论国产单机“天花板”——《古剑奇谭三》


3楼猫 发布时间:2021-12-07 18:00:47 作者:饮雪城 Language

#游信创作者参赛作品#

一、 序言


《古剑奇谭三:梦付千秋星垂野》是古剑系列的第三部作品了,距离其发售至今已两年有余,发售之初凭借其精美的画质和成功转型后的即时战斗,一度被玩家们称作国产单机的“天花板”,而时至今日,我依然认为近年的作品无一超越这个“天花板”。


论国产单机“天花板”——《古剑奇谭三》-第1张

二、 游戏背景


曾经一说到国产单机rpg,大家首先想到的一般都是仙剑系列、轩辕剑系列等经典的作品,以传统回合制战斗为主,人物动作简单,主要依靠丰满的剧情来吸引玩家。但近些年来,玩家们接触的游戏作品越来越多,在国际上的各种3A大作的冲击之下,大家的品味越来越高,对游戏的要求也越来越高。我们不止希望国产单机仅有剧情上出彩,而是希望它们在讲好一个故事的同时,更能做好一款游戏,希望那种精细的画面,流畅的打斗,开放的世界能够在国产游戏中也能感受的到。然而国内这么多年毕竟缺乏适合游戏行业生存的土壤,老一辈的偏见、盗版的猖獗等,使得国内的单机游戏行业远远无法和其他国家相比。正是在这样的背景之下,烛龙率先做出尝试和改变,在《古剑奇谭二》中,尝试突破传统的回合制战斗,引入了ARPG的元素,然而由于技术水平的落后,无论是人物建模还是战斗的打击感流畅度等等方面都显得过于稚嫩,舍本逐末的追求技能的华丽效果,依然能感觉到回合制的影子。

论国产单机“天花板”——《古剑奇谭三》-第2张

古剑二战斗


更加严重的问题是在增加剧情和对白,减少玩家操作这方面,由于存在大量的突兀与不合理之处,导致很多玩家并不买账,认为烛龙没这个能力还不如老老实实的做传统回合制,而在我看来这次在当时玩家眼中失败的尝试,恰恰是烛龙转型成功的开始。而《古剑奇谭三》也正是在这样的背景下,顶着压力诞生的,所幸烛龙终于交出了一份让玩家满意的答卷。


三、 游戏简介


古剑系列以世界观宏大为特点,在经过前两作的完善后,设定更加丰满生动。而本作的故事主要发生在以人界为主的常世和另一侧广阔的魔域,以及串联剧情的各个梦域中。主角北洛的身份是大妖辟邪流落在外的王族,一直以人类的身份在常世生活,但在实际的游戏过程中,也有许多控制其他角色的机会(比如玄戈、缙云等)。


古剑三延续了一贯的博物系统,包含了主支线任务、侠义榜、怪物图鉴、场景、组织和人物百科等等,一方面充实了世界观,另一方面也增加了词条的可收集性,玩家可以通过博物中的词条记录,更加充分了解游戏内宏大的世界背景和旅途中的所见所闻。


论国产单机“天花板”——《古剑奇谭三》-第3张

由于本作已经完全转型为即时战斗的模式,因此在操作方面除了支持键鼠act模式,更需要支持手柄模式,虽然我惯于使用键鼠操作,但不得不说古剑三对于手柄操作的兼容优化确实十分优秀,战斗时使用手柄,能够使玩家更容易沉浸于畅快的连招打斗动作中,享受act的快感。而当游戏本身具备了作为一款合格的ARPG的核心之后,在古剑二中备受诟病的“短流程”,反而变成了一个亮点。在前作中,这种“短流程”的存在,使人觉得摸不着头脑,本来非常连贯的剧情,非要中断开来,让玩家操作一下,但却只是往前走两步或者点个对话,其他什么也做不了,不禁叫人疑惑这样做到底有什么意义。而本作中,这种“短流程”一定程度上变成不强行进入剧情的自然对话,在保证剧情连贯的同时,避免了打断玩家的操作。同时让这种“短流程”的出现,大多伴随着战斗或者调查的机制,玩家在这个过程中不会觉得突兀,而是由于亲自操控战斗和调查,加深了代入感。我想,这可能才是制作组采取这种方式的本意所在。


本作的装备系统,也随着游戏模式的改变,进行了更改,更贴合arpg的模式,由武器。防具,三个饰品栏以及一个外观栏构成。


论国产单机“天花板”——《古剑奇谭三》-第4张


武器无需更换,而是通过不同等级的灵晶强化,提升等级的同时增加攻击力属性,防具提供防御力(部分提供抗性),而饰品最初仅有装饰作用,可以在镶嵌槽镶嵌所需属性的宝石发挥作用,免去了传统rpg每到新的城镇频繁更换装备的麻烦,更倾向于直接强化,省时省力。


战斗机制方面,弹反攻击、闪避攻击、连击奖励等等即时制战斗的要素,保障了游戏的打击感和流畅性,技能方面也是比较朴实的一些横扫突进等攻击模式,的改变,不至于出现太过离谱的华丽特效,让玩家打斗过程中产生违和感。而在boss的设计上,古剑三大部分boss都有各具特色的机制和攻击方式,尤其是重要角色比如缙云、万奚、姬轩辕、大天魔等等,都有其独特之处,而不是动作迟缓僵硬,无脑堆数据的产物。美中不足的是,boss都没有掉落,在辛辛苦苦战胜boss后,得不到应有的奖励,让人心里多少有些落差。而且相比较于boss的精巧设计,在小怪方面就显得比较粗糙,本作依然存在模型重复性高,机制设计不合理等问题。


论国产单机“天花板”——《古剑奇谭三》-第5张


四、 特色系统


家园系统(莲中镜):作为古剑系列经典系统,在本作之中也得到了很好的延续,通过各种不同的契约种族分别在池塘、农田、矿山等进行劳作,获取合成或者制作物品的基本原料。本作不同的是,许多配方需要通过研究才能获得,而配方的研究和物品制作,则是由招募的各种不同职业的工匠来完成的,部分物品存在一定的能力值要求,或者需要不止一名工匠的参与,这就需要玩家在游历的过程中去招募更多的工匠加入到家园的建设中来。部分材料需要通过战斗产出,而玩家的装备、药品、食物等等,大部分情况下也都需要通过家园系统来产出,与战斗系统起到相辅相成的作用。


星蕴:同样是古剑系列的经典系统之一,相当于每个角色特有的技能树,主角能够同时携带的常规主动技能只有四个,玩家需要进行自主取舍。好在本作的星蕴点数可以自由的重置,让玩家可以尝试多种风格的战斗方式,更自由的选择合适的技能配置来应对接下来的战斗,并且部分成就也需要特定的技能配置才能够完成,既增加了战斗的自由度,又不缺乏挑战性。但需要注意的一点是,本作队友辅助攻击能力有限,并不像前作一样生猛,每个队友可以提供一个协助技能(可学多个,但只能装备一个,学了之后一定要记得装备QAQ),然而队友的协助技能也是需要玩家主动使用的,这点显得比较鸡肋,在一定程度上增加了玩家操作的繁琐性但实际作用却不太大,因此被许多人弃之不用。


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契约兽技能:各种不同的契约兽,可以为北洛提供一个特殊的契约技能,来协助其战斗或者回复。契约技能同时最多也只能携带四个,并且可以通过在战斗中使用获得熟练度升级,升级后效果会更强一些。其实相当于变相增加玩家可用的技能吧,虽然cd比较长,但部分技能确实很好用,能够回血回气加buff等等,算是丰富了玩家的打法吧。


千秋戏:算是本作的一大特色亮点了,其地位大概相当于巫师三里的昆特牌,随处有人想和你来一局,部分玩家甚至一度沉迷“打牌”,无心推进剧情。玩法上其实比较简单,由前两作的人物、地点、物品等作为牌面,分为春夏秋冬四类牌,如果手牌和公共牌存在同一类的两张牌,即可成对,进入得牌区域结算分值,如果能够形成特定的组合,将会得到更多的附加分。当你在与别人的初次对局中获胜时,还能获得一些带有特殊效果的加强牌丰富自己的卡组,需要玩家合理利用这些效果,来增加自己的胜率。值得称赞的一点是,制作组给每一张牌都设计了两句贴切的诗句,如此细节的一点,属实挑动了老玩家们的情怀。


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论国产单机“天花板”——《古剑奇谭三》-第8张论国产单机“天花板”——《古剑奇谭三》-第9张


五、 总体评价


古剑三最为出彩的即为其画面和战斗两方面。战斗方面前面已经分析过了,从画质来讲,各种大型场景做的非常精美,大气磅礴,尤其是魔域和梦境的风景更是令人赞不绝口。无论是妖魔丛生的光明野,还是梦境之中的遥夜湾,亦或是辟邪王城天鹿城,处处都能体现出制作组的奇思妙想以及美工的强大,给我们展现出了只存在于想象中的美景。

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但在人间的场景塑造,还是使其存在了一点瑕疵。对比起上述的这些场景,人间的城镇显得过于简陋,没有常世的热闹繁盛之感。各个场景和迷宫虽然存在很多可以互动拾取的道具,然而价值却普遍偏低,但考虑到战斗的产出都如此稀少,那么拾取没有什么好东西倒是可以理解了。不过,遇到带封印的箱子,还是值得我们去开一下的(通过小游戏解封),里面的道具多半不会令人失望。


在人物的塑造上,也是古剑三可圈可点的地方之一。不仅是主角团的性格和经历非常丰满,就连大部分配角,制作组也都会尽力通过经历、对话和支线剧情等从各个方面使其形象生动起来,塑造了众多令人喜爱的角色,唯一的缺点就是人物的面部表情确实不够生动,大家都一样的死板,然而倒是意外的很贴合男女主角高冷的性格。


从音乐方面来说,本作大部分场景音乐都比较贴切,没有特别的违和感,,我认为能做到这一点就算是合格了,至于说出点经典神作什么的,就属于可遇不可求的部分了。


从剧情方面来看,可以肯定的说,古剑三确实讲了一个好故事。无论是从北洛的角度看现实的恩怨纠葛,还是从大背景来看千年的传承,剧情的推进都是明暗相合循序渐进的,带我们一步步走进这个宏大的幻想世界之中。这也是我愿意将其称之为“天花板”的重要原因,因为烛龙既做出了一款好游戏,同时也讲了一个好故事,这才是我理想中的国产游戏应该有的样子。


从古剑三的成功,我们可以看到,国产游戏一样可以出现大作级别的精品,虽然如今还有些瑕疵,但相比于古剑二的转型摸索,无疑已经是一个巨大的飞跃,那么在这之后,我相信烛龙或者其他厂商,一定能够去芜存菁,拿出一份更好的作品,回应玩家们的期待,把国产单机再次推向一个崭新的高度。


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