的自然是首選之項,諸多特化升級項目合理選取所產生的幾何反應也能大大提升戰鬥力。
這些均由局內獲取的局外貨幣進行付費解鎖。
奔放的戰鬥機制,步步遞進的關卡引導
在最後,聊過本作的核心機制與戰鬥後,便不得不聊本作的戰鬥體驗。
《進擊的機甲球》不僅擁有著一套堪稱狂放的戰鬥設計,並且還採用了一套細緻無比的關卡引導。
在遊戲中,核心機制:衝撞在使用時會對不同體型的怪物產生不同距離的擊退效果,那麼將其帶入到本作的關卡設計中去會產生什麼呢?
《機甲球》給出了一套十分新穎的解法,在遊戲的前三關中,玩家是無法衝出地圖邊界的,但是利用衝撞的擊退效果可以將怪物打飛出圖完成秒殺。
同樣,在本作中為了連通關卡中分割區域的加速條可以加速怪物對其產生撞擊傷害,將怪物打落臺階也會造成輕微跌落傷害。
倘若你將怪物打飛到蹦床或是風扇上、從高處跌落的怪物則會被直接秒殺。
並且在玩家隨著流程逐漸推進時,前方所設置的加速機關以及地圖機制也會被融入至新的關卡設計中去。
總結
《進擊的機甲球》無疑是開年Rogue作品中的驚喜,他將三維彈球的關卡設計與遊玩機制融入至戰鬥中,構建出了一套快節奏的高速戰鬥體系,分割連通的關卡設計以及多樣化的能力與升級項目提升賦予了遊戲豐富的重玩時間。
可以說本作是一款想爽拿起來就玩的作品,但局外升級僅僅是解鎖新項目,重複通關解鎖的也僅僅是新難度,使得本作的厚度有所欠缺。