《修理行》| 修记忆,理人心,行古今


3楼猫 发布时间:2023-08-01 09:26:25 作者:未入流的菠萝包 Language

要我说,《修理行》简直是我今年见过最妙的一个游戏名。初见它时,我下意识认为它应当念做“修理行(xing)”,意指一趟目标为修理某个物件的旅行;而在进入游戏后,我发现主角经营着一家颇有些年份的修理行,靠为邻里修补物件补贴家用,因而我心中默念标题的声音又变为了“修理行(hang)”;而随着游戏的推进我才发现,整个故事的情节就是一趟修补记忆的漫长旅途——读音似乎又变为了初见时的“修理行(xing)”,但却与那时有了截然不同的意蕴。


当然,标题读音的改变无非就是对游戏整体印象的转变,而这种转变的根源在于游戏内容的呈现。作为一款横版叙事互动游戏,《修理行》在“互动”方面没有给到我足够的惊艳,却在“叙事”部分让我深感触动,沉浸于这横跨古今、人生两端的一场场爱恨情仇之中。

《修理行》| 修记忆,理人心,行古今-第0张

残月可补,人心难圆

自从父亲不辞而别,景文就一个人住在留瑕镇上,以经营父亲留下的修理行为生。由于亲眷之间的纠葛,这栋父亲留下的二层小楼却并不归景文所有,他每月还是需要向二姨缴纳一定的房租——由于修理行的生意并不算好,这笔每月缴纳的房租使他的日子过的颇为拮据。

《修理行》| 修记忆,理人心,行古今-第1张

而在某天,往日并不太疏离的二姨突然发难,强硬的向景文要求至少三月的拖欠房租,否则就将这栋他从小居住的小楼收回另作他用。正当他苦恼于如何应付即将崩溃的经济平衡时,一名陌生的白衣女人来到了修理行中。她掏出了一笔钱,随后轻描淡写地在委托中带出了景文最大的秘密:她知道景文可以通过触摸某些承载他人记忆的物品,进入这些记忆并将它们一一修改。

而她希望景文能够改变她的记忆。

《修理行》| 修记忆,理人心,行古今-第2张

《修理行》的故事围绕着男主景文的奇特异能以记忆的形式展开,每一段都以一段记忆为核心进行演绎;而在故事的开始以及每段记忆的尾声,《修理行》都颇为巧妙的插入了故事主线的线索,并在最终的篇章中将这些串联的珠子一并收起——这并不算是多么新奇的结构,但在本作中却被处理的相当娴熟,在并不长的游戏时间内给我带来了柳暗花明、草蛇灰线的剧情体验,可以说是亮点之一。

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而具体到每个记忆内部,由于游戏整体的时长就并不算长(我算是玩的非常快的那一批,4.7小时完成一个结局,如果正常游玩时长大概在7~8小时左右),因此这些记忆故事的体量自然也很难说大;除去第一个记忆的时长偏长,有着较为明显的情节反转外,本作记忆故事的长处显然都不在什么惊人的反转,而更多的在于通过精妙的笔触所体现出的人物形象与场景氛围——不得不说,哪怕这是我第一次游玩埋月山枯的作品,其渲染气氛、传达情绪的功底也着实令我惊叹。

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当然话说回来,《修理行》的设定其实多有语焉不详之处,游戏后期的人物塑造也引起了一些不满的微词;但就我个人的体验而言,设定上的瑕疵以及人设上的不自然并没有盖过本作在叙事上最大的优点,《修理行》依然能将我带入到游戏所想渲染的氛围中去,因而游戏本身的魅力也并未受此多大的影响。

《修理行》| 修记忆,理人心,行古今-第5张

一人长生,未免孤寂

在真正游玩到游戏之前,我对《修理行》一直都是以视觉小说的题材来期待的;正因如此,当我看过了过场对话,开始控制主角在家中走动时,当真是感受到了不小的惊讶——并非是因为它这个横版互动叙事游戏做的有多么出色,纯粹是因为期待上的错位。

当然,给视觉小说套个什么其他游戏的皮,然后显得自己很有玩法,这样的操作我也不是没见过。对于这类作品我也比较宽容,也不求做出什么玩法上的特色,只要你把属于视觉小说的本职做好,其他部分不拖什么后腿就行。我原本对于《修理行》也是这样的态度,但随着游戏流程的进行我却发现,它并非是一款视觉小说的换皮,而是真切的完成了一款所谓“交互叙事游戏”。

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简单的来说,《修理行》中玩家可以在横版的地图中自由行动,与场景中的物件交互得知信息,或者是与人物交互进行对话;除此以外,游戏中还存在一个“手机”系统,借此可以进行一些短信、电话之类的操作。借由场景交互与手机系统,《修理行》得以将游戏剧情的推进从单一套路中解放出来而拥有了更多的形式——与人对话、取得物件、发送短信、拨打电话以及一些简单的谜题,都会成为游戏推进的重要节点,也让游戏想要渲染的氛围更加真实可感。

《修理行》| 修记忆,理人心,行古今-第7张

而交互叙事给《修理行》带来的当然不只是推进形式的多样,更多的则是叙事内容的大幅扩充——有了玩家可以自由行动的场所之后,在其内安插各种各样的支线也变得理所应当。《修理行》中有着相当数量的支线任务,其中既有一城之内的跑腿任务,也有横跨城镇的长线任务,它们不仅承担了丰富叙事、烘托气氛的职责,塑造了许多有趣且鲜活的人物形象,其中某些故事更可以在一定程度上影响记忆故事甚至是游戏主线的结局,可以说是相当有趣的设计了。

《修理行》| 修记忆,理人心,行古今-第8张

当然,本作也存在着许多不容忽视的问题。除去交互上的僵硬与不自然因为游戏本身投入的原因难以解决,最让我不满的就是本作中某些解谜的应用显得太过于无趣,且在难度上也过于偏激了。比如玩家在后期会遇到两个影响结局的重要谜题,其中一个要求玩家寻找并记住一本剑谱的部分关键字,而另一个谜题则要求玩家在一定时间内听几段音阶并准确列出它们。对于《修理行》这部重视气氛和代入的作品,这两个颇为为难人的谜题几乎是让我瞬间脱出了心流状态,可以说是游戏本身最大的败笔之一。

《修理行》| 修记忆,理人心,行古今-第9张

美术与其他

说起《修理行》令我惊异之处,其一为内容之细腻,那么其二就是美术之用心了。《修理行》在美术风格上与主流二次元审美相去甚远,更贴近国漫风一些,于我而言是不过不失,但相对而言确实更挑受众。但游戏内几乎所有情节转折与激荡之处都有动态的CG演出充当牌面,剩下的部分至少也有精美的静态CG坐镇,与作品本就细腻的文笔相得益彰。虽然前面也多有提到,但本作在美术上的倾力投入也为本作强大的氛围塑造与沉浸感增色不少。

《修理行》| 修记忆,理人心,行古今-第10张

《修理行》| 修记忆,理人心,行古今-第11张

在此之外,得益于游戏横版交互的特性,许多彩蛋也被融入到了场景中的各个交互之处,着实给我带来了不少的惊喜。比如温城场景中与我非常喜欢的作品《候鸟》的联动,以及剑棘山庄大堂两侧书写着“飞雪连天射白鹿,笑书神侠倚碧鸳“的牌匾,都让我在游玩路途中感受到了出乎意料的欣喜——这算不上是什么增色之处,但的确令我印象深刻。

《修理行》| 修记忆,理人心,行古今-第12张

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总结:虽有瑕疵,依然惊喜

作为我所接触到的埋月山枯的第一部作品,《修理行》虽然远远称不上完美,但却依然给我带来了相当大的惊喜。作为一款交互叙事游戏,它在氛围塑造与沉浸感方面的长板长到不可思议,甚至能够让我在游玩时对那些设定与叙述上的小瑕疵全然不顾;而在玩法上,虽然谜题设置等内容依然令人不满,但它简单而围绕着叙事构筑的玩法的确为整体的游玩体验增色不少。于我而言,《修理行》是一段值得回味的旅程,是一款真真正正的惊喜之作。

《修理行》| 修记忆,理人心,行古今-第14张


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