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一、 序言
《古劍奇譚三:夢付千秋星垂野》是古劍系列的第三部作品了,距離其發售至今已兩年有餘,發售之初憑藉其精美的畫質和成功轉型後的即時戰鬥,一度被玩家們稱作國產單機的“天花板”,而時至今日,我依然認為近年的作品無一超越這個“天花板”。
二、 遊戲背景
曾經一說到國產單機rpg,大家首先想到的一般都是仙劍系列、軒轅劍系列等經典的作品,以傳統回合制戰鬥為主,人物動作簡單,主要依靠豐滿的劇情來吸引玩家。但近些年來,玩家們接觸的遊戲作品越來越多,在國際上的各種3A大作的衝擊之下,大家的品味越來越高,對遊戲的要求也越來越高。我們不止希望國產單機僅有劇情上出彩,而是希望它們在講好一個故事的同時,更能做好一款遊戲,希望那種精細的畫面,流暢的打鬥,開放的世界能夠在國產遊戲中也能感受的到。然而國內這麼多年畢竟缺乏適合遊戲行業生存的土壤,老一輩的偏見、盜版的猖獗等,使得國內的單機遊戲行業遠遠無法和其他國家相比。正是在這樣的背景之下,燭龍率先做出嘗試和改變,在《古劍奇譚二》中,嘗試突破傳統的回合制戰鬥,引入了ARPG的元素,然而由於技術水平的落後,無論是人物建模還是戰鬥的打擊感流暢度等等方面都顯得過於稚嫩,捨本逐末的追求技能的華麗效果,依然能感覺到回合制的影子。
古劍二戰鬥
更加嚴重的問題是在增加劇情和對白,減少玩家操作這方面,由於存在大量的突兀與不合理之處,導致很多玩家並不買賬,認為燭龍沒這個能力還不如老老實實的做傳統回合制,而在我看來這次在當時玩家眼中失敗的嘗試,恰恰是燭龍轉型成功的開始。而《古劍奇譚三》也正是在這樣的背景下,頂著壓力誕生的,所幸燭龍終於交出了一份讓玩家滿意的答卷。
三、 遊戲簡介
古劍系列以世界觀宏大為特點,在經過前兩作的完善後,設定更加豐滿生動。而本作的故事主要發生在以人界為主的常世和另一側廣闊的魔域,以及串聯劇情的各個夢域中。主角北洛的身份是大妖辟邪流落在外的王族,一直以人類的身份在常世生活,但在實際的遊戲過程中,也有許多控制其他角色的機會(比如玄戈、縉雲等)。
古劍三延續了一貫的博物系統,包含了主支線任務、俠義榜、怪物圖鑑、場景、組織和人物百科等等,一方面充實了世界觀,另一方面也增加了詞條的可收集性,玩家可以通過博物中的詞條記錄,更加充分了解遊戲內宏大的世界背景和旅途中的所見所聞。
由於本作已經完全轉型為即時戰鬥的模式,因此在操作方面除了支持鍵鼠act模式,更需要支持手柄模式,雖然我慣於使用鍵鼠操作,但不得不說古劍三對於手柄操作的兼容優化確實十分優秀,戰鬥時使用手柄,能夠使玩家更容易沉浸於暢快的連招打鬥動作中,享受act的快感。而當遊戲本身具備了作為一款合格的ARPG的核心之後,在古劍二中備受詬病的“短流程”,反而變成了一個亮點。在前作中,這種“短流程”的存在,使人覺得摸不著頭腦,本來非常連貫的劇情,非要中斷開來,讓玩家操作一下,但卻只是往前走兩步或者點個對話,其他什麼也做不了,不禁叫人疑惑這樣做到底有什麼意義。而本作中,這種“短流程”一定程度上變成不強行進入劇情的自然對話,在保證劇情連貫的同時,避免了打斷玩家的操作。同時讓這種“短流程”的出現,大多伴隨著戰鬥或者調查的機制,玩家在這個過程中不會覺得突兀,而是由於親自操控戰鬥和調查,加深了代入感。我想,這可能才是製作組採取這種方式的本意所在。
本作的裝備系統,也隨著遊戲模式的改變,進行了更改,更貼合arpg的模式,由武器。防具,三個飾品欄以及一個外觀欄構成。
武器無需更換,而是通過不同等級的靈晶強化,提升等級的同時增加攻擊力屬性,防具提供防禦力(部分提供抗性),而飾品最初僅有裝飾作用,可以在鑲嵌槽鑲嵌所需屬性的寶石發揮作用,免去了傳統rpg每到新的城鎮頻繁更換裝備的麻煩,更傾向於直接強化,省時省力。
戰鬥機制方面,彈反攻擊、閃避攻擊、連擊獎勵等等即時制戰鬥的要素,保障了遊戲的打擊感和流暢性,技能方面也是比較樸實的一些橫掃突進等攻擊模式,的改變,不至於出現太過離譜的華麗特效,讓玩家打鬥過程中產生違和感。而在boss的設計上,古劍三大部分boss都有各具特色的機制和攻擊方式,尤其是重要角色比如縉雲、萬奚、姬軒轅、大天魔等等,都有其獨特之處,而不是動作遲緩僵硬,無腦堆數據的產物。美中不足的是,boss都沒有掉落,在辛辛苦苦戰勝boss後,得不到應有的獎勵,讓人心裡多少有些落差。而且相比較於boss的精巧設計,在小怪方面就顯得比較粗糙,本作依然存在模型重複性高,機制設計不合理等問題。
四、 特色系統
家園系統(蓮中鏡):作為古劍系列經典系統,在本作之中也得到了很好的延續,通過各種不同的契約種族分別在池塘、農田、礦山等進行勞作,獲取合成或者製作物品的基本原料。本作不同的是,許多配方需要通過研究才能獲得,而配方的研究和物品製作,則是由招募的各種不同職業的工匠來完成的,部分物品存在一定的能力值要求,或者需要不止一名工匠的參與,這就需要玩家在遊歷的過程中去招募更多的工匠加入到家園的建設中來。部分材料需要通過戰鬥產出,而玩家的裝備、藥品、食物等等,大部分情況下也都需要通過家園系統來產出,與戰鬥系統起到相輔相成的作用。
星蘊:同樣是古劍系列的經典系統之一,相當於每個角色特有的技能樹,主角能夠同時攜帶的常規主動技能只有四個,玩家需要進行自主取捨。好在本作的星蘊點數可以自由的重置,讓玩家可以嘗試多種風格的戰鬥方式,更自由的選擇合適的技能配置來應對接下來的戰鬥,並且部分成就也需要特定的技能配置才能夠完成,既增加了戰鬥的自由度,又不缺乏挑戰性。但需要注意的一點是,本作隊友輔助攻擊能力有限,並不像前作一樣生猛,每個隊友可以提供一個協助技能(可學多個,但只能裝備一個,學了之後一定要記得裝備QAQ),然而隊友的協助技能也是需要玩家主動使用的,這點顯得比較雞肋,在一定程度上增加了玩家操作的繁瑣性但實際作用卻不太大,因此被許多人棄之不用。
契約獸技能:各種不同的契約獸,可以為北洛提供一個特殊的契約技能,來協助其戰鬥或者回復。契約技能同時最多也只能攜帶四個,並且可以通過在戰鬥中使用獲得熟練度升級,升級後效果會更強一些。其實相當於變相增加玩家可用的技能吧,雖然cd比較長,但部分技能確實很好用,能夠回血回氣加buff等等,算是豐富了玩家的打法吧。
千秋戲:算是本作的一大特色亮點了,其地位大概相當於巫師三里的昆特牌,隨處有人想和你來一局,部分玩家甚至一度沉迷“打牌”,無心推進劇情。玩法上其實比較簡單,由前兩作的人物、地點、物品等作為牌面,分為春夏秋冬四類牌,如果手牌和公共牌存在同一類的兩張牌,即可成對,進入得牌區域結算分值,如果能夠形成特定的組合,將會得到更多的附加分。當你在與別人的初次對局中獲勝時,還能獲得一些帶有特殊效果的加強牌豐富自己的卡組,需要玩家合理利用這些效果,來增加自己的勝率。值得稱讚的一點是,製作組給每一張牌都設計了兩句貼切的詩句,如此細節的一點,屬實挑動了老玩家們的情懷。
五、 總體評價
古劍三最為出彩的即為其畫面和戰鬥兩方面。戰鬥方面前面已經分析過了,從畫質來講,各種大型場景做的非常精美,大氣磅礴,尤其是魔域和夢境的風景更是令人讚不絕口。無論是妖魔叢生的光明野,還是夢境之中的遙夜灣,亦或是辟邪王城天鹿城,處處都能體現出製作組的奇思妙想以及美工的強大,給我們展現出了只存在於想象中的美景。
但在人間的場景塑造,還是使其存在了一點瑕疵。對比起上述的這些場景,人間的城鎮顯得過於簡陋,沒有常世的熱鬧繁盛之感。各個場景和迷宮雖然存在很多可以互動拾取的道具,然而價值卻普遍偏低,但考慮到戰鬥的產出都如此稀少,那麼拾取沒有什麼好東西倒是可以理解了。不過,遇到帶封印的箱子,還是值得我們去開一下的(通過小遊戲解封),裡面的道具多半不會令人失望。
在人物的塑造上,也是古劍三可圈可點的地方之一。不僅是主角團的性格和經歷非常豐滿,就連大部分配角,製作組也都會盡力通過經歷、對話和支線劇情等從各個方面使其形象生動起來,塑造了眾多令人喜愛的角色,唯一的缺點就是人物的面部表情確實不夠生動,大家都一樣的死板,然而倒是意外的很貼合男女主角高冷的性格。
從音樂方面來說,本作大部分場景音樂都比較貼切,沒有特別的違和感,,我認為能做到這一點就算是合格了,至於說出點經典神作什麼的,就屬於可遇不可求的部分了。
從劇情方面來看,可以肯定的說,古劍三確實講了一個好故事。無論是從北洛的角度看現實的恩怨糾葛,還是從大背景來看千年的傳承,劇情的推進都是明暗相合循序漸進的,帶我們一步步走進這個宏大的幻想世界之中。這也是我願意將其稱之為“天花板”的重要原因,因為燭龍既做出了一款好遊戲,同時也講了一個好故事,這才是我理想中的國產遊戲應該有的樣子。
從古劍三的成功,我們可以看到,國產遊戲一樣可以出現大作級別的精品,雖然如今還有些瑕疵,但相比於古劍二的轉型摸索,無疑已經是一個巨大的飛躍,那麼在這之後,我相信燭龍或者其他廠商,一定能夠去蕪存菁,拿出一份更好的作品,回應玩家們的期待,把國產單機再次推向一個嶄新的高度。