《进击的机甲球》:立体机动武装三维弹球,但是机甲猫猫版


3楼猫 发布时间:2024-01-23 11:50:14 作者:星回二十二 Language

车枪球三类游戏无疑是游戏界的常青树,但球们似乎不这么想,他们也想当一次主角,于是《仓鼠球》、《滚动的天空》、《三维弹球》应运而生。若是再加上战斗的条框,或许第一时间想起的会是那个已经入土的游戏中的“仓鼠破坏球”。

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一只仓鼠操控的慢吞吞机甲,猫们着实看不上眼,在敌方传送门架在脑门上的生死攸关时刻,猫们选择解放球形机甲的上限,去找入侵者们玩一玩。

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制作组为了让玩家赶快去爽上一把,在开场编出这么一小段故事当做背景介绍,也算是煞费苦心了,尽管机甲们奇形怪状,但一想到里面是一颗“猫球”,倒也可爱了许多。

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于是2024年首款以球为主角的战斗Rogue游戏终于登场,这便是近期上线DEMO并且临近发售日的《进击的机甲球》。

本作主打高速机动的快节奏战斗,将三维弹球台3D立体化呈现,在经过一番体验后可谓称得上是开年Rogue作品中的豪杰。

故障艺术+美漫画风,纷繁迷乱的视觉艺术

《进击的机甲球》的美术风格需要拆成两部分来聊,游戏本身场景、角色以及怪物采用了卡通渲染风格的3D建模,沙漠、点阵霓虹等四个风格迥异的区域中任由机甲球驰骋。

建模的整体风格算得上较为干净,怪物设计也颇有巧思,各种常见元素所拼凑堆砌而成的异型怪物,与不管原来是什么但凡长出三只长腿朝你冲过来就诡异无比的外星生物,的确让人有将其狠狠打爆的冲动。

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美漫风格主打的夸张烟尘特效与高饱和相近色冲击力强烈的技能特效,为本作出色的打击感添色不少。

中庸的3D建模不会显得喧宾夺主,本作持续环绕耳边的激昂电子乐上头的同时又不显吵闹,当玩家沉浸于《机甲球》的快节奏高速战斗时,一上头便停不下来了。

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在《机甲球》的战斗中,玩家在每关会迎来三波怪物,怪物的瞬间刷出便是采用了故障艺术中经典的扫描线抖动故障处理方法,而玩家的受击也会出现如此反应。

这一先锋艺术表现形式在诸多“赛博朋克”作品中均有采用,基于纵向UV进行基于noise的抖动给予观看者一定的视觉欺瞒,而在《机甲球》中尽管对传送门内外星怪物的由来过往毫无交代,但在其本身视效风格即充满了霓虹点阵要素,怪物设计同样也有些病毒风格的前提下,倒也有些Cyber网络空间的意味。

纳米机甲弹球,小子!

《机甲球》的爽快战斗,有很大一部分便是其核心机制与视觉表现出的高速感与打击感。

机甲球共有两种形态,两种形态下均能释放“能力”:即技能。也会有部分球形态的特化技能,会在使用时自动切换形态。

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但只有在机甲状态下玩家可以进行开枪,此时移动速度缓慢,只能进行低速走位输出。

当进入球形态时,此时的移速稍有加快,并且可以使用冷却短暂的“冲撞”。《机甲球》的主要核心玩法与特色,便落在了这颗“球”上。

“冲撞”这一核心技能着实无比超模,游戏中的怪物性能配置称得上夸张,锁头的、正面无敌的、锁定冲刺攻击的比比皆是。

奈何冲撞具有一个核心机制:打断。当球形态冲撞集中敌人时,其攻击意图便会被打断,同时会掉落弹药补给,为本作弹药上限少得可怜的枪械进行补给。

当然,这一设计的核心便是鼓励冲撞,以此达成与设计的双循环。

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为了呈现机甲球的高速感,关卡中设置了诸多“冲刺条”,在触碰到冲刺条时便会自动进入到球形态,并且此时会对敌方产生撞击伤害,可谓是名副其实的“三维弹球。”

同时,游戏在美术上也下了一番功夫,常态滚动下的机甲球是稍显圆润的,倘若你进入冲撞亦或是加速状态时,美漫画风的华丽尾焰与模型的拉长形变无不彰显着此时的高速

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Rogue中的关卡设计,真正的三维弹球!

《机甲球》的关卡设计无疑是较为枯燥的,按部就班的每关前进,每关击破三波敌人后便能前往下一关。

但显然,如此设计自然有其理由。

《进击的机甲球》的设计资源的调配,毫无疑问是剑走偏锋的,这样形容便是因为在常态Rogue中的随机房间设计在本作中被完全放弃。

取而代之的则是精心设计构建而成的立体三维弹球关卡,是的,居然有一天Rogue主打的居然是关卡设计。

本作共拥有四大区域,在每个区域中玩家均能体验到由高低错落分割为数个小区域的数个关卡,关卡间通过弹簧、风扇、加速带、管道等诸多方式进行联通,以此构建出一个环环相扣的立体式三维弹球桌。

玩家便操纵着这颗球在关卡中横冲直撞,享受畅快的高速战斗。

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不过在Rogue要素上,本作也提供了枪械随机掉落以及每关结束后可选的随机能力与升级项目来为玩家提供每局均有不同的游戏体验。

武器系统作为本作的核心输出手段之一,自然有着诸多种类可选,从速射到霰弹,从激光到导弹可谓是应有尽有。

选取不同的武器,如何适时使用冲撞打断敌人攻击的同时,考虑弹容量差异,对弹药进行补给算得上是本作策略性的一环,不过两把可选的武器切换使用相比在大多数情况下弹药都是够用的。

选择了擅长群伤弹射的飞盘枪,自然要携带一把攻坚杀BOSS的霰弹枪,倘若随机到了子弹攻击敌人概率发射导弹的枪械便自然要选取弹容量高或是一次发射后造成多次伤害的枪械。

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能力作为技能在充满随机性要素的游戏中自然是无法尽善尽美的,但具有大范围伤害与打断特殊效用的自然是首选之项,诸多特化升级项目合理选取所产生的几何反应也能大大提升战斗力。

这些均由局内获取的局外货币进行付费解锁。

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奔放的战斗机制,步步递进的关卡引导

在最后,聊过本作的核心机制与战斗后,便不得不聊本作的战斗体验。

《进击的机甲球》不仅拥有着一套堪称狂放的战斗设计,并且还采用了一套细致无比的关卡引导。

在游戏中,核心机制:冲撞在使用时会对不同体型的怪物产生不同距离的击退效果,那么将其带入到本作的关卡设计中去会产生什么呢?

《机甲球》给出了一套十分新颖的解法,在游戏的前三关中,玩家是无法冲出地图边界的,但是利用冲撞的击退效果可以将怪物打飞出图完成秒杀。

同样,在本作中为了连通关卡中分割区域的加速条可以加速怪物对其产生撞击伤害,将怪物打落台阶也会造成轻微跌落伤害。

倘若你将怪物打飞到蹦床或是风扇上、从高处跌落的怪物则会被直接秒杀。

并且在玩家随着流程逐渐推进时,前方所设置的加速机关以及地图机制也会被融入至新的关卡设计中去。

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总结

《进击的机甲球》无疑是开年Rogue作品中的惊喜,他将三维弹球的关卡设计与游玩机制融入至战斗中,构建出了一套快节奏的高速战斗体系,分割连通的关卡设计以及多样化的能力与升级项目提升赋予了游戏丰富的重玩时间。

可以说本作是一款想爽拿起来就玩的作品,但局外升级仅仅是解锁新项目,重复通关解锁的也仅仅是新难度,使得本作的厚度有所欠缺。

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