《修理行》| 修記憶,理人心,行古今


3樓貓 發佈時間:2023-08-01 09:26:25 作者:未入流的菠蘿包 Language

要我說,《修理行》簡直是我今年見過最妙的一個遊戲名。初見它時,我下意識認為它應當念做“修理行(xing)”,意指一趟目標為修理某個物件的旅行;而在進入遊戲後,我發現主角經營著一家頗有些年份的修理行,靠為鄰里修補物件補貼家用,因而我心中默唸標題的聲音又變為了“修理行(hang)”;而隨著遊戲的推進我才發現,整個故事的情節就是一趟修補記憶的漫長旅途——讀音似乎又變為了初見時的“修理行(xing)”,但卻與那時有了截然不同的意蘊。


當然,標題讀音的改變無非就是對遊戲整體印象的轉變,而這種轉變的根源在於遊戲內容的呈現。作為一款橫版敘事互動遊戲,《修理行》在“互動”方面沒有給到我足夠的驚豔,卻在“敘事”部分讓我深感觸動,沉浸於這橫跨古今、人生兩端的一場場愛恨情仇之中。

《修理行》| 修記憶,理人心,行古今-第0張

殘月可補,人心難圓

自從父親不辭而別,景文就一個人住在留瑕鎮上,以經營父親留下的修理行為生。由於親眷之間的糾葛,這棟父親留下的二層小樓卻並不歸景文所有,他每月還是需要向二姨繳納一定的房租——由於修理行的生意並不算好,這筆每月繳納的房租使他的日子過的頗為拮据。

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而在某天,往日並不太疏離的二姨突然發難,強硬的向景文要求至少三月的拖欠房租,否則就將這棟他從小居住的小樓收回另作他用。正當他苦惱於如何應付即將崩潰的經濟平衡時,一名陌生的白衣女人來到了修理行中。她掏出了一筆錢,隨後輕描淡寫地在委託中帶出了景文最大的秘密:她知道景文可以通過觸摸某些承載他人記憶的物品,進入這些記憶並將它們一一修改。

而她希望景文能夠改變她的記憶。

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《修理行》的故事圍繞著男主景文的奇特異能以記憶的形式展開,每一段都以一段記憶為核心進行演繹;而在故事的開始以及每段記憶的尾聲,《修理行》都頗為巧妙的插入了故事主線的線索,並在最終的篇章中將這些串聯的珠子一併收起——這並不算是多麼新奇的結構,但在本作中卻被處理的相當嫻熟,在並不長的遊戲時間內給我帶來了柳暗花明、草蛇灰線的劇情體驗,可以說是亮點之一。

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而具體到每個記憶內部,由於遊戲整體的時長就並不算長(我算是玩的非常快的那一批,4.7小時完成一個結局,如果正常遊玩時長大概在7~8小時左右),因此這些記憶故事的體量自然也很難說大;除去第一個記憶的時長偏長,有著較為明顯的情節反轉外,本作記憶故事的長處顯然都不在什麼驚人的反轉,而更多的在於通過精妙的筆觸所體現出的人物形象與場景氛圍——不得不說,哪怕這是我第一次遊玩埋月山枯的作品,其渲染氣氛、傳達情緒的功底也著實令我驚歎。

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當然話說回來,《修理行》的設定其實多有語焉不詳之處,遊戲後期的人物塑造也引起了一些不滿的微詞;但就我個人的體驗而言,設定上的瑕疵以及人設上的不自然並沒有蓋過本作在敘事上最大的優點,《修理行》依然能將我帶入到遊戲所想渲染的氛圍中去,因而遊戲本身的魅力也並未受此多大的影響。

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一人長生,未免孤寂

在真正遊玩到遊戲之前,我對《修理行》一直都是以視覺小說的題材來期待的;正因如此,當我看過了過場對話,開始控制主角在家中走動時,當真是感受到了不小的驚訝——並非是因為它這個橫版互動敘事遊戲做的有多麼出色,純粹是因為期待上的錯位。

當然,給視覺小說套個什麼其他遊戲的皮,然後顯得自己很有玩法,這樣的操作我也不是沒見過。對於這類作品我也比較寬容,也不求做出什麼玩法上的特色,只要你把屬於視覺小說的本職做好,其他部分不拖什麼後腿就行。我原本對於《修理行》也是這樣的態度,但隨著遊戲流程的進行我卻發現,它並非是一款視覺小說的換皮,而是真切的完成了一款所謂“交互敘事遊戲”。

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簡單的來說,《修理行》中玩家可以在橫版的地圖中自由行動,與場景中的物件交互得知信息,或者是與人物交互進行對話;除此以外,遊戲中還存在一個“手機”系統,藉此可以進行一些短信、電話之類的操作。藉由場景交互與手機系統,《修理行》得以將遊戲劇情的推進從單一套路中解放出來而擁有了更多的形式——與人對話、取得物件、發送短信、撥打電話以及一些簡單的謎題,都會成為遊戲推進的重要節點,也讓遊戲想要渲染的氛圍更加真實可感。

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而交互敘事給《修理行》帶來的當然不只是推進形式的多樣,更多的則是敘事內容的大幅擴充——有了玩家可以自由行動的場所之後,在其內安插各種各樣的支線也變得理所應當。《修理行》中有著相當數量的支線任務,其中既有一城之內的跑腿任務,也有橫跨城鎮的長線任務,它們不僅承擔了豐富敘事、烘托氣氛的職責,塑造了許多有趣且鮮活的人物形象,其中某些故事更可以在一定程度上影響記憶故事甚至是遊戲主線的結局,可以說是相當有趣的設計了。

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當然,本作也存在著許多不容忽視的問題。除去交互上的僵硬與不自然因為遊戲本身投入的原因難以解決,最讓我不滿的就是本作中某些解謎的應用顯得太過於無趣,且在難度上也過於偏激了。比如玩家在後期會遇到兩個影響結局的重要謎題,其中一個要求玩家尋找並記住一本劍譜的部分關鍵字,而另一個謎題則要求玩家在一定時間內聽幾段音階並準確列出它們。對於《修理行》這部重視氣氛和代入的作品,這兩個頗為為難人的謎題幾乎是讓我瞬間脫出了心流狀態,可以說是遊戲本身最大的敗筆之一。

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美術與其他

說起《修理行》令我驚異之處,其一為內容之細膩,那麼其二就是美術之用心了。《修理行》在美術風格上與主流二次元審美相去甚遠,更貼近國漫風一些,於我而言是不過不失,但相對而言確實更挑受眾。但遊戲內幾乎所有情節轉折與激盪之處都有動態的CG演出充當牌面,剩下的部分至少也有精美的靜態CG坐鎮,與作品本就細膩的文筆相得益彰。雖然前面也多有提到,但本作在美術上的傾力投入也為本作強大的氛圍塑造與沉浸感增色不少。

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在此之外,得益於遊戲橫版交互的特性,許多彩蛋也被融入到了場景中的各個交互之處,著實給我帶來了不少的驚喜。比如溫城場景中與我非常喜歡的作品《候鳥》的聯動,以及劍棘山莊大堂兩側書寫著“飛雪連天射白鹿,笑書神俠倚碧鴛“的牌匾,都讓我在遊玩路途中感受到了出乎意料的欣喜——這算不上是什麼增色之處,但的確令我印象深刻。

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總結:雖有瑕疵,依然驚喜

作為我所接觸到的埋月山枯的第一部作品,《修理行》雖然遠遠稱不上完美,但卻依然給我帶來了相當大的驚喜。作為一款交互敘事遊戲,它在氛圍塑造與沉浸感方面的長板長到不可思議,甚至能夠讓我在遊玩時對那些設定與敘述上的小瑕疵全然不顧;而在玩法上,雖然謎題設置等內容依然令人不滿,但它簡單而圍繞著敘事構築的玩法的確為整體的遊玩體驗增色不少。於我而言,《修理行》是一段值得回味的旅程,是一款真真正正的驚喜之作。

《修理行》| 修記憶,理人心,行古今-第14張


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