【文:王十七 編:FJ 排:NE】
《EA Sports FC 25》(以下簡稱《FC 25》)發售已經有一段時間了,在深入體驗超過 200 個小時後,我終於覺得可以談談這款遊戲了。當然因為遊戲方式偏好,我依然還是會以線上模式 Ultimate Team(以下簡稱 “UT”)作為評測的大前提。
作為年貨遊戲,《FC》以及此前的《FIFA》系列都還算顯得富有 “誠意”,每年都會製造新的噱頭以吸引玩家再次花費全價,購買一款對其他玩家來說似乎不那麼新的遊戲。這些噱頭或者新特性,包括從曾經的故事模式 Journey 到街頭足球 Volta,從 “無觸球假動作” 到 Hypermotion。
此次《FC 25》主打的新特性為 Rush 模式和 FC IQ,本文也將針對這兩項進行重點展開討論。
“重新發明” 足球
Rush 模式,與其說是模式,不如說是 “重新發明 “了一遍足球,從場地到規則都與現行的正式足球比賽有所區別。
Rush 的場地規模要比標準足球場小很多(大概為傳統球場的 40%),比較類似如今現實中業餘足球的場地,但是長寬比例上顯得更寬,更能讓球員利用場地寬度,而球門則與正式足球保持一致。
▲Rush的場地設計
比賽採用 5V5 賽制,雙方門將均由 AI 控制,場上四名球員由不同的玩家來操控,類似《FC》系列中的 Pro Club 模式。每場比賽常規時間為 7 分鐘,並不分上下半場。如果平局收場則會進入 2 分 20 秒的金球制加時賽,此段時間如果沒有進球,則會進入到點球大戰。Rush 的點球並不是現行足球規則的點球,而是 90 年代美國大聯盟曾使用,並且如今冰球仍在使用的單刀式點球,也就是:射門球員並不是踢定位球,而是要在一定時間內盤帶進入禁區面對門將,並在要求時間內完成射門。
▲Rush中的點球
在常規時間內,還有兩個重要規則與 11V11 足球有著重大區別。首先是越位,Rush 比賽在絕大多數情況下均沒有越位,只有進攻到了場地的前三分之一時,越位規則才生效;其次是藍牌,在 Rush 中沒有紅牌,藍牌的發放時機與紅牌一致,但是效果卻是暫時將球員罰出比賽一分鐘(對方進球時會減少剩餘懲罰時間)。
▲這個在常規比賽中越位的球,在Rush中並不越位
Rush 模式借用了一些曾經的足球規則,或是化用了一些來自其他運動項目的規則,整合出了一種快節奏的 “新足球”,這樣的創新本就值得鼓勵。而且實際體驗下來,這套規則本身非但沒有太多值得詬病的地方,相反,在兩個方面明顯地提升了《FC》的體驗。
首先是 Rush 降低了遊戲的上手門檻。
毫無疑問,相比於控制一整支球隊,只控制一名球員的操作難度更低。在以往的《FC》和《FIFA》遊戲中,想要以只控制一人的方式進行線上比賽,主要依靠 Pro Club(當然 Volta 也可以,只是沒人玩),但是 Pro Club 的設計卻並不對新手友好。而如今 Rush 玩法卻貫穿於幾乎所有《FC》遊戲模式,從開賽到生涯,從 UT 到 Pro Club,無論是玩家想要以何種方式開始體驗《FC 25》,都可以來嘗試 Rush 並且練習一些基礎操作。
對於剛剛開始 UT 新賽季的玩家來說,Rush 更是顯得分外 “新手友好”,以往你需要最起碼組起一套陣容才能進入比賽,而有了 Rush 只需要……你只要有一張球員卡即可。Rush 讓今年的 UT 開荒更加絲滑。
同時,Rush 強化了《FC》的合作體驗。
Rush,終於很罕見地,在《FC》系列中傳遞了一種 “合作” 的氛圍。這種氛圍從 UT Rush 的 “ban pick” 環節就有所體現。
在 UT 模式的 Rush 比賽前,系統會隨機生成一套針對本場的經驗加成規則,比如 “位置:左後衛 +800 經驗”;“每有一個稀有度:周最佳 +1000”;“國籍:法國 每個進球 +800 經驗”。這種情況下,匹配到到一隊的陌生玩家,要各自從自己的庫存中尋找符合要求的球員卡,相互補足,以求最大化本場的經驗收益(賽後隊內所有人獲得的經驗基本一致)。
▲滿足對應條件,獲得 Rush 獎勵加成
在比賽當中,遊戲同樣需要玩家緊密合作。由於 Rush 除了門將之外的場上玩家並沒有分配位置,四名玩家就需要自發地找到合適的位置,進攻時儘量有人拖後,防守時也需要有人留前以發動反擊。此次 Rush 還破天荒地加入了社交功能,四個十字鍵分別對應了 “漂亮”“謝謝”“抱歉” 以及 “真不走運”,陌生玩家之間終於能夠通過遊戲內的功能產生正向的連接(當然依然有可能被用作嘲諷)。當素不相識的幾個人,在一個行雲流水的進攻配合和進球之後,大家紛紛打出 “漂亮” 和 “謝謝”,這種感受是《FC》系列此前不太有過的。
▲“漂亮” 三連
不可否認,作為首次加入的玩法,Rush 在細節設計上的忽視也帶來了明顯的問題,比如遊戲系統沒有任何措施對付掛機和消極比賽的玩家,掛機玩家完賽一樣能夠獲得獎勵,這導致 Rush 中經常會見到掛機玩家,極大地影響了其他三位乃至七位玩家的體驗。(不過這甚至也倒逼了部分玩家主動在遊戲之外尋找靠譜朋友開車隊,反而讓《FC 25》的合作感更強了)
擬真的一小步,商業化的一大步
EA 對 FC IQ 有一系列詳細的解釋,但說到其根本,是賦予每個球員獨特的 “角色”,並刪掉了沿用已久的 “攻防心態” 和 “球員指示”,由此帶來了一系列重要影響。
影響之一是,球員個性的進一步突出。這一點延續了《FC 24》加入的 “比賽風格”(也就是俗稱的金 / 銀特技)。
比如同樣是前鋒的兩個球員哈蘭德和姆巴佩,他們除了角色本身的國籍身高體重、屬性數值、球員動畫以及特技的不同之外,由於他們擅長的 “角色” 不同,他們在場上的無球跑動方式也會截然不同。能夠擔當 “偽 9” 的姆巴佩可以更多回撤接應,擅長 “禁區之王” 位置的哈蘭德則更多時候在禁區內製造威脅。球員之間的差別更加鮮明。
▲姆巴佩(左)和哈蘭德(右)的位置對比
影響之二是,《FC 25》的攻防戰術更加貼近現實。有 FC IQ 後的戰術板得到了大規模調整,如今在一套戰術下,能夠實現攻防兩套陣型:防守時可以是傳統的 442,而進攻時則是威脅更大的 343。這樣的攻防設計,你在如今的曼城或阿森納的比賽中也很容易看到。
▲無球時的防守陣型(左)與持球時的進攻陣型(右)
並且得益於 “角色” 中的 “偽後衛”,在遊戲中實現如今現代足球中主流的 “內收邊後衛” 戰術則變得非常簡單。FC IQ 一定程度上讓《FC 25》迴歸了足球模擬遊戲應該有的擬真性。
與這兩項影響相對應的,是以往的 “開場變陣” 玩法變得幾乎不可行。開場變陣,很長一段時間都是 UT 的主流策略:開場默認的陣型只是為了實現化學最大化或者派上某些需要的球員,玩家開場再換成自己自己想要的陣型,這時候球員可以不受默認位置的限制,甚至你讓古利特去打邊後衛也是很簡單的事。
這時候你就能夠看出 FC IQ 帶來的變化,在《FC 25》中如果古利特的角色中沒有邊後衛,現在即便你變陣讓他去打,他也是屬於 “打錯位置”,他的球員跑位會存在很大的問題。這還是回到了 FC IQ 想要解決的擬真性的問題,畢竟 “開場變陣” 在現實足球中並不常見。但同時,“變陣” 帶來的一些可能的戰術創新也被遏制,如今你並不能利用薩拉赫的順足是左腳來讓他踢左邊路(在以往可行),因為目前他的球員卡里的角色還沒有左邊路。
這時候或許你也會發現問題的關鍵了。其實 “角色” 這一設定,取代了原本的球員 “攻防心態” 以及玩家可以手動調整的 “球員指示 “,成為了球員卡的一個固定屬性。而這個屬性如此重要,顯然也像特技一樣,可以是用來出新卡的一項工具。
想要法老打左邊路?現在你需要等到官方給他出一張新的活動卡,或者等到那個適合他的左邊路角色進化。
也談其他
在主要的比賽 gameplay 方面,《FC 25》相比前作變化並不算多。但是有一項,可能很多玩家都會有所感受——傳球傳不準。
此次《FC 25》對傳球系統進行了大幅改進,球員在受到壓迫、在需要轉身或者半轉身,以及傳球屬性低的情況下,可能會傳得很不準。對此,官方的新特性說明是這樣說的:“……旨在讓每次傳球都更加真實、更有價值。” 看上去也合情合理。
但在實際體驗中,你可能遠遠不止在這些情況下,會莫名奇妙地給對手送上一次又一次的助攻。再加上 “壓迫” 的確會讓這種情況發生得更多,於是就像現實中的情況一樣,如今在遊戲中多半玩家都會開著 70 甚至 90 的壓迫,在前場瘋狂逼搶,畢竟這收益太高了。
▲失誤、失誤、失誤
無論從擬真性,還是從拉開球員傳球能力差距(AKA 賣卡)的角度,傳球精準度的變化都說得通,但是離譜傳球失誤帶來的直接丟球確實會帶來很大的負面體驗,這一點卻是要進行平衡的。好在隨著後續版本更新,這一情況也有所改善。
此外針對此次的 UT,還有幾個令人滿意的小細節變化,也值得一提。一個是 SBC 存儲,終於給予玩家重複的不可交易卡一個安身之所,這讓越來越重視不可交易卡循環的 UT 體驗順暢了很多。
再有就是門將終於有了屬於自己的金銀特技。能夠防止 “籃板球” 的技能 “偏轉” 以及能夠用腳擋球的 “步法” 都有著一定特色,更不用提門將也可以擁有金 “長傳” 特技,完全對應了現代門將都愈加需要有出球能力的發展趨勢。
▲新加入的六個門將特技,各具特色
此外,遊戲原生的篩選器可能學習了第三方插件,變得更加好用了起來。
總結
《FC 25》中加入的 Rush 是個相當大的驚喜,它無縫接入了老玩家們熟悉的傳統模式,並努力接納新手玩家,還強化了系列此前缺乏的 “合作 “體驗,讓你有了更多拉新朋友入坑和老朋友回坑的理由。
FC IQ 在讓球員個性更加突出和比賽戰術更加擬真的基礎上,極大地改變了遊戲。它不一定說得上算是玩法上的進化,但一定是為 UT 推出更多活動卡創造了空間。
如果說去年另立門戶的《FC 24》是變革之作,金銀特技、進化、“游龍”、高級防守等帶來了完全不同的比賽體驗,那麼今年的《FC 25》則是傳承之作,在很大程度上,FC IQ 也沿襲了前作變革思路帶來的變化,同時全新加入的 Rush 又為遊戲的未來打開了全新的思路。那麼接下來,系列還會如何變化,很難讓我不好奇。